Unity3D学习笔记之六创建更多的Prefab
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
Unity3D学习笔记之六创建更多的Prefab
小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.
? ? ? ?在寫完第五篇后,因為不知名的原因,我突然不能夠上傳100KB以上的圖片在博客中了。等了幾天還是這樣,所以我用PS把圖片的分辨率一張張調(diào)低,讓圖片的大小都在100左右,將積攢了四篇的學(xué)習(xí)筆記一起發(fā)上來,也算彌補一下吧。
? ? ? 上次的筆記后,我發(fā)現(xiàn)當(dāng)前的Prefab只為地板添加了盒子碰撞器而忽略了墻壁和天花板,所以我們這次 首先為其他部分添加碰撞器。因為我們要以此Prefab為模板創(chuàng)建新的Prefab。 ????? 這一系列教程以及素材均參考自人人素材翻譯組出品的翻譯教程《Unity游戲引擎的基礎(chǔ)入門視頻教程》,下載鏈接附在第二篇學(xué)習(xí)筆記中。 ? ? ? 首先選中一邊墻壁,Component—Physics—Box Collider,然后根據(jù)當(dāng)前坐標(biāo)軸的方位和模型比例調(diào)節(jié)BoxCollider的厚度,例如這里我將X設(shè)為0.01,其他保持不動。
同理我們也為天花板和另一面墻壁添加Box Collider。這里要注意,為不同的組件添加Box Collider,代表厚度 的坐標(biāo)是不同的。添加完成后,在Hierarchy中選中當(dāng)前組件,點擊Apply,即可應(yīng)用到所有Prefab中去。
為所有的部件添加好BoxCollider后,我們來到Project視圖,在Prefab文件夾下新建兩個Prefab,分別命名為 PFB_Corner和PFB_End。這三個Prefab,已經(jīng)建好的PFB_Straight作為場景的直道,PFB_Corner和PFB_End 就作為場景中的拐角和死胡同。
? ? ? 我們接下來就以PFB_Straight為藍本,創(chuàng)建PFB_Corner。 ? ? ? 從下方拖出一個PFB_Straight來到場景中,接下來在Hierarchy視圖中將PFB_Straight中的四個部件全部選中拖出來,破壞其父子結(jié)構(gòu),然后刪除掉白色的PFB_Straight。 ? ? ? 刪掉白色的PFB_Straight后,選中四個白色組件拖入到PFB_Corner中,我們只需要對PFB_Corner進行自己的調(diào)整后,將調(diào)整后的模型賦給我們新建的Prefab PFB_Corner就可以了。
將其調(diào)整為道路角落的話,我們只需要動一面墻壁就可以了,因為我們將右邊墻壁旋轉(zhuǎn)90度后,貼到左邊墻壁的邊緣就可以了。相信這個操作在看了前面的博文后,大家應(yīng)該都輕車熟路了。選中墻壁,按下E,調(diào)整為旋轉(zhuǎn)工具,把右墻壁可以看到的面朝前,即逆時針旋轉(zhuǎn)90度,選中要旋轉(zhuǎn)的坐標(biāo)中,按住Control(Mac下按Command)拖動90度后停止。按下W切回坐標(biāo)軸模式,然后按住V,將其拖動到左面墻壁的最遠點就可以了。完成后,將Hierarchy視圖中白色的PFB_Corner選中,拖到下方新建的Prefab——PFB_Corner中即可。 ? ? ? 備注:在旋轉(zhuǎn)工具模式下,按V是不能頂點捕捉的,所以旋轉(zhuǎn)完成之后要記得切回坐標(biāo)軸模式。
PFB_End的調(diào)整可以在PFB_Corner之上,死胡同的話應(yīng)該有三面有墻壁,只需要在Corner的基礎(chǔ)上把左墻壁復(fù)制平移到原來右墻壁的位置,然后旋轉(zhuǎn)180度,大家都有舉一反三的能力,我就不贅述了。
有了直路,拐角和死胡同,我們就能有以這三個Prefab為元素,結(jié)合頂點捕捉,創(chuàng)建一個宏大的場景。 ? ?
2015.3.7 ? ? 14:38 ? ? ?By Mr.Losers
? ? ? 上次的筆記后,我發(fā)現(xiàn)當(dāng)前的Prefab只為地板添加了盒子碰撞器而忽略了墻壁和天花板,所以我們這次 首先為其他部分添加碰撞器。因為我們要以此Prefab為模板創(chuàng)建新的Prefab。 ????? 這一系列教程以及素材均參考自人人素材翻譯組出品的翻譯教程《Unity游戲引擎的基礎(chǔ)入門視頻教程》,下載鏈接附在第二篇學(xué)習(xí)筆記中。 ? ? ? 首先選中一邊墻壁,Component—Physics—Box Collider,然后根據(jù)當(dāng)前坐標(biāo)軸的方位和模型比例調(diào)節(jié)BoxCollider的厚度,例如這里我將X設(shè)為0.01,其他保持不動。
同理我們也為天花板和另一面墻壁添加Box Collider。這里要注意,為不同的組件添加Box Collider,代表厚度 的坐標(biāo)是不同的。添加完成后,在Hierarchy中選中當(dāng)前組件,點擊Apply,即可應(yīng)用到所有Prefab中去。
為所有的部件添加好BoxCollider后,我們來到Project視圖,在Prefab文件夾下新建兩個Prefab,分別命名為 PFB_Corner和PFB_End。這三個Prefab,已經(jīng)建好的PFB_Straight作為場景的直道,PFB_Corner和PFB_End 就作為場景中的拐角和死胡同。
? ? ? 我們接下來就以PFB_Straight為藍本,創(chuàng)建PFB_Corner。 ? ? ? 從下方拖出一個PFB_Straight來到場景中,接下來在Hierarchy視圖中將PFB_Straight中的四個部件全部選中拖出來,破壞其父子結(jié)構(gòu),然后刪除掉白色的PFB_Straight。 ? ? ? 刪掉白色的PFB_Straight后,選中四個白色組件拖入到PFB_Corner中,我們只需要對PFB_Corner進行自己的調(diào)整后,將調(diào)整后的模型賦給我們新建的Prefab PFB_Corner就可以了。
將其調(diào)整為道路角落的話,我們只需要動一面墻壁就可以了,因為我們將右邊墻壁旋轉(zhuǎn)90度后,貼到左邊墻壁的邊緣就可以了。相信這個操作在看了前面的博文后,大家應(yīng)該都輕車熟路了。選中墻壁,按下E,調(diào)整為旋轉(zhuǎn)工具,把右墻壁可以看到的面朝前,即逆時針旋轉(zhuǎn)90度,選中要旋轉(zhuǎn)的坐標(biāo)中,按住Control(Mac下按Command)拖動90度后停止。按下W切回坐標(biāo)軸模式,然后按住V,將其拖動到左面墻壁的最遠點就可以了。完成后,將Hierarchy視圖中白色的PFB_Corner選中,拖到下方新建的Prefab——PFB_Corner中即可。 ? ? ? 備注:在旋轉(zhuǎn)工具模式下,按V是不能頂點捕捉的,所以旋轉(zhuǎn)完成之后要記得切回坐標(biāo)軸模式。
PFB_End的調(diào)整可以在PFB_Corner之上,死胡同的話應(yīng)該有三面有墻壁,只需要在Corner的基礎(chǔ)上把左墻壁復(fù)制平移到原來右墻壁的位置,然后旋轉(zhuǎn)180度,大家都有舉一反三的能力,我就不贅述了。
有了直路,拐角和死胡同,我們就能有以這三個Prefab為元素,結(jié)合頂點捕捉,創(chuàng)建一個宏大的場景。 ? ?
2015.3.7 ? ? 14:38 ? ? ?By Mr.Losers
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Unity3D学习笔记之六创建更多的Prefab的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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