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编程问答

UE4 编码规范

發布時間:2023/12/9 编程问答 38 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 UE4 编码规范 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

注釋

規范:JavaDoc

參考:

https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/ProductionPipelines/DevelopmentSetup/CodingStandard/

https://www.jianshu.com/p/3c74c62fafae

(1) 多行注釋:/* ??*/ ?或者 ??/** ??*/

(2)參數:@Param

(3)返回值:@Return

(4)注意:@Note

(4.1)@See

(5)警告:@warning

注意:

(1)關鍵字大小寫不敏感;

(2)注釋內不能有空行;

編譯時斷言:

static_assert

覆蓋與完成

override

final

auto

適用情況:

(1)匿名函數與變量綁定:需要將匿名函數與變量綁定時;因為代碼無法表示匿名函數類型;

(2)復雜迭代器:迭代器遍歷復雜集合,影響可讀性時;

(3)不清晰模板類型:無法清楚識別表達式的模板代碼中適用。

強類型化列舉

(1)大小可任意:列舉屬性可為任何大小,而非僅為字節大小;

(2)ENUM_CLASS_FLAGS(自動定義所有按位運算符):標志的列舉類可以利用 ENUM_CLASS_FLAGS(EnumType) 宏自動定義所有按位運算符:

enum class EFlags

{

????None = 0x00,

????Flag1 = 0x01,

????Flag2 = 0x02,

????Flag3 = 0x04

}

ENUM_CLASS_FLAGS(EFlags)

(2.1)空枚舉(用于比較判斷):所有標簽列舉應含有名為 空 的列舉器,并將其設為0以進行對比(語言限制)

if ((Flags & EFlags::Flag1) != EFlags::None)

命名空間

(1)UnrealHeaderTool不支持命名空間,所以命名空間不應在定義 UCLASSes、`USTRUCTs`等時使用。

(2)宏無法存在于命名空間中,但應使用 UE_ 作為前綴,例如 UE_LOG。

物理依賴性

引用直接定義頭文件;

API設計指導方針

(1)參數:枚舉優于bool;(強類型化列舉);

退出游戲

UKismetSystemLibrary::QuitGame(this, nullptr, EQuitPreference::Quit);

stat命令說明:

Stat Commands

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/StatCommands/

總結

以上是生活随笔為你收集整理的UE4 编码规范的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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