日韩性视频-久久久蜜桃-www中文字幕-在线中文字幕av-亚洲欧美一区二区三区四区-撸久久-香蕉视频一区-久久无码精品丰满人妻-国产高潮av-激情福利社-日韩av网址大全-国产精品久久999-日本五十路在线-性欧美在线-久久99精品波多结衣一区-男女午夜免费视频-黑人极品ⅴideos精品欧美棵-人人妻人人澡人人爽精品欧美一区-日韩一区在线看-欧美a级在线免费观看

歡迎訪問 生活随笔!

生活随笔

當前位置: 首頁 > 编程资源 > 编程问答 >内容正文

编程问答

投影变换[转]

發布時間:2023/12/9 编程问答 36 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 投影变换[转] 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
?

4. 投影變換

一個投影變換類似于選擇一個透鏡的焦距,它是三種變換中最復雜的一個。

4.1 視錐(Viewing Frustum 4.2 什么是投影變換? 4.3 設置投影矩陣 4.4 一個“W-Friendly”投影矩陣

 

4.1 視錐

  視錐就是場景中的一個三維空間,它的位置由視口的攝像機來決定。這個空間的形狀決定了攝像機空間中的模型將被如何投影到屏幕上。透視投影是最常用的一種投影類型,使用這種投影,會使近處的對象看起來比遠處的大一些。對于透視投影,

  視錐可以被初始化成金字塔形,將攝像機放在頂端。這個金字塔再經過前、后兩個剪切面的分割,位于這兩個面之間的部分就是視錐。只有位于視錐內的對象才可見。

視錐由凹視野(

fov-field of view)和前后剪切面的位置來進行定義:

  在上圖中,變量

D是從攝像機到空間原點的距離,這個空間是在集合管道的最末端經過視變換得到的空間。要了解變量D如何被用來建立投影矩陣,請看“什么是投影變換?”部分。

 

4.2 什么是投影矩陣?

  投影矩陣是一個典型的縮放和透視矩陣。投影變換將視錐變換成一個直平行六面體的形狀。因為視錐的近處比遠處小,這樣就會對靠近攝像機的對象起到放大的作用,也就將透視應用到了場景當中。

  在視錐中,攝像機與空間原點間的距離被定義為變量D。開始定義透視投影的矩陣時,可以象下面左圖這樣來使用變量D

        

  視矩陣將攝像機放置在場景的原點。又因為投影矩陣需要將攝像機放在

(0, 0, -D),那么它就要將向量沿z-軸平移-D的距離,如上面右圖所示:

將兩個矩陣相乘,得到下面的矩陣:

  下圖顯示了透視變換如何將一個視錐變換成一個新的坐標空間。注意:錐形體變成了直平行六面體,原點從場景的右上角移到了中心。

  在透視變換中,

x-y-方向的限制是-11z-方向的限制是前表面為0,后表面為1

  這個矩陣基于一定的距離(這個距離是從攝像機到鄰近的剪切面)對對象進行平移和旋轉,但是它沒有考慮到視野(

field-of-view),也沒有考慮到對象的z-值可能會相同,從而使深度比較變得困難。下面的矩陣討論了這一問題,并且調整頂點來說明視口的高寬比例:

  在這個矩陣中,

Zn是臨近剪切面的z值。變量whQ的意義如下(注意:fovwfovh表示視口的水平和垂直視野,用弧度標示):

  在程序中,使用視野角度來定義

xy縮放系數比使用視口的水平和垂直尺寸(在攝像機空間中)并不方便多少。下面兩式使用了視口的尺寸,并且與上面的公式相等:

  在這些公式中,Zn表示鄰近的剪切面的位置,變量VwVh表示視口的高和寬。這兩個參數與D3DVIEWPORT2結構中的dwWidthdwHeight成員相關。

  不管你使用那個公式,將

Zn值盡量設的大一些是很重要的,因為當z值很接近時,大多數情況下是難以分辨的,由一個取巧的方法,就是在進行深度比較時使用16z-bufferDirect3D中,投影矩陣的第(3,4)元素不能為負數。

  同世界和視變換一樣,可以調用

IDirect3DDevice3::SetTransform方法來設置透視變換,詳細內容見“設置變換”。

 

4.3 設置投影矩陣

  下面的ProjectionMatrix例程函數又四個輸入參數,它們用來設置前后剪切面,和視野的水平與垂直角度。視野角度應該比π弧度(180度)小。

D3DMATRIX ProjectionMatrix(const float near_plane,// distance to near clipping plane
             const float far_plane,// distance to far clipping plane
             const float fov_horiz,// horizontal field of view angle, in radians
             const float fov_vert)// vertical field of view angle, in radians
{
 float h, w, Q;
 w = (float)cot(fov_horiz*0.5);
 h = (float)cot(fov_vert*0.5);
 Q = far_plane/(far_plane - near_plane);
 D3DMATRIX ret = ZeroMatrix();
 ret(0, 0) = w;
 ret(1, 1) = h;
 ret(2, 2) = Q;
 ret(3, 2) = -Q*near_plane;
 ret(2, 3) = 1;
 return ret;
} // end of ProjectionMatrix()

  一旦創建完了矩陣,你需要調用

IDirect3DDevice3::SetTransform方法來設置它,同時將第一個參數設置為D3DTRANSFORMSTATE_PROJECTION。詳細內容見“設置變換”。

 

4.4 一個W-Friendly投影矩陣

  一個頂點經過世界、觀察和投影變換之后,Direct3D立即模式可以利用這個頂點的W成分執行霧化效果,并在深度緩沖中執行基于深度的運算。這樣的運算需要投影矩陣將W規范化等價于世界空間的Z。簡而言之,如果你的投影矩陣的(3,4)系數不是1,那么你就必須用(3,4)系數的倒數對所有的系數進行縮放。如果沒有提供一個適當的矩陣,那么霧化效果和深度緩沖就不能得到正確運用。(“什么是投影矩陣?”中提供的矩陣是適合于)基于W的運算的。)

  下圖展示了一個不適合的投影矩陣,和一個經過縮放的適合的矩陣:

  在前面的矩陣中,所有的變量都被假定為非零。有關霧化的內容見“目相關對基于

Z的深度”。有關基于W的深度緩沖見“什么是深度緩沖?”

  注:Direct3D在基于W的深度運算時使用當前設置的投影矩陣。因此,程序必須設置一個適合的矩陣來的導向要的基于W的特性,即使它們沒有使用Direct3D變換管道。

轉載于:https://www.cnblogs.com/microsoftxiao/archive/2006/03/27/360295.html

總結

以上是生活随笔為你收集整理的投影变换[转]的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

如果覺得生活随笔網站內容還不錯,歡迎將生活随笔推薦給好友。