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编程问答

游戏开发Camera之Cinematic Camera-深度

發(fā)布時間:2023/12/9 编程问答 27 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 游戏开发Camera之Cinematic Camera-深度 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.


人的視覺系統(tǒng)是二維的,它通過生理和心理的暗示來感知圖像的深度,在現(xiàn)實世界中視覺系統(tǒng)會自動用深度線索depth cue來確定對象之間的距離
游戲畫面也是二維的,用x,y軸來定義,畫面深度用z軸來定義,可以通過創(chuàng)造深度線索depth cue來產(chǎn)生畫面縱深感。
強化Z軸,控制物體與周圍環(huán)境的空間位置關(guān)系。

linear perspective線條透視

線條透視是一種縱深線索,他與大小和next縱深線索有關(guān),下圖是一條公路。

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強化了近大遠小的視覺效果。
下圖人物的大小充當(dāng)了上圖的公路。
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著名的Ames room視覺錯覺,讓人誤以為兩個人是在同一平面上的錯覺,就是因為沒有給出足夠的透視線索,而且被屋子的“水平”地面和天棚所誤導(dǎo)。實際上兩個人是有深度關(guān)系的。

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其實這個屋子是這樣的


重疊

重疊是一種視覺暗示,也是一種重要的深度線索,經(jīng)常出現(xiàn)在繪畫、漫畫、動漫等等,來體現(xiàn)前后關(guān)系。
如下圖,我們看到的是三個“平面”此時看起來它們是同一平面。把它們加上遮擋關(guān)系,你的視覺就會暗示你紅色在紫色上面,紫色在綠色上面。
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遮擋關(guān)系產(chǎn)生的視覺欺騙,下圖是正交透視正方體,你對他他既可以是俯視角度(左側(cè)),也可以是仰視(右圖),全部因為有一個藍色長方形的重疊產(chǎn)生的深度效果傳達給你的大腦。
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思考:此時如果做一個視覺欺騙,把depth在后面的物體,比前面的物體后渲染,就會呈現(xiàn)后面的物體在前面的假象,此時會有什么效果呢?
舉個動漫中的例子,非常平面的兩個人通過重疊產(chǎn)生深度關(guān)系,下圖二人如果把小狼放在小櫻前面也不會有違和感。
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relative height相對高度

此 處主要是地平線上下作對比,因為地平線上的物體是以天空為對比,地平線下物體是以地面為物體。舉一個最簡單的例子,同樣大小的飛機,在天上就是離你很遠真 正的飛機,在地上就是離你很近的飛機模型。因為大腦默認(rèn)把物體與地面和天空做對比,所以在地平線上物體被認(rèn)為是離天空很近,所以讓人感覺離得很遠,而在地 面的物體大腦默認(rèn)和地面作比較,所以讓人感覺離的很近。
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素描等繪畫中的深度

素描中的深度主要是明暗關(guān)系,近大遠小,近實遠虛,前緊后松,
也有重疊的使用,對遠處物體的邊緣進行虛化,細節(jié)弱化,顏色接近于背景色等等。



relative size相對大小

相對大小產(chǎn)生深度線索
借 用一果殼朋友的回答眼睛里的水晶體相當(dāng)一個凸透鏡,視網(wǎng)膜相當(dāng)像面。若看清楚某個物體,必須使它的像落在視網(wǎng)膜上。從人眼瞳孔中心對物體的張角與視角相 等,所以視角的大小決 定了視網(wǎng)膜上物體的像的大小。同樣高的兩棵樹,離開眼睛遠的一棵,它的視角比近處的那棵的視角小,因此,遠處的樹看起來比近處的小,近大遠小就是這個道 理。 簡單的說,就是視角不同。
原理如下圖(博主簡單畫了個圖。。不要介意。。)

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如下圖,藍色小球縮小后明顯感覺是在紅色小球后面
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比如電腦游戲之中的第一款FPS游戲,德軍司令部3D(Wolfenstein 3D),就用這一點產(chǎn)生了深度。

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aerial perspective空中透視

產(chǎn)生原因,大氣散射,詳見這篇文章unity3d shader之實時室外光線散射(大氣散射)渲染 ,大氣散射光,短波或藍色波長的光易被大氣粒子散射,所以遠處物體大多偏藍,這也是天空是藍色的原因。陽光由于散射增加會減弱并變色。物體也會隨著距離增加散射增加而減弱并變色。
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大氣中散射由多種原因產(chǎn)生,微粒,塵埃,水蒸氣等等
散射分為瑞利散射Rayleigh Scattering和米氏散射 Mie Scattering ?
瑞利散射是米氏散射的一種
當(dāng)光線穿過大氣層,大氣中氣體藍色部分瑞利散射強烈,但是紅色或黃色等波長長的瑞利散射很弱。
由于天空產(chǎn)生的藍色的光的散射,陽光到地面的顏色發(fā)黃。在日出日落中, 由于空氣密度的增加和地球表面附近的粒子,瑞利散射效應(yīng)更明顯。
相比之下,水滴組成云與可見光的波長大小類似,更傾向于米氏散射而非瑞利散射。假設(shè)所有可見光的波長分布大致相同,因此云看起來是是白色或灰色的。

米氏散射大多數(shù)為煙霧和云散射牛奶、生物組織和乳膠漆之類大粒子。
在多云天氣主要是米氏散射(水滴)。發(fā)生米氏散射的介質(zhì)中粒子大,為球形粒子
在空中透視中,近處遠處的物體對比大概是這樣的,顏色變化,邊緣模糊,等等。
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博主之前在unity引擎中做的散射渲染
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這個在刺客信條中很常用啊,就算不去鳥瞰點,不觸發(fā)信仰之躍,隨便爬幾層建筑,?????????????????隨處都是空中透視
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texture gradient紋理梯度

通過紋理的近大遠小來產(chǎn)生深度

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在游戲中通常用,地板紋理,石路,磚路等等體現(xiàn)深度,此方法經(jīng)常與各向異性合用
比如 unity這個各向異性過濾的例子(左無右有),紋理的近大遠小充分的產(chǎn)生了深度,這個例子還使用了線條透視。
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GTA5中的例子
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其他

不可能圖形impossible figure

不可能圖形impossible figure的深度,
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陰影產(chǎn)生深度

大腦先驗假設(shè)光線來自上方(太陽光)
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figure-ground perception

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博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染

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? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ---- by wolf96




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總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的游戏开发Camera之Cinematic Camera-深度的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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