投影变换[转]
4. 投影變換
一個投影變換類似于選擇一個透鏡的焦距,它是三種變換中最復雜的一個。
4.1 視錐(Viewing Frustum) 4.2 什么是投影變換? 4.3 設置投影矩陣 4.4 一個“W-Friendly”投影矩陣4.1 視錐
視錐就是場景中的一個三維空間,它的位置由視口的攝像機來決定。這個空間的形狀決定了攝像機空間中的模型將被如何投影到屏幕上。透視投影是最常用的一種投影類型,使用這種投影,會使近處的對象看起來比遠處的大一些。對于透視投影,
視錐可以被初始化成金字塔形,將攝像機放在頂端。這個金字塔再經過前、后兩個剪切面的分割,位于這兩個面之間的部分就是視錐。只有位于視錐內的對象才可見。
視錐由凹視野(
fov-field of view)和前后剪切面的位置來進行定義:在上圖中,變量
D是從攝像機到空間原點的距離,這個空間是在集合管道的最末端經過視變換得到的空間。要了解變量D如何被用來建立投影矩陣,請看“什么是投影變換?”部分。4.2 什么是投影矩陣?
投影矩陣是一個典型的縮放和透視矩陣。投影變換將視錐變換成一個直平行六面體的形狀。因為視錐的近處比遠處小,這樣就會對靠近攝像機的對象起到放大的作用,也就將透視應用到了場景當中。
在視錐中,攝像機與空間原點間的距離被定義為變量D。開始定義透視投影的矩陣時,可以象下面左圖這樣來使用變量D:
視矩陣將攝像機放置在場景的原點。又因為投影矩陣需要將攝像機放在
(0, 0, -D),那么它就要將向量沿z-軸平移-D的距離,如上面右圖所示:將兩個矩陣相乘,得到下面的矩陣:
下圖顯示了透視變換如何將一個視錐變換成一個新的坐標空間。注意:錐形體變成了直平行六面體,原點從場景的右上角移到了中心。
在透視變換中,
x-與y-方向的限制是-1和1。z-方向的限制是前表面為0,后表面為1。這個矩陣基于一定的距離(這個距離是從攝像機到鄰近的剪切面)對對象進行平移和旋轉,但是它沒有考慮到視野(
field-of-view),也沒有考慮到對象的z-值可能會相同,從而使深度比較變得困難。下面的矩陣討論了這一問題,并且調整頂點來說明視口的高寬比例:在這個矩陣中,
Zn是臨近剪切面的z值。變量w、h和Q的意義如下(注意:fovw和fovh表示視口的水平和垂直視野,用弧度標示):在程序中,使用視野角度來定義
x和y縮放系數比使用視口的水平和垂直尺寸(在攝像機空間中)并不方便多少。下面兩式使用了視口的尺寸,并且與上面的公式相等:在這些公式中,Zn表示鄰近的剪切面的位置,變量Vw和Vh表示視口的高和寬。這兩個參數與D3DVIEWPORT2結構中的dwWidth和dwHeight成員相關。
不管你使用那個公式,將
Zn值盡量設的大一些是很重要的,因為當z值很接近時,大多數情況下是難以分辨的,由一個取巧的方法,就是在進行深度比較時使用16位z-buffer。Direct3D中,投影矩陣的第(3,4)元素不能為負數。同世界和視變換一樣,可以調用
IDirect3DDevice3::SetTransform方法來設置透視變換,詳細內容見“設置變換”。4.3 設置投影矩陣
下面的ProjectionMatrix例程函數又四個輸入參數,它們用來設置前后剪切面,和視野的水平與垂直角度。視野角度應該比π弧度(180度)小。
D3DMATRIX ProjectionMatrix(const float near_plane,// distance to near clipping plane
const float far_plane,// distance to far clipping plane
const float fov_horiz,// horizontal field of view angle, in radians
const float fov_vert)// vertical field of view angle, in radians
{
float h, w, Q;
w = (float)cot(fov_horiz*0.5);
h = (float)cot(fov_vert*0.5);
Q = far_plane/(far_plane - near_plane);
D3DMATRIX ret = ZeroMatrix();
ret(0, 0) = w;
ret(1, 1) = h;
ret(2, 2) = Q;
ret(3, 2) = -Q*near_plane;
ret(2, 3) = 1;
return ret;
} // end of ProjectionMatrix()
一旦創建完了矩陣,你需要調用
IDirect3DDevice3::SetTransform方法來設置它,同時將第一個參數設置為D3DTRANSFORMSTATE_PROJECTION。詳細內容見“設置變換”。4.4 一個W-Friendly投影矩陣
一個頂點經過世界、觀察和投影變換之后,Direct3D立即模式可以利用這個頂點的W成分執行霧化效果,并在深度緩沖中執行基于深度的運算。這樣的運算需要投影矩陣將W規范化等價于世界空間的Z。簡而言之,如果你的投影矩陣的(3,4)系數不是1,那么你就必須用(3,4)系數的倒數對所有的系數進行縮放。如果沒有提供一個適當的矩陣,那么霧化效果和深度緩沖就不能得到正確運用。(“什么是投影矩陣?”中提供的矩陣是適合于)基于W的運算的。)
下圖展示了一個不適合的投影矩陣,和一個經過縮放的適合的矩陣:
在前面的矩陣中,所有的變量都被假定為非零。有關霧化的內容見“目相關對基于
Z的深度”。有關基于W的深度緩沖見“什么是深度緩沖?” 注:Direct3D在基于W的深度運算時使用當前設置的投影矩陣。因此,程序必須設置一個適合的矩陣來的導向要的基于W的特性,即使它們沒有使用Direct3D變換管道。轉載于:https://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2006/03/27/360295.html
總結
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