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编程问答

明翰游戏学笔记V0.2(持续更新)

發(fā)布時(shí)間:2023/12/9 编程问答 39 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 明翰游戏学笔记V0.2(持续更新) 小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

文章目錄

  • 游戲?qū)W
    • 什么是游戲
    • 游戲元素
      • Players
      • Goals and Objectives
      • Procedures
      • Rules
      • Resources
      • Conflict
      • Boundaries
      • Outcomes
      • `游戲機(jī)制`
      • 游戲概念分類
        • Ludology
        • Simulation
        • Narratology
      • 交互性Interactivity
        • 系統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)
        • Player Experience from Player Actions
        • Design Counterparts(MDA)
          • Mechanics
          • Dynamics
          • Aesthetic
          • challenge
            • Logic and Inference Challenges
            • Lateral-Thinking Challenges
            • Memory, Intelligence and Knowledge Challenges
            • Pattern Recognition Challenges
            • Spatial Awareness Challenges
            • Coordination Challenges
            • “Twitchers” - Reflex and Reaction-Time Challenges
            • Moral Challenges, Physical Challenges
            • Applied Challenges
            • Interrogating Challenge (Adams)
            • Conceptual Challenges
          • Immersion
        • 理解交互
        • Meaningful Play
          • Meaningful Choice
    • Unity
      • 綜合
        • 層(Layer)
        • 碰撞器(Collider)
        • 剛體(Rigidbody)
        • 標(biāo)簽(Tag)
        • 觸發(fā)器(Trigger)
        • 組成部分
        • 正弦曲線
        • 內(nèi)存泄露
      • 2D
        • Sprite
        • Tilemap
        • Palette
        • Tile
      • 3D
      • 代碼
    • 推薦閱讀
  • 一些資料
    • 有趣的游戲設(shè)定
    • 一些游戲
      • 魔獸世界懷舊服(永久60)
        • 設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)
        • 職業(yè)
          • 盜賊
        • 論文素材
      • 千年
        • 屬性
        • 武功
      • 生化危機(jī)2
        • 彩蛋
    • PlayStation
      • 畫(huà)質(zhì)提升
      • P1
        • 型號(hào)
        • 光頭
      • PS2
        • 硬盤(pán)機(jī)
        • 故障分析


游戲?qū)W

什么是游戲

? Rules…
? Mechanics…
? Players take turns…
? Roll the dice
? Move that many spaces
? When you land on a space…
? Ladders take you up
? Snakes take you down
? First to the finish wins
[外鏈圖片轉(zhuǎn)存失敗,源站可能有防盜鏈機(jī)制,建議將圖片保存下來(lái)直接上傳(img-Bg1L8sIq-1656699068035)(evernotecid://BCE3D193-8584-4CB1-94B3-46FF37A1AC6C/appyinxiangcom/12192613/ENResource/p3869)]

玩家與玩家之間是什么關(guān)系,有多少個(gè)玩家?

太簡(jiǎn)單的游戲會(huì)讓玩家快速喪失興趣,
游戲中必須要有沖突和矛盾,
設(shè)置障礙、挑戰(zhàn)、困難阻止玩家快速簡(jiǎn)單的達(dá)到目的。

Conflict is an intrinsic element of all games.

需要給玩家驚喜,這樣玩家的游玩體驗(yàn)才會(huì)更有趣。

抓住玩家的好奇心,探索世界。

A game is an artifice for providing the psychological experiences of conflict and danger while excluding their physical realizations. In short, a game is a safe way to experience reality.

? Rules are a defining quality of games but are not the experience of play

? The rules describe the formal system of the game but not the experience, the history or the culture of the game

? Does the story in my game have surprises?

Do the game rules?
Does the art work?
The technology?

滿足好奇
? “What happens when I turn this knob?”
? “Can we beat this team?”
? “What can I make with this clay?”
? “How many times can I jump this rope?”
? “What happens when I finish this level?”

? A game’s success hinges on the players’ willingness to pretend it is important.

? What is valuable to the players in my game?
? How can I make it more valuable to them?
? What is the relationship between value in the game and the players’motivations?

? A game is a form of interactive entertainment where players must overcome challenges, by taking actions that are governed by rules, in order to meet a victory condition

Defining a game

? Conflict
? All games embody a contest of powers
? Against others, against “the system”, “the rules”

? Rules
? Provide the structure out of which play emerges, by delimiting what the
player can and cannot do
? Quantifiable outcome
? At the conclusion a player has either won or lost or received a numerical score ? Distinguishes games from less formal play activities

Resultant design decisions

? Players
? How many players are there?
? Who or what is the player in the world?
? Specifies a notion of identity

? Goals
? What is the player trying to achieve?
? Defined by the game or by the player?
? Specifies the player focus

Resultant design decisions

? Rules
? How does the player affect the world? ? How does the player learn the rules?
? Specifies the boundaries of the game

? Challenges
? What obstacles must the player overcome?
? Is there more than one way to overcome them?
? Specifies the fundamental gameplay

More design decisions
? Have we captured the essence of a game?
? Seems very dry
? Actions governed by rules, not defined by rules
? Game modes
? How are the challenges put together?
? What is the interactional context?
? Setting
? What is the nature of the game world?
? What is the player’s perspective
? First person, side-scrolling, 3D, overview…
? Story
? What narrative will the player experience?
? How is it connected to the gameplay?
? What explains the player’s agency?

A game is a system in which players engage in artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.

游戲元素

游戲設(shè)計(jì)元素:給用戶創(chuàng)造挑戰(zhàn)、如何保持玩家持續(xù)感興趣、讓游戲更持久、游戲平衡性、故事背景敘事風(fēng)格、用戶體驗(yàn)等等。用戶心理等等。

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[外鏈圖片轉(zhuǎn)存失敗,源站可能有防盜鏈機(jī)制,建議將圖片保存下來(lái)直接上傳(img-BsKAS4ye-1656699068039)(evernotecid://BCE3D193-8584-4CB1-94B3-46FF37A1AC6C/appyinxiangcom/12192613/ENResource/p3885)]

游戲4元素:
mechanics, aesthetics, story, technology

? Mechanics describe the goal of your game, how players can and cannot try to achieve it, and what happens when they try
? Supported by technology
? Aesthetics that emphasize them clearly
? A story that makes sense of them

Players

Number of players
? Single or multiple
? Set or variable

Roles of players
? Uniform or different
? Balanced

Player interaction patterns
? Single player versus game
? Multiple individual players versus game
? Player versus player
? Unilateral competition
? Multilateral competition
? Cooperative play
? Team competition

[外鏈圖片轉(zhuǎn)存失敗,源站可能有防盜鏈機(jī)制,建議將圖片保存下來(lái)直接上傳(img-PnEasW5q-1656699068040)(evernotecid://BCE3D193-8584-4CB1-94B3-46FF37A1AC6C/appyinxiangcom/12192613/ENResource/p3886)]

Goals and Objectives

? Capture
Take or destroy something of opponent’s without being captured or killed

? Chase
Catch or elude opponent

Race
? Reach a goal before other players

Alignment
? Arrange game pieces

Rescue or escape
Get defined units to safety

Construction
? Build, maintain and manage objects

Exploration
? Explore game areas

Solution
? Solve a puzzle before the competition

Outwit
? Gain and use knowledge to defeat players

Procedures

Methods of play and actions players are allowed to take to achieve the game objectives.

Formalise interaction
? Guide player behaviour
? Limited by the rules, put into action by the players
? Creating interactions that would not take place outside of the game
? You would use more efficient means to complete your goals

System procedures (behind the scenes)
? The game makes enemies attack in waves
? “You can walk, jump, swim, shoot and pick up stuff”

Who does what, where, when and how?
? Who can use the procedure?
? What exactly does the player do?
? Where does it occur?
? When does it take place?
? How does the player access it?

Frequent types of procedure
? Starting action: put the game into play
? Progression of action: ongoing procedures
? Special actions: conditional to other elements or game state
? Resolving actions: bring gameplay to a close

Rules

Define game objects and allowable actions by the player
? Restrict and limit the scope of procedures
? Determine the effect of procedures
? Keep the game balanced*

Rules defining objects and concepts
? “bullets can be fired at a rate of twice per second”
? Translated into an intuitive knowledge of cost, strength, power, range of the “gun”

Rules restricting actions
? “in order to create knight units, a player must have upgraded to a keep and built a stable” - Warcraft II
? Prevents an imbalance
? “if nails are for nail guns, you can’t use nails in the thunderbolt" ?

Rules determining effects
? Create variation in gameplay
? Not necessarily triggered based on the current context

The way in which rules are defined is affected by the play environment

Too many rules
Make the game unplayable
? Difficult to manage understanding of the game

Too few rules
? Make the game so simple as to be unchallenging
? Too little variety
? Procedures become efficient

Poorly communicated rules
? Confuse or alienate players
? Players feel cheated by the consequences
Meaningful play failure states

Resources

Artificial game “currency” creates dynamic play

? Hold a high value for players in reaching their objectives, made valuable

? Lives: Only have 3 lives
? Health, currency, weapons and power-ups, armour, potions
? Terrain: Must capture and hold terrain in strategy game
? Time: Must complete the level within a certain time
? Actions: Only have a certain number of moves / actions that are very powerful / powerups
? Candy Crush Saga?

Should make conceptual sense
? Why is there a health pack inside the oil barrel? Why would the player look there?
? Meaningful play – relevant to the context

Must have utility and balanced scarcity, otherwise they are worthless
? Need to determine how and when to control player access to resources

Conflict

Conflict emerges from players trying to accomplish the goals of the game within the scope of its rules
? Rules and procedures do not allow players to accomplish goals directly
? Offer inefficient means to accomplish objectives
? Force players to employ a range of skills
? Obstacles
? Physical and mental challenges

? Opponents
? Primary feature in multiplayer games

? Dilemmas
? Choices player has to make

Boundaries

Boundaries separate game from non-game

The barrier between the real world and the game
? “gg”
? Givescontexttothegame ? Sport, gambling, spectators

Physical or conceptual
? The edge of the arena, football pitch, the game world
? Social agreement to play or not play
? Players and spectators

Huizinga’s magic circle
? To play a game means entering into a magic circle, or create one as a game begins

Pervasive games
? Push the boundaries of the magic circle

Outcomes

Zero sum games
? If one player wins, another loses
? (+1)+(-1)=0

Non-zero sum games
? Everybody wins together, especially if we cooperate
? No explicit winning condition
? Minecraft
? Still have quantifiable outcome

Completing the game
? Completing the game in the shortest time
? Speed-running

Scoring the highest number of points before eventually losing
? Rankings, score-boards

Less tangible rewards
? Respect of peers?

游戲機(jī)制

游戲機(jī)制是游戲的核心

Categories of mechanic
? Space – discrete, continuous, number of dimensions, bounded, connected
? Time – discrete turns or continuous
? Objects, attributes and states – secret, static, dynamic
? Actions – what can the players do
? Rules – constraints, defining the above, leading to goals
? Skill – requiring the player to exercise physical, mental, social skills Real or virtual
? Chance – uncertainty and surprise

識(shí)別游戲的核心機(jī)制:
? The essential play activity players perform again and again in a game, and why
? The purposeful interaction that occurs the most frequently.
? Used to describe the experience of a game when placed in context
? “It’s what you do in a game”
? Often difficult to distinguish between core and secondary mechanics

A single action
? A driving game / race = running
? Trivial pursuit = answering questions
? Donkey Kong = using a joystick and jump button to maneuver a character on the screen

A compound activity
? Quake (FPS) = a set of interrelated actions such as moving, aiming, firing, managing resources such as
health, ammo, armour
? Starcraft (RTS) = resource management, wargame strategy, rapid mouse and keyboard command skills

Varying the core mechanic
? A common practice with early arcade games ? Pacman, Breakout
? Repetitive core mechanic, easy to complete, then you do it again, and again… ? Slight variations of core mechanic provide a “new” game
? Add time limits, multiple levels, invert the mouse, change the behaviour of game elements
? Same interactivity, different experience ? Some successful, some not
? Arguably few pure core mechanics, many variations on a theme

游戲概念分類

[外鏈圖片轉(zhuǎn)存失敗,源站可能有防盜鏈機(jī)制,建議將圖片保存下來(lái)直接上傳(img-JUvb77RW-1656699068041)(evernotecid://BCE3D193-8584-4CB1-94B3-46FF37A1AC6C/appyinxiangcom/12192613/ENResource/p3870)]

Ludology

Focus on gameplay, rules
? What the player can, cannot do
? The behavioural consequences of actions

Learning a gameplay gestalt
? What the player does within the system, as allowed by the rules
? Playing the game = performing the gestalt
? A pattern of repetitive perceptual, cognitive and motor operations
? Not a game design pattern
? Not designed into the system of a game
? Emergent from the rules and the design

Pros
? Focus on player agency
? Tight, well defined gameplay

Cons
? Lack of player motivation
? Hard to distinguish the game from others

Action games: shoot while being hit, strafe to hiding spot, take health, repeat

Simulation

A representation of the function, operation or features of one process or system through another

Pros
? No goal oriented activities / end-state
? Repetitive action used to drive a simulation

Cons
? Continue playing after all enemies are defeated

Narratology

Games are a story medium

Focus on storytelling

Pros
? Traditional narrative structure
? Emotionally compelling, strong artistic vision

Cons
? Author voice over player voice
? Poorly defined mechanics

交互性Interactivity

系統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)

[外鏈圖片轉(zhuǎn)存失敗,源站可能有防盜鏈機(jī)制,建議將圖片保存下來(lái)直接上傳(img-petPNQWh-1656699068042)(evernotecid://BCE3D193-8584-4CB1-94B3-46FF37A1AC6C/appyinxiangcom/12192613/ENResource/p3876)]

? GameDesign is a first-order design problem
? Functional consequences of design
1級(jí)可以直接影響,做了一件事,另一件事發(fā)生了,例如:你按左鍵,游戲角色就往左走。

? Game Design is a second-order design problem
? Psycho-social consequences of design
2級(jí)不能直接影響,我能影響到A,A影響我想設(shè)計(jì)的東西。我沒(méi)法設(shè)計(jì)玩家體驗(yàn),但我可以設(shè)計(jì)了跳這個(gè)動(dòng)作,也許可以引起玩家的樂(lè)趣,

? Designer creates…
? The formal system
? The rules
? Explicit interactions with the system

? The experiential and cultural systems are emergent from the formal system created by the designer

? The designer indirectly designs the player’s experience by directly designing
? The formal system
? The rules
? Explicit interactions with the system

Player Experience from Player Actions

? Player experiences are the result of player actions during gameplay
? A result of the designers choices ? E.g. MDA
? But at multiple levels of abstraction – what does “direct interactions between a player’s controls and the game’s outputs mean?”
? At the functional, utility/usage level (moment-to-moment?)
? Psychosocial – social, psychological consequences
? Player Experience Inventory ? (Abeele et al, 2020)

[外鏈圖片轉(zhuǎn)存失敗,源站可能有防盜鏈機(jī)制,建議將圖片保存下來(lái)直接上傳(img-mMcFG6AI-1656699068044)(evernotecid://BCE3D193-8584-4CB1-94B3-46FF37A1AC6C/appyinxiangcom/12192613/ENResource/p3877)]

Design Counterparts(MDA)

[外鏈圖片轉(zhuǎn)存失敗,源站可能有防盜鏈機(jī)制,建議將圖片保存下來(lái)直接上傳(img-RlsLnxf5-1656699068046)(evernotecid://BCE3D193-8584-4CB1-94B3-46FF37A1AC6C/appyinxiangcom/12192613/ENResource/p3883)]

[外鏈圖片轉(zhuǎn)存失敗,源站可能有防盜鏈機(jī)制,建議將圖片保存下來(lái)直接上傳(img-vIixXW6Y-1656699068047)(evernotecid://BCE3D193-8584-4CB1-94B3-46FF37A1AC6C/appyinxiangcom/12192613/ENResource/p3875)]

http://youxiputao.com/articles/6750

http://www.nadianshi.com/2015/11/87799

CS的機(jī)制是什么?
移動(dòng),武器,彈藥,炸彈,有一些特定的規(guī)則和步驟。
如果我被打中了我會(huì)掉血。我不允許走進(jìn)墻里,我可以放炸彈,我可以跳,炸彈爆炸我會(huì)贏。

CS的動(dòng)態(tài)是什么?
動(dòng)態(tài)模型產(chǎn)生美學(xué)體驗(yàn)。

動(dòng)態(tài)系統(tǒng)就是游戲在運(yùn)行時(shí),上述的元素彼此并肩工作,接收玩家的輸入,輸出反饋玩家的輸入,這些輸出又回到游戲系統(tǒng)中,動(dòng)態(tài)系統(tǒng)一直在變化,
一會(huì)使用了這個(gè)機(jī)制,一會(huì)使用了那個(gè)機(jī)制。
這些機(jī)制動(dòng)態(tài)響應(yīng)玩家的輸入,生成輸出帶美學(xué)的結(jié)果返回給玩家。
例如,我走向了一個(gè)玩家,他把我打死了,這就是動(dòng)態(tài)系統(tǒng)的成果物。

CS的美學(xué)是什么?
美學(xué)在MDA中并不是圖形化的東西,而是游戲體驗(yàn)。
感官,感覺(jué),

玩家的美學(xué)反應(yīng)是什么,被打死后可能是害怕或沮喪,或者是激動(dòng)。

還有挑戰(zhàn),與敵對(duì)玩家的交互可以能帶來(lái)一些需要克服的挑戰(zhàn)。

Monopoly《地產(chǎn)大亨》
? Dynamic positive feedback model leads to failure of agency, dramatic tension

Mechanics

? Static components of the game
? Data representation and rules

游戲機(jī)制(Mechanics)包括游戲規(guī)則,
數(shù)據(jù)的表現(xiàn)形式還有算法等一些列底層的東西。

核心機(jī)制就是在游戲中最頻繁(可重復(fù))發(fā)生、
有意識(shí)的交互行為。

例如在平臺(tái)游戲(類似于超級(jí)馬里奧的那種游戲)中, 核心機(jī)制就是跳躍;
在射擊游戲中,核心機(jī)制就是射擊;
在賽車游戲中,核心機(jī)制就是駕駛。

另一個(gè)判斷方法就是,
若游戲缺了某個(gè)元素就無(wú)法運(yùn)行,
則該元素即為核心機(jī)制。

次級(jí)機(jī)制是指發(fā)生頻率較少的交互行為。
它們之間甚至還可以再劃分為發(fā)生頻繁更高和更低的不同層次。

Dynamics

游戲動(dòng)態(tài)(Dynamics)其實(shí)是游戲機(jī)制在玩游戲的過(guò)程當(dāng)中跟玩家互動(dòng)的一個(gè)過(guò)程,是一個(gè)動(dòng)態(tài)的系統(tǒng)。

? Run-time behaviour of mechanics and
rules
? Acting on player inputs and outputs

Dynamic Models
? Dynamics work to create Aesthetic (fun) experiences
? Challenge
? Created by time pressure, adversarial play
? Emotional investment in defeating opponent
? Obstacles and Increasing difficulty

? Dramatic Tension
? Encourage a rising tension followed by release
? Fellowship
? Sharing information between players
? Winning conditions that are difficult to achieve alone
? Expression
? Systems for leaving a mark, purchasing, building, earning game items

Aesthetic

MDA中年的美學(xué)是psychosocial response to the game,在玩家腦子里會(huì)產(chǎn)生哪種體驗(yàn)/經(jīng)歷/經(jīng)驗(yàn)?

游戲美學(xué)(Aesthetics)描述了玩家在這個(gè)動(dòng)態(tài)系統(tǒng)中互動(dòng)的結(jié)果,也就是體驗(yàn),或者說(shuō)情緒的反應(yīng)。

怎么讓游戲變得更好玩?在問(wèn)著問(wèn)題之前,最好先問(wèn)一下,什么是「好玩」。

好玩有哪些類型,我們?cè)谡務(wù)撘粋€(gè)游戲好玩或者一個(gè)玩法好玩的時(shí)候,能感覺(jué)到這種好玩和那種好玩是不一樣的,但是具體要描述出來(lái),卻很難。

我們需要一些更具指導(dǎo)意義或者方向性的詞。

感官(Sensation):通過(guò)視覺(jué),聲效,震動(dòng)等來(lái)刺激和給予玩家體驗(yàn)。

幻想(Fantasy):通過(guò)營(yíng)造一個(gè)幻想的世界,讓玩家沉浸其中的體驗(yàn)。

敘事(Narrative):通過(guò)精心設(shè)計(jì)的故事線來(lái)愉悅玩家。敘事性戲劇性的體驗(yàn)(Narrative/Dramatic)則經(jīng)常會(huì)設(shè)置懸念-解釋的構(gòu)造。引起玩家的緊張感,然后釋放。還會(huì)有一些過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)

挑戰(zhàn)(Challenge):通過(guò)設(shè)置障礙物,挑戰(zhàn)玩家。
挑戰(zhàn)性經(jīng)??梢赃@么實(shí)現(xiàn):給一個(gè)時(shí)間壓力(Time Pressure),玩家必須在一定時(shí)間下做出決策或者一個(gè)難以對(duì)付的對(duì)手(Oppoent Play)

伙伴(Fellowship):設(shè)計(jì)需要合作,互動(dòng)的社交框架?;锇樾缘捏w驗(yàn)(Fellowship)經(jīng)常會(huì)有這樣的社交元素:隊(duì)友間可以共享信息,或者互相支持得到一個(gè)人難以達(dá)成的勝利條件。

探索(Discovery):發(fā)現(xiàn)未知的領(lǐng)土。

表達(dá)(Expression):用游戲來(lái)表達(dá)自己,比如 MineCraft。時(shí)裝功能,發(fā)型,捏臉。
表達(dá)性的體驗(yàn)會(huì)鼓勵(lì)玩家留下個(gè)性印記,設(shè)計(jì),建造,改造一些元素甚至整個(gè)虛擬世界。

休閑(Submission):幫助玩家消磨時(shí)間。

比如有競(jìng)爭(zhēng)(Competitive)元素的游戲,也許是玩家組隊(duì)互相對(duì)抗,也許是玩家跟電腦對(duì)抗,但每一個(gè)玩家都想勝利。那么在這種游戲中,一個(gè)成功的對(duì)抗玩法需要滿足兩個(gè)特點(diǎn),玩家可以從局面中看出優(yōu)勢(shì)劣勢(shì),劣勢(shì)方要能看到轉(zhuǎn)機(jī)。缺少了任何一個(gè)特點(diǎn),玩家很可能會(huì)玩著玩著就不想玩了。

? Desirable emotional responses invoked in the player
? Cognitive interactivity etc

Aesthetic Models
? What makes a game fun, or meaningful?
? Sensation
? Fear, joy, achievement…
? Fantasy
? Narrative
? Challenge
? Fellowship
? Discovery
? Expression
? Submission

Aesthetic States
? Need fulfilment
? Players are motivated to play certain games that fulfil certain needs
? Arousal, challenge, competition, diversion, fantasy, social interaction
? Gratification from game play, met by a specific game for a specific audience
? Self Determination Theory
? Competence, Relatedness and Autonomy
? Experienced while playing
? E.g. PENS player experience of need satisfaction
? Hedonism, psychological state attainment
? Cognitive absorption
? Presence
? Immersion
? Flow
? Simple enjoyment
? E.g. Game Experience Questionnaire (IJsselsteijn et al., 2008)
? Competence, Sensory & Imaginative Immersion, Flow, Tension/Annoyance, Challenge, Negative affect and Positive affect ? E.g. Immersion (Brown and Cairns, 2004; Ermi and M?yr?,2005),

challenge

Different challenges appeal to different players
? Completed the game, best time, found everything, highest score

Explicit Challenge
? Specifically designed by the game designer
? More immediate, intense, perceptible
? Exact timing required to dodge the piranha plant

Implicit Challenge
? Emergent feature of the game design
? Not specifically designed
? Figure out the most efficient way to spend money in an RPG/RTS

Logic and Inference Challenges

? Require the player to assimilate information, use that information to decide best course of action
? Perfect information
? The player knows the complete state of play at all times
? E.g. can see the whole chess board
? Possible to produce a perfect strategy (in theory)
? Imperfect information
? Logic is not sufficient
? Infer or guess based on extrapolation of existing facts
? Force the player to hypothesize about the game world – a key element of gameplay, mystery
? A compelling mystery story or narrative ? “Fogofwar”

Lateral-Thinking Challenges

? Draw on previous experience and knowledge and combining them in a new and unexpected way
? Intrinsic Knowledge
? Knowledge is gained from the game world
? Extrinsic Knowledge
? Knowledge gained outside the game world ? Drawing on real life
? E.g. the player knows that wood floats, water puts out fire

Memory, Intelligence and Knowledge Challenges

? Memory
? Tax the player’s memory of recent game events
? Purely intrinsic, solely based on events in the context of the game
? Intelligence
? Rely on how clever the player is
? Given a sequence of shapes, predict the next shape in the sequence
? C.f. IQ tests, but rarely seen in their pure form in games
? Knowledge
? Intrinsic, much like lateral thinking/logic
? Extrinsic, based on knowledge of the real-world eg Trivial Pursuit

Pattern Recognition Challenges

? Solve a challenge by identifying and learning a repeating pattern ? Failure might be expected
? Learn the sequence by trial and (repeated) error
? Defeat the enemy
? Learning its movement
? Learning its pattern of firing bullets
? Explicitly designed by the designer
? Implicitly emerges as a design to the player

Spatial Awareness Challenges

? Usually implicit
? Necessarily need to understand the space to be able to explore, navigate
? Hybrid of a memory challenge and an inference challenge
? The player is challenged to make sense of a 2d representation of a 3d world ? Understand the situated role of the player’s avatar
? Immediate or long-term
? Where am I going next, where have I just been
? Learning the map
? This is where important objects are
? Potentially aided by a map or overview display

Coordination Challenges

? Test the player’s ability to perform many simultaneous actions ? Moving while aiming
? Coordinating inputs with onscreen action
? Time a jump over a chasm while avoiding enemies ? Steering
? Not unrelated to pattern recognition challenges
? Learning sequences of controller inputs
? Complex sequences inputs to trigger a special move as different from basic procedures ? Trick jumping, strafe jumping, ”surfing”

“Twitchers” - Reflex and Reaction-Time Challenges

? Test the timing abilities of the player
? Almost always combined with coordination challenges
? Usually important in action games
? The speed at which the controls are operated maps directly to the speed at
which the avatar reacts
? The faster a player can move and the better their reaction time, the greater the advantage in the game
? “Gaming mouse”

Moral Challenges, Physical Challenges

Moral Challenges
? Draw upon players’ real-world experiences to provide gameplay value, presenting some kind
of dilemma
? Universal, cultural, personal contexts
? Explicit or implicit
? May have significant gameplay implications
? Multiple endings
? …or non

Applied Challenges

? The application of pure challenges (by the player) to a particular game play situation or style
? A combination of one of more pure challenges ? Applied to a given gameplay situation or style
? Remember goals and objectives? ? Race, construct, explore, outwit
? The nature of the challenge suggests the nature of the player’s response
? Allow the player to think creatively and use unconventional actions to meet the challenges

Interrogating Challenge (Adams)

? What types of challenges do you want to include in your game? Do you want to
challenge the player’s physical abilities, his mental abilities, or both?

? Game genres are defined in part by the nature of the challenges they offer. Have you selected a genre in advance, and if so, what does that imply for the gameplay? Do you intend to include any cross-genre elements, challenges that are not normally found in your chosen genre?

? Does the game include implicit challenges (those that emerge from the design), as well as explicit challenges (those that you specify)?

? Is the game’s collection of challenges a related group, or is it a compilation of unrelated elements? If the latter, does that have any effect on the player’s suspension of disbelief?

? Given that not all players enjoy the same kinds of challenges, how does the game’s target audience influence the challenges it includes? What challenges will you deliberately exclude?

? Will the player be required to face more than one challenge at a time? Which ones?

Conceptual Challenges

? Require the player to understand something new
? Arising from intrinsic knowledge challenges
? Her Story
? Examine the evidence and deduce who committed the crime

? Simulate processes that the player must come to understand ? Relationship not immediately made explicit by the game
? Sim City
? Direct relationship between efficient transport system and economic prosperity
? Failure to deduce this will lead to difficult for the player

? “Gaming the system”
? Dominant strategies and cheating
? Information game

Immersion

? The degree of involvement or engagement
? Challenge-based immersion ? Cognitive and motor
requirements
? Sensoryimmersion
? Perceptual impact of multi- sensory properties
? Imaginative immersion
? Imaginary game world

[外鏈圖片轉(zhuǎn)存失敗,源站可能有防盜鏈機(jī)制,建議將圖片保存下來(lái)直接上傳(img-nyRwxJjq-1656699068049)(evernotecid://BCE3D193-8584-4CB1-94B3-46FF37A1AC6C/appyinxiangcom/12192613/ENResource/p3874)]

Levels of Immersion (Brown & Cairns)

? Engagement
? Willing to invest time, effort, attention
? Does the player like this genre of game?
? Expected effort = expected reward
? Losing track of time = a feeling of guilt

? Engrossment
? “Game construction” directly affects player’s emotions
? High level of emotional investment
? Less aware of surroundings
? Distraction free environments

? Total immersion
? C.f. “Presence”
? Stop thinking about the fact that a game is being played
? The game is all that matters
? Empathy with game characters

理解交互

? A multi-valent model of interactivity

? Cognitive interactivity
? Emergent
? Interpretive participation
? Using your imagination while playing a game
? Psychological, emotional, intellectual interaction between player and system
? How do we measure this? Presence, Immersion measures

? Functional interactivity
? Designed
? Utilitarian participation
? Structural interactions
? What does the interface look like, is it well designed?
? Does the game feel responsive?

? Explicit interactivity
? Designed
? Participation with designed choices and procedures
? Using the joystick to move Pac-Man
? Choices, random events, rules and procedures
? Defining what we mean when we say that games are interactive
? Allowing the player to make choices

? Cultural, beyond-the-object interactivity ? Emergent
? Participation within the culture of the object
? Fan-culture
? Memes, videos, cosplay (!)

Meaningful Play

Meaningful Play包含2個(gè)方面,
主要是玩對(duì)游戲的意義,玩家通過(guò)玩游戲,
對(duì)游戲產(chǎn)生的意義,
側(cè)面是游戲?qū)ν婕耶a(chǎn)生什么意義,
或?qū)@個(gè)世界產(chǎn)生了什么意義。

  • 游戲行為所產(chǎn)生的的游戲結(jié)果創(chuàng)造了意義;
  • 評(píng)估行為與結(jié)果的關(guān)系,讓我們判斷出這些在設(shè)計(jì)系統(tǒng)里是否有足夠的意義;
  • 當(dāng)可辨識(shí)性告訴了玩家當(dāng)前發(fā)生的事件,
    融入機(jī)制會(huì)讓玩家知道這件事會(huì)對(duì)游戲的其余部分帶來(lái)何種影響。

    可辨識(shí)性告訴我們,打了怪之后,
    怪會(huì)掉血,直到死亡,增加角色經(jīng)驗(yàn),
    而融入機(jī)制會(huì)讓玩家知道這個(gè)時(shí)間會(huì)對(duì)游戲的其余部分帶來(lái)怎樣的影響。
    經(jīng)驗(yàn)值到了會(huì)升級(jí)。(有文獻(xiàn)支撐,那本書(shū))
    而滿級(jí)后,又有新的事情做,去探索更廣闊的世界,
    去完成更史詩(shī)級(jí)的任務(wù),去跟其他玩家打更激烈的戰(zhàn)場(chǎng)。
    去團(tuán)隊(duì)副本參加活動(dòng),獲得更好的裝備。

    給玩家選擇,給玩家2道門(mén),讓玩家做選擇,
    而不是只給1道門(mén),2道門(mén)更有意義。

    車的顏色是紅是白對(duì)游戲沒(méi)啥影響,
    那這個(gè)選擇對(duì)玩家來(lái)說(shuō)就是虛的。

    • 具有可辨識(shí)性discernable
      行為與結(jié)果間的關(guān)系是可辨識(shí)的,游戲行為的結(jié)果以一種可感知的方式傳達(dá)給玩家。如果沒(méi)有得到一個(gè)反饋去告訴你當(dāng)前做的好不好,那么你所采取的行為是幾乎沒(méi)有意義的,沒(méi)有。例如:玩家打隕石后要給反饋,饑餓時(shí)要給反饋,部隊(duì)收到攻擊要給反饋;沒(méi)有可辨識(shí)性,玩家只能瞎玩,而瞎玩是沒(méi)有意義的。

    • 具有融入性integrated
      融入到游戲的大背景下,
      如果贏得賽跑的隊(duì)伍對(duì)后面的比賽沒(méi)有任何影響,
      那贏得賽跑對(duì)于整個(gè)十項(xiàng)全能來(lái)說(shuō)是沒(méi)有意義的,
      但如果賽跑可以獲得積分,那賽跑的行為和結(jié)果就很好地融入到比賽里了;

    Meaningful Choice

    Micro choice:最小交互單元,例如前后左右,WASD

    Macro choice:一系列Micro choice的結(jié)構(gòu)構(gòu)成了Macro choice,例如我要去地圖的這部分,還是要去地圖的那部分?

    例如下棋,每走一步就是Micro choice,
    但你腦子里的整體的策略就屬于是Macro choice。

    玩家需要在游戲中做出選擇和采取行動(dòng),
    選擇所導(dǎo)致的行為會(huì)產(chǎn)生一個(gè)結(jié)果,會(huì)影響游戲系統(tǒng)。

    國(guó)際象棋是一個(gè)很有深度和意義的游戲,
    因?yàn)橐婚_(kāi)始精巧的開(kāi)局會(huì)直接導(dǎo)致游戲中局的發(fā)展,
    而中局的情況會(huì)延伸到游戲最后的結(jié)果。

    Unity

    https://unity.com

    Bolt可視化編程工具
    https://learn.u3d.cn/tutorial/bolt-mstudio

    Unity的項(xiàng)目一定要記得手動(dòng)保存!!!

    https://docs.unity3d.com/Manual/index.html

    https://learn.unity.com/course/beginner-scripting?signup=true

    https://learn.unity.com/project/space-shooter-tutorial

    http://www.sikiedu.com/course/explore/unity?filter%5Btype%5D=all&filter%5Bprice%5D=all&filter%5BcurrentLevelId%5D=all&orderBy=latest

    游戲發(fā)布:

    https://docs.unity3d.com/Manual/PublishingBuilds.html

    https://docs.unity3d.com/Manual/BuildSettingsStandalone.html

    綜合

    Asset Store可以下載一些素材,包括聲音等等,
    不用自己從0開(kāi)始。

    按右鍵+WASD可以飛

    2個(gè)碰撞體可以碰撞,碰撞體與真實(shí)的物體是2個(gè)東西,可以重疊在一起。

    注意高度,2個(gè)高度在視角上不一樣,并不產(chǎn)生能碰撞。

    prefab
    將游戲?qū)ο蟊4嬖诠こ讨? 在需要的時(shí)候創(chuàng)建出來(lái),這就是預(yù)制體(prefab),是一種復(fù)用機(jī)制。

    預(yù)制體存儲(chǔ)著一個(gè)游戲?qū)ο?
    包括游戲?qū)ο蟮乃薪M件以及其下的所有子游戲?qū)ο蟆?/p>

    https://blog.csdn.net/qq448545478/article/details/106970612/

    https://blog.csdn.net/Futureing/article/details/82354743

    VS打點(diǎn)不出東西,需要在Unity上設(shè)置external tools設(shè)置成VS關(guān)聯(lián)即可。

    層(Layer)

    Layers allow us to implement different behaviours for different surfaces.

    碰撞器(Collider)

    2個(gè)帶碰撞器的物體碰撞后會(huì)停住

    剛體(Rigidbody)

    重力,可以設(shè)置一些物理相關(guān)的屬性。

    標(biāo)簽(Tag)

    在Unity給東西打上標(biāo)簽后,可以在C#代碼中引用到這個(gè)東西,

    GameController gameController; // Start is called before the first frame updatevoid Start(){GameObject gameControllerObject = GameObject.FindWithTag("GameController");}

    觸發(fā)器(Trigger)

    在Unity中,檢測(cè)碰撞發(fā)生的方式有兩種,
    一種是利用碰撞體,
    另一種則是利用觸發(fā)器。

    例如,在角色扮演游戲里,
    玩家走到一個(gè)地方會(huì)發(fā)生出現(xiàn)Boss的事件,
    就可以用觸發(fā)器來(lái)實(shí)現(xiàn)。

    當(dāng)綁定了碰撞體的游戲?qū)ο筮M(jìn)入觸發(fā)器區(qū)域時(shí),會(huì)運(yùn)行觸發(fā)器對(duì)象上的OnTriggerEnter 函數(shù),同時(shí)需要在檢視面板中的碰撞體組件中勾選 IsTrigger復(fù)選框。

    觸發(fā)信息檢測(cè)使用以下 3 個(gè)函數(shù):
    MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider),當(dāng)進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)觸發(fā)。
    MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider),當(dāng)退出觸發(fā)器時(shí)觸發(fā)。
    MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider),當(dāng)逗留在觸發(fā)器中時(shí)觸發(fā)。

    Unity 3D 中的碰撞體和觸發(fā)器的區(qū)別在于:碰撞體是觸發(fā)器的載體,而觸發(fā)器只是碰撞體的一個(gè)屬性。

    如果既要檢測(cè)到物體的接觸又不想讓碰撞檢測(cè)影響物體移動(dòng),或者要檢測(cè)一個(gè)物體是否經(jīng)過(guò)空間中的某個(gè)區(qū)域,這時(shí)就可以用到觸發(fā)器。

    例如,碰撞體適合模擬汽車被撞飛、皮球掉在地上又彈起的效果,而觸發(fā)器適合模擬人站在靠近門(mén)的位置時(shí)門(mén)自動(dòng)打開(kāi)的效果。

    https://blog.csdn.net/qq_42292831/article/details/86564225

    https://www.cnblogs.com/-831/p/11574923.html

    組成部分

    ? Bottom

    – Project assets and console. This shows assets associated with the project

    – the contents of the project’s assets folder – textures, 3D models, C# scripts, and generic game objects

    – prefabs

    – that we want to reuse.

    Assets can be dragged from this tab into the scene or the hierarchy to instantiate them as game objects.

    The console tab prints debug logs and errors.

    ? Top-left

    – Hierarchy or scene graph.

    This is a hierarchical list of objects or entities that are currently in the scene.

    The scene is essentially the stage for the game, and contains the objects of the game.

    A game can have multiple scenes, with scenes mostly being used to create a level for the game.

    By default, the scene has a camera and a light in it, so we can see, but nothing else.

    Selecting an object here highlights it in the scene and opens its properties in the inspector.

    ? Right

    – Inspector.

    This displays the editable properties of the object selected in the hierarchy.

    Most objects in the scene will have a transform consisting of location, rotation and scale, as well as other properties depending on the functionality of the object.

    Functional components can be added to the object to extend its functionality, for example physics properties, collision detection, or custom C# scripts.

    ? Centre

    – Scene/Game.

    This presents a 3D view of the scene including the objects currently in it.

    Objects can be moved, rotated and scaled using their handles.

    The view onto this scene can be moved and rotated using the middle and right mouse buttons, and set to look along a given axis using the widget in the top right.

    Try moving by holding one of the WASD keys while holding the right mouse button.

    This is a common way of navigating in 3D software, but might take some getting used to.

    Immediately above this view is the play button. Pressing this switches to the game tab, and starts the scene “running” – i.e. starts the game. Pressing it again stops the game and returns to the editable scene view.

    Here you can also set the game view to maximise on play, and also set a desired aspect ratio for the game window.

    正弦曲線

    Here the curve variable is an AnimationCurve exposed to the inspector, and the curve editor
    can be used to specify a simple sinusoidal movement. There is no need for a Rigidbody 2D
    component here as the position of the object is being directly set, rather than moved by
    forces, but a Box Collider 2D is required to generate collision events between player and the
    hazard. Note also that we must use OnCollisionEnter2D rather than its 3D counterpart.

    https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimationCurve.html
    [外鏈圖片轉(zhuǎn)存失敗,源站可能有防盜鏈機(jī)制,建議將圖片保存下來(lái)直接上傳(img-i1BaYf2f-1656699068051)(evernotecid://BCE3D193-8584-4CB1-94B3-46FF37A1AC6C/appyinxiangcom/12192613/ENResource/p3873)]

    • using the SceneManager to reset the scene is the replacement for Application.LoadLevel,
      but needs the SceneManager using statement as above.

    The magnitude and frequency of the movement of the hazard are set in the curve editor, or
    in the script if you prefer. Setting the Ping Pong option at each end of the curve via the gear
    icon will turn it into a repeating sine wave.

    內(nèi)存泄露

    You may have noticed that every bullet that is fired that doesn’t hit an asteroid remains in the hierarchy travelling upwards, and every asteroid that the player does not shoot remains travelling downwards. This is essentially a memory leak – these are unwanted objects that are taking up memory. Create a script component, DestroyByTime that calls the Destroy function with a delay.
    https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.Destroy.html
    void Start()
    {
    Destroy(gameObject, 20);
    }
    Here, gameObject refers to the Game Object to which the script is attached.

    2D

    [外鏈圖片轉(zhuǎn)存失敗,源站可能有防盜鏈機(jī)制,建議將圖片保存下來(lái)直接上傳(img-cyGlPGWn-1656699068052)(evernotecid://BCE3D193-8584-4CB1-94B3-46FF37A1AC6C/appyinxiangcom/12192613/ENResource/p3871)]
    [外鏈圖片轉(zhuǎn)存失敗,源站可能有防盜鏈機(jī)制,建議將圖片保存下來(lái)直接上傳(img-rxe0YfV3-1656699068053)(evernotecid://BCE3D193-8584-4CB1-94B3-46FF37A1AC6C/appyinxiangcom/12192613/ENResource/p3872)]

    https://opengameart.org/content/magic-cliffs-environment

    http://www.davidhellman.net/braidbrief.htm

    平臺(tái)橫版教學(xué):
    https://www.bilibili.com/video/BV1Mb411H7iV

    https://v.qq.com/x/cover/meb7uikyksfen9r/h003178e9j0.html

    Sprite

    https://www.cnblogs.com/linzheng/p/3954207.html

    unity中sprite是圖片精靈的意思;
    圖片精靈是用來(lái)繪圖集的控件,
    精靈可以在一張大圖中去截取一部分(大圖就是整體圖像集合(Atlas),
    而截取的小圖就是一個(gè)精靈),
    然后給精靈命名,
    使用時(shí)通過(guò)精靈的名稱就能直接繪制,
    并且精靈還可以用來(lái)制作動(dòng)畫(huà)。

    圖片精靈的意思(Flash引擎里也有圖片精靈對(duì)象),
    將導(dǎo)入的圖片類型設(shè)置為Sprite即可拖到場(chǎng)景面板里,帶有隨屏幕大小自動(dòng)縮放功能,
    還可以加Collider進(jìn)行射線檢測(cè),簡(jiǎn)單實(shí)用。

    Tilemap

    https://edu.csdn.net/learn/18616?spm=1002.2001.3001.4157

    https://blog.csdn.net/weixin_44302602/article/details/104020847

    https://blog.ubnlh.com/224.html

    瓦片地圖,可以使用Tilemap快速構(gòu)建2D關(guān)卡(橫向闖關(guān))

    類似于畫(huà)布,瓦片地圖,

    創(chuàng)建第二個(gè)tilemap中添加一些背景植物等等,角色會(huì)穿過(guò)去。

    修改TileMap中的屬性Tilemap Renderer中的Order in Layer改成2后,角色會(huì)被遮擋。

    Palette

    調(diào)色板,所有的Tile要集中在調(diào)色板上才能畫(huà)在Tilemap上

    在這里選擇你需要的Tile

    Tile

    瓦片,存儲(chǔ)存儲(chǔ)Sprite引用,顏色值和碰撞類型。

    精靈圖可以批量轉(zhuǎn)換成瓦片,不用自己一個(gè)一個(gè)單獨(dú)轉(zhuǎn)換。

    3D

    ProBuilder

    ProBuilder must be added to your project as a package. Search for “ProBuilder” in the package manager (Window->Package Manager) then click install to add the package.

    Open the ProBuilder window (Tools->ProBuilder->ProBuilder Window). You might find it useful to dock this tab somewhere convenient rather than leaving it floating.

    在Asset Store上下載的素材也需要使用Package Manager。

    代碼

    如果代碼掛在當(dāng)前物體上,
    可以直接調(diào)用當(dāng)前物體:

    // 關(guān)閉粒子系統(tǒng),滅火GetComponent<ParticleSystem>().Stop();

    否則可以

    GameObject fireComplex = GameObject.Find("fireComplex");fireComplex.GetComponent<ParticleSystem>().Stop();

    通過(guò)引用過(guò)來(lái)的對(duì)象,可以用代碼顯示或隱藏

    public GameObject fireComplex;fireComplex.SetActive(false); fireComplex.SetActive(true);

    推薦閱讀

    Rules of Play: Game Design Fundamentals. Katie Salen and Eric Zimmerman (2003)

    Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. Tracy Fullerton (2004)

    The Art of Game Design: A Book of Lenses. Jesse Schell (2008)

    Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. Andrew Rollings and Ernest Adams (2003)

    Game Engine Architecture. Jason Gregory (2014)

    Patterns in Game Design. Staffan Bjork and Jussi Holopainen (2004) Difficult to get hold of but available in wiki form here:

    www.gameplaydesignpatterns.org

    Fairlyheavy“theory”
    ? Rules of Play: Game Design Fundamentals. Katie Salen and Eric Zimmerman (2003)
    ? Strongconcepts,heuristics
    ? Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. Tracy Fullerton (2004)
    ? The Art of Game Design: A Book of Lenses. Jesse Schell (2008)
    ? Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. Andrew Rollings and Ernest Adams (2003)
    ? Systems
    ? Game Engine Architecture. Jason Gregory (2014)
    ? Plus specific papers as identified as we go
    ? Others
    ? Patterns in Game Design. Staffan Bjork and Jussi Holopainen (2004)
    ? Ian Bogost, Jane McGonigal
    ? Youtube, Twitch, https://itch.io/

    Strong Concepts: Intermediate-Level Knowledge in Interaction Design Research. Kristina H??k and Jonas L?wgren (2012) http://mobilelifecentre.org/sites/default/files/a23-hook.pdf

    Rules of Play chapters 7, 22

    Game Taxonomies: A High Level Framework for Game Analysis and Design.

    Craig Lindley (2003)

    https://www.gamasutra.com/view/feature/131205/game_taxonomies_a_high_level_.php

    Homo Ludens. Johan Huizinga (1938)Man, Play and Games.

    Roger Caillois (1961)I Have No Words &

    I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games.

    Greg Costikyan (1994).

    http://www.costik.com/nowords2002.pdf

    Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design chapters 9, 10, 11, 15

    The Art of Game Design: A Book of Lenses chapters 4, 12


    一些資料

    用Youtube和Twitch可以去看游戲,
    而不是真正的玩。
    https://itch.io,免費(fèi)游戲

    有趣的游戲設(shè)定

    • PS1版的《桃太郎傳說(shuō)》中,玩家背包中的魚(yú)會(huì)因?yàn)闀r(shí)間的流逝而腐爛,時(shí)間長(zhǎng)不食用也不賣掉的話會(huì)自行腐爛掉,只能扔了,沒(méi)有任何價(jià)值。玩家的裝備會(huì)被NPC偷走,藏在某個(gè)地方;

    • 《生化危機(jī)2》中的表里關(guān)設(shè)定,用男主使用的道具或做出的決策會(huì)影響女主這邊,等用女主這邊玩的時(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn)。在地下研究所中有一道指紋門(mén)必須要表里關(guān)的男女主先后按指紋才能進(jìn)入,讓玩家們有了想一窺故事全貌的動(dòng)力,在當(dāng)時(shí)是十分新鮮的設(shè)計(jì);

    一些游戲

    魔獸世界懷舊服(永久60)

    In the course of the adventure, you will meet partners who regard Azeroth as their homeland. Many people have created lasting friendships and bonds in World of Warcraft. Whether it is a trusted companion around you, a teammate standing behind, or an enemy standing in front of you, this game spirit will bring people together. This is not just a game, but a way of life.

    魔獸世界懷舊服(永久60)是一款非常值得深玩的游戲,
    有趣的玩法有很多:

    • 普通PVE:追求最好的裝備,打團(tuán)本;
    • 高玩PVE:賽季服;
    • 極限挑戰(zhàn):高難度開(kāi)荒,爭(zhēng)首down,5人打黑龍MM,單刷等;
    • 劇情,做大量任務(wù)來(lái)體驗(yàn)感人的劇情與宏大的世界觀;
    • 聲望:將大量聲望沖到崇拜;
    • 收集:收藏各種玩具,小寵物,坐騎,服裝,裝備,可以收集一些好看的衣服做Cosplay或存粹的審美;
    • PVP:打戰(zhàn)場(chǎng),換大元帥套裝,野外執(zhí)法,偷襲騷擾敵對(duì)玩家,屠城,殺小號(hào),守尸;
    • 練小號(hào):嘗試新鮮事物,體驗(yàn)不同職業(yè)的特性與精髓;
    • 商人:囤積物資,低買(mǎi)高賣,賣RMB;
    • 打工:去團(tuán)本給老板打工賺錢(qián);
    • 休閑:釣魚(yú),烹飪,旅行;

    文化的重要性:
    《魔獸世界》的文化之所以能被大多數(shù)人接受,
    就是因?yàn)樗奈幕容^大眾化,尤其是在《哈利波特》與《指環(huán)王》系列熱播之后,玩家喜歡魔幻中的怪物。
    游戲的世界觀需要是玩家熟悉并且喜愛(ài)的文化,并且合理。

    設(shè)計(jì)元素:

    • 陣營(yíng),陣營(yíng)的歸屬感:做的最好的當(dāng)然是《魔獸世界》,最好的地方在于只有兩個(gè)敵對(duì)陣營(yíng),而不是3個(gè),4個(gè)或5個(gè)。使得雙方陣營(yíng)的歸屬感很強(qiáng),敵對(duì)陣營(yíng)玩家不能組隊(duì)和聊天,在PVE服務(wù)器見(jiàn)面就可以殺;
    • 進(jìn)入戰(zhàn)斗,脫離戰(zhàn)斗;
    • 跑尸;
    • 裝備綁定,靈魂綁定;
    • 位面系統(tǒng);

    耗費(fèi)大量成塊時(shí)間,例如,打一場(chǎng)40人團(tuán)隊(duì)副本的時(shí)間成本非常高,并且會(huì)很累:

    • 準(zhǔn)備階段長(zhǎng),組織40個(gè)合適的玩家,坦克,輸出,治療,包括合適的裝備,需要提前準(zhǔn)備的buff;
    • 打通副本里的boss,花費(fèi)時(shí)間多,需要40個(gè)人的團(tuán)隊(duì)配合以及聽(tīng)從指揮,還可能出現(xiàn)部分玩家犯錯(cuò)的情況,團(tuán)滅,跑尸,玩家之間互相撕逼,核心玩家退團(tuán),黑裝備,黑金幣等;
    • 分配裝備依然需要花費(fèi)大量時(shí)間;

    設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)

    The sense of environment is also very strong, for example, when player stand in the desert, it will give players a desolate feeling. These elements make the player feel like they are part of a world, not just a game.

    https://www.zhihu.com/question/312090063

    綜合:

    • 區(qū)分白天與夜晚,與現(xiàn)實(shí)世界同步,在最高畫(huà)質(zhì)下,暴風(fēng)城內(nèi)的影子會(huì)隨著時(shí)間的推進(jìn)而慢慢變化,白天太陽(yáng)照到建筑物的影子會(huì)因?yàn)闀r(shí)間的推移與陽(yáng)光的移動(dòng)而變化;
    • 艾爾文森林的狗頭人礦洞深處有蜘蛛巢穴,一些狗頭人被倒掛在洞穴上部,有的狗頭人的鼻涕流了出來(lái);
    • 比較寒冷的地方,人物會(huì)吐哈氣,例如:納克薩瑪斯,丹莫羅等;
    • 聯(lián)盟的任務(wù)線劇情明顯要比部落更加細(xì)膩,引人入勝。例如:講歷史,營(yíng)救受傷NPC,調(diào)查某些奇怪的事件等等,著名的《斯塔文的傳說(shuō)》,《藏尸者的妻子》等;
    • 盜賊潛行后在沙地或雪地上的腳印會(huì)消失;
    • 天氣效果,下雨、下雪、沙塵暴等等;
    • 角色穿過(guò)草叢,草叢會(huì)動(dòng);
    • 玩家死后地上會(huì)有尸體,復(fù)活后地上會(huì)有骷髏(未和諧),通過(guò)骷髏的大小可以判斷出種族;
    • 允許喝酒,喝醉后,視線模糊,怪物等級(jí)降低,走路不走直線;喝多了會(huì)嘔吐;
    • 會(huì)有很多小動(dòng)物,例如暴風(fēng)城的角落里會(huì)有老鼠,野外的食肉動(dòng)物如狼、獅子等會(huì)捕殺小動(dòng)物;
    • 暴風(fēng)城會(huì)有2個(gè)小孩追逐搶洋娃娃,會(huì)有老師帶著孩子們?cè)诔侵辛镞_(dá);
    • 經(jīng)典任務(wù),愛(ài)與家庭等等;
    • 許多建筑物可以進(jìn)入;
    • 有人殺掉黑龍公主或奈法利安后拿著龍頭回主城交任務(wù)后,主城中所有玩家會(huì)被電擊,并顯示屠龍者的咆哮這個(gè)buff;

    音效,背景音樂(lè):

    • 背景音樂(lè)以交響樂(lè)為主;
    • 狼會(huì)狼嚎;
    • 靠近精靈的燈時(shí),能聽(tīng)到能量的聲音;
    • 走在湖邊能聽(tīng)到水流的聲音;
    • 在灰谷在室外能聽(tīng)到蛐蛐叫;
    • 人類與亡靈的旅館中當(dāng)背景音樂(lè)停止時(shí)能聽(tīng)到有旅客在喝酒聊天;
    • 很多音效像腳步聲會(huì)由遠(yuǎn)及近再由近及遠(yuǎn);
    • 暴風(fēng)城白天的背景音效中會(huì)出現(xiàn)市民談話的聲音,而到了晚上會(huì)變成貓頭鷹和蛐蛐的叫聲,白天在森林中會(huì)有許多鳥(niǎo)叫聲,在晚上幾乎沒(méi)有,因?yàn)樾▲B(niǎo)要睡覺(jué);
    • 英文原版亡靈NPC說(shuō)話會(huì)帶一種特殊的回音,有一些低沉與空洞;
    • 暴風(fēng)城的街道上可以聽(tīng)到背景有人在聊天的聲音,雖然音量很小;
    • 暴風(fēng)城到了現(xiàn)實(shí)世界中的整點(diǎn)(例如12點(diǎn)整)會(huì)敲鐘報(bào)時(shí);
    • 幽暗城門(mén)口鐘樓處背景有敲鐘聲,往王座處背景有大人們激烈討論問(wèn)題的聲音;
    • 給角色穿上鎖甲后走路會(huì)有鎖甲特有摩擦的音效,脫掉鎖甲后再走路就沒(méi)有這種聲音了;
    • 英文原版男性巨魔音效會(huì)有南美口音;

    有趣的任務(wù):

    • 亡靈出新手村送信的任務(wù),一個(gè)盜賊NPC承諾會(huì)給你跑腿費(fèi),但是后來(lái)沒(méi)有給,再回來(lái)遇到他時(shí)可以再接到一個(gè)要錢(qián)任務(wù),他堅(jiān)決賴賬,擊敗他之后就乖乖給錢(qián)了;
    • 燃燒平原,狼鋇不堪的約翰,聯(lián)盟方拯救將軍時(shí)的一個(gè)矮人NPC全程是在喝多的情況下跟玩家進(jìn)行互動(dòng),還有有趣的動(dòng)作,還會(huì)打嗝,并強(qiáng)調(diào)自己沒(méi)喝多,等等;
    • 暴風(fēng)城5級(jí)左右可以接到一個(gè)小任務(wù),一個(gè)媽媽說(shuō)她兒子要去弄什么東西,忘帶了工具,讓你幫忙帶給他,等你找到他兒子后,他兒子說(shuō)是故意忘帶的,就是不想弄,這下又得弄了,一臉嫌棄;

    副本:

    • 把加茲瑞拉的鱗片交給閃光平原的維茲爾·銅栓。祖爾法拉克有個(gè)任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)給一個(gè)蘿卜飾品,增加3%的坐騎移動(dòng)速度;
    • 瑪拉頓有2個(gè)門(mén)紫門(mén)和橙門(mén),副本內(nèi)部比較復(fù)雜,容易迷路,跑尸比較繞,非常耗時(shí),任務(wù)設(shè)計(jì)也比較惡心;
    • 瑪拉頓有一個(gè)任務(wù)是凈化一種花,干剛開(kāi)始以為是怪物,浪費(fèi)很多時(shí)間并沒(méi)有找到,后來(lái)才知道原來(lái)是地上的花,用鼠標(biāo)移過(guò)去光標(biāo)并沒(méi)有任何變化,必須靠近花使用任務(wù)物品才能召喚出怪物,非???#xff1b;
    • 鐵爐堡的NPC要血色修道院圖書(shū)館里一本《泰坦》,比較難找,這里面書(shū)很多,不一定哪本才是;
    • NAXX當(dāng)團(tuán)長(zhǎng)不要先打憎惡區(qū)帕維,很可能滅團(tuán),先打蜘蛛?yún)^(qū)磨合團(tuán)隊(duì);

    設(shè)計(jì)缺陷:

    • 很多建筑沒(méi)有門(mén),不符合常理,例如暴風(fēng)城里的房子;
    • 暴風(fēng)城里的桌子與椅子太大了,不是給人用的;
    • 牛頭人新手村的旅館與獸人新手村的旅館的背景音樂(lè)不是很和諧;

    知識(shí)點(diǎn):

    • 銀色黎明聲望到崇敬,可以性價(jià)比高的換18格背包;
    • 一些套裝的護(hù)腕,手套,腰帶是裝備綁定,例如T0,T1;
    • 長(zhǎng)時(shí)間不上線,軍銜會(huì)遞減;
    • 很多背包不是靈魂綁定的,AH買(mǎi)包的時(shí)候看一下是不是綁定,買(mǎi)非綁定的那種,回頭不用的時(shí)候可以給小號(hào)或賣掉;
    • 戰(zhàn)斗狀態(tài)中可以切換武器;
    • 所謂的卡破綻是60級(jí)年代就已經(jīng)存在的經(jīng)典打法,當(dāng)時(shí)有玩家發(fā)現(xiàn)盜賊八件T3獲得破綻效果時(shí)再開(kāi)啟冷血,之后使用出血技能就能達(dá)成百分百暴擊且不會(huì)消耗破綻BUFF。這個(gè)效果直到2.0版本階段才被暴雪修復(fù),也就是說(shuō)整個(gè)60級(jí)年代末期卡破綻就是盜賊的主流玩法。而目前懷舊服中也完全延續(xù)了當(dāng)年60級(jí)版本的設(shè)定,八件套T3賊卡破綻的年代又要到來(lái)啦;

    設(shè)計(jì)問(wèn)題:
    滿級(jí)+裝備沒(méi)需求后,PVE玩家無(wú)事可做,
    因?yàn)槟ЙF世界只有裝備獲取機(jī)制,沒(méi)有裝備懲罰機(jī)制。

    如果魔獸世界聯(lián)盟與聯(lián)盟也能相互擊殺,
    部落與部落也可以相互擊殺,一同開(kāi)荒大型副本。

    沒(méi)拿到裝備的玩家在野外報(bào)復(fù),擊殺了曾經(jīng)的隊(duì)友,
    把裝備搶走了,那這個(gè)游戲就更帶勁,
    會(huì)有更多感人的故事和傳說(shuō)。

    另外,除了單純的擊殺掉落,
    如果可以以公會(huì)的名義占領(lǐng)部分地圖,
    獲得地圖資源的開(kāi)采權(quán),比如礦石還有草藥,
    當(dāng)然,別的公會(huì)也可以來(lái)和你搶地盤(pán)。

    然后公會(huì)與工會(huì)之間可以由玩家組建起聯(lián)盟關(guān)系,
    聯(lián)盟的盟主又會(huì)是一段佳話。

    職業(yè)

    盜賊

    [潛行]讓盜賊可以比別的職業(yè)更容易到一些危險(xiǎn)的地方,
    可以偷襲敵對(duì)玩家,如果發(fā)現(xiàn)實(shí)力懸殊還可以偷偷溜走。

    盜賊巧妙地使用連擊與不巧妙使用連擊所對(duì)目標(biāo)造成的傷害天差地別。

    潛行者經(jīng)常從暗處以偷襲方式發(fā)起攻擊,
    率先進(jìn)行狠毒的近身格斗。

    在持久戰(zhàn)中,他們會(huì)利用一套經(jīng)過(guò)精心挑選的連續(xù)組合攻擊削弱敵人的實(shí)力以便施行致命的一擊。

    潛行者在選擇目標(biāo)的時(shí)候必須特別謹(jǐn)慎,
    使他們的組合攻擊不至于浪費(fèi)。

    如果戰(zhàn)斗對(duì)他們不利,則必須清楚何時(shí)該隱匿或逃逸。

    盜賊是野外或戰(zhàn)場(chǎng)上的控制大師,一個(gè)精通控制的盜賊往往比一個(gè)只會(huì)蠻打的盜賊活的更久殺的人更多??刂剖且婚T(mén)藝術(shù),大部分盜賊的控制技能都可以通過(guò)插件完成可視化的轉(zhuǎn)變。合理的運(yùn)用各種控制技能使盜賊在戰(zhàn)斗中更能游刃有余。

    盜賊PVP攻略
    https://zhuanlan.zhihu.com/p/68390210

    https://new.qq.com/omn/20191125/20191125A0E32L00.html

    PVP知識(shí)點(diǎn):

    • 6秒規(guī)則,PVP時(shí),如果在6秒內(nèi)雙方都沒(méi)有攻擊對(duì)方的話,會(huì)自動(dòng)脫離戰(zhàn)斗狀態(tài),可以重新潛行,PVE不適合這套規(guī)則;
    • 如果對(duì)手是1個(gè)旗鼓相當(dāng)?shù)馁\,用人類的[感知]發(fā)現(xiàn)對(duì)方后一定要先用[偷襲],因?yàn)槿绻扔肹伏擊]的話,對(duì)方轉(zhuǎn)手給你個(gè)[致盲](沒(méi)法用徽章解除),之后一定要給對(duì)方上掉血的dot,以至于讓對(duì)方?jīng)]辦法潛行;
    • 給武器上毒藥的時(shí)候或使用技能時(shí)要注意,如果有dot,可以迅速打斷你釋放的控人技能,例如:[致盲]、[鑿擊];
    • 烤魷魚(yú),沙漠肉丸子,增加敏捷與力量;
    • 貓鼬藥劑,增加敏捷+致命一擊;

    毒藥:

    • 速效毒藥——造成直接的自然傷害;
    • 致命毒藥——造成可疊加的持續(xù)性自然傷害;
    • 致殘毒藥——降低敵人的移動(dòng)速度;
    • 致傷毒藥——降低敵人受到的治療效果;
    • 麻痹毒藥——延長(zhǎng)敵人的施法時(shí)間;

    能量:
    盜賊需要能量來(lái)施展大多數(shù)技能,。除非學(xué)習(xí)了高端的天賦,否則你不能增加你的能量池或是它恢復(fù)的速度。技能若是沒(méi)有擊中目標(biāo)或被格檔的話也將耗費(fèi)較少的能量。默認(rèn)盜賊只有100點(diǎn)能量值,每使用一個(gè)技能會(huì)扣掉一些能量值,能量值可以隨著時(shí)間的推移而自動(dòng)恢復(fù)。

    連擊點(diǎn)數(shù)和終結(jié)技:
    使用一些技能后,目標(biāo)身上會(huì)出現(xiàn)連擊點(diǎn)數(shù),也叫星。這些星攢到5個(gè)后可以用于完成致命的“終結(jié)”技。連擊點(diǎn)數(shù)顯示:在你贏得第一個(gè)連擊點(diǎn)數(shù)之后,看一下位于屏幕上方中部的怪物名稱槽。在其的右面你會(huì)看到一個(gè)點(diǎn)亮的小點(diǎn)挨著其他未被點(diǎn)亮的小點(diǎn)。這就是連擊點(diǎn)數(shù)顯示。它告訴你你有一個(gè)連擊點(diǎn)數(shù)。如果你又得到一個(gè)連擊點(diǎn)數(shù)就會(huì)亮起兩個(gè)點(diǎn)。通過(guò)注視這個(gè)顯示你可以知道你已經(jīng)儲(chǔ)存了多少連擊點(diǎn)數(shù)以及什么時(shí)候用終結(jié)技釋放掉??纯丛谀愕娜宋锛寄苷f(shuō)明上對(duì)終結(jié)技的描述,弄清一個(gè)特殊效果所需要的連擊點(diǎn)數(shù)。一般可以使用[邪惡攻擊]或[出血]來(lái)攢星,然后用終結(jié)技來(lái)消耗這些星,比如:剔骨,切割,腎擊等等,之后再次攢星形成輸出循環(huán)。

    核心技能:

    • 潛行(Stealth),通過(guò)使用潛行,可以悄悄地靠近敵人,
      從暗處展開(kāi)突襲,打個(gè)先手,例如悶棍,偷襲,伏擊,絞喉等;

    • 邪惡攻擊(Sinister Strike),用于攢星的技能;

    • 背刺(Backstab),必須用于目標(biāo)背后。消耗60能量,消耗非常大,不要一直使用背刺攢星,性價(jià)比很低;

    • 剔骨(Eviscerate),隨著連擊點(diǎn)數(shù)的增加額外傷害也會(huì)增加的終結(jié)技。這是你用于結(jié)束怪物生命或是對(duì)他們?cè)斐删薮髠Φ捻敿?jí)傷害技能。

    • 悶棍(Sap),未進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)時(shí)的控制技能,只能對(duì)玩家或人形怪使用,盜賊可以使用悶棍擊暈敵人若干秒。PVE狀態(tài)下是45秒,PVP狀態(tài)下是10-15秒左右,如果你單身一人,你可以使用悶棍分開(kāi)兩個(gè)敵人,先悶棍一個(gè)敵人,然后攻擊另外的那個(gè)敵人并將其殺死,然后殺死被悶棍的敵人,沒(méi)加天賦的話,悶棍會(huì)立刻現(xiàn)身;

    • 絞喉(Garrote),造成持續(xù)傷害(需潛行),適合長(zhǎng)時(shí)間戰(zhàn)斗,這個(gè)版本沒(méi)有沉默效果;

    • 割裂(Rupture),造成持續(xù)傷害,隨著連擊點(diǎn)數(shù)的增加持續(xù)時(shí)間也會(huì)更長(zhǎng)。適合長(zhǎng)時(shí)間戰(zhàn)斗;

    • 鑿擊(Gouge),在戰(zhàn)斗中使用鑿擊擊昏對(duì)手,然后從背后使用背刺。需要足夠多的能量,否則怪物會(huì)在你進(jìn)行背刺之前醒過(guò)來(lái)。在PVP中,可以嘗試[伏擊]+前跳[鑿擊];

    論文素材

    有些游戲可以改變我們?
    meanningful play
    玩家與玩家之間的合作。個(gè)人與社群角色的轉(zhuǎn)換 魔獸世界已經(jīng)成為了一種文化,當(dāng)2個(gè)陌生人在一起,
    但他們很快可以融入進(jìn)去,有話題,可以形成文化團(tuán)體,一個(gè)公會(huì)等等。

    沉浸感先不寫(xiě)玩魔獸世界容易上癮,
    為什么容易上癮?為什么?

    首先為了戰(zhàn)勝Boss,玩家需要根據(jù)對(duì)手的位置、能力等等做出戰(zhàn)略判斷,得出需要執(zhí)行某個(gè)機(jī)制的結(jié)論,此為對(duì)第一層挑戰(zhàn)的攻克;而為了觸發(fā)目標(biāo)機(jī)制,玩家需要根據(jù)操作方式以一定順序快速按下多個(gè)按鍵,此為第二層挑戰(zhàn),該挑戰(zhàn)是對(duì)玩家記憶力、反應(yīng)力和手指靈活性的挑戰(zhàn)。

    此外,一些技能也又有意義,潛行,在副本中有的怪物不用打,可以節(jié)省大量時(shí)間??梢酝ㄟ^(guò)繞路的來(lái)實(shí)現(xiàn)。
    后面的攻擊策略有很多需要潛行作為基礎(chǔ)。

    Meaningful Play包含2個(gè)方面,
    主要是玩對(duì)游戲的意義,玩家通過(guò)玩游戲,
    對(duì)游戲產(chǎn)生的意義,
    側(cè)面是游戲?qū)ν婕耶a(chǎn)生什么意義,
    或?qū)@個(gè)世界產(chǎn)生了什么意義。

    According to No. 7 question of the PXI questionnaire, the player said he was very good at playing this game. Because the operation is relatively simple, and the player only needs to use WASD to control around, use 123456 key to output spells (Ability similar to a character’s magic attack or physical attack) for attack the targets (enemeies and monsters), and with the mouse to control the player’s perspective.

    he selled useless equipment to merchants

    It also could be seen from the player’s experience that the trading mechanism in the game greatly increases the circulation of commodities. For example: players can use gold coins to trade in the game, they can buy and sell items to auction houses, players or NPCs. The way to obtain gold coins is also relatively simple. For example, players can obtain gold coins by killing monsters or receive quest rewards, or they can even be a merchant by themselves and make money by buying them at low prices and selling them at high prices. But what follows is the problem of inflation. There is no effective gold coin recycling mechanism in this game version, and there is no way to do more interesting things when there are more gold coins.

    Through the player’s experience, it could be seen that player will lose health after being attacked by monsters, if his health reaches zero, he will die. The character’s death will not drop equipment or reduce the experience value, but the punishment mechanism is reducing the durability of players’ equipments. After the players die, they will appear in the nearest graveyard in the soul state, and they could choose to resurrect directly by speaking with a spirit healer in the graveyard. But the punishment will be more serious, it will make them enter the weak state of the soul for 10 minutes, and during this periood, there is basically no way to continue fighting. Or move to the location of their corpse to resurrect. This process is time-consuming, because the distance between the graveyard and the corpse may be far, which will make everyone feel awe of death. This game design element could make players’ pressure much less, so that the player will not give up the game after death, and there is no need to worry about being severely punished after accidentally dying.

    Figure3. find player’s cirpse in ghost status

    Later he received a new quest to escort a robot chicken. It was supposed to be done in a team, but because there was no other players around, he chose to do it by himself, which was a risky choice. Then he was dead because there were too many monsters with high level.

    death and resurrection

    trade

    Since the last time the player went offline was in Gadgetzan (a goblin small city) in Tanaris, he went online this time at the same place.

    The game is based on the real-time strategy game Warcraft

    (such as movement, attack, group, team cooperation, etc.)

    in other words, that is not even a game

    Killing them in the dungeon after the loot is better than the same level monster outside.

    From the previous player’s experience, monsters will lose health until death when attacked, the player could see or listen to what is happening, such as some animation effects that blood was pouring from the monster’s body and the agonizing sound. After monsters die, he could see the increased experience points directly, these are all the expressions of discernable. Every action has visually represented and perceived consequence by the character or the target on-screen.

    Rogues can do a huge amount of damage to their targets if they use combos wisely

    in prolonged battles they will use a carefully selected set of successive combo attacks to weaken their enemies to deliver a critical strike

    It helps to bring the core mechanics link with other game elements.

    The integration mechanism will let players know how this event will affect the rest of the game.

    these enemies are not only more tough than their outdoor counterparts, they can use more varied damage skills and spell types, testing not only the strength of the player but also the reactions and strength of team members

    Those elite monsters’ avatar has a golden dragon, which means they are stronger with high attack power

    After death, the durability of the equipment will be lost, it will cost money to repair, and the resurrection will also take time, and it will also reduce the morale of the team.

    after the player traveled to Zul’Farrak, there are several boss battles, including …

    when they first attacked this boss

    everyone to be killed

    There are two significant design elements of the WoW, which are PVP (player versus player) and PVE (player versus environment). Members of opposing faction could engage in encounters in the wild or enter the battlefield to fight, killing the opponent can get honor points, which can be used to purchase a variety of exclusive weapons and armor equipment. Or players could enter dungeons, which with a large number of elite-level monsters that are more difficult to kill. The quest rewards and the dropped equipment will also have better quality.

    such as the tricks of PVE and PVP

    Gahz’rilla could use magic to freeze the player for 6 seconds, and randomly spit Frostbolt to the players. The healer should pay attention to dispelling the freezing effect of the boss and heal the other players in time. Here is a coordination challenge, the healer will be tested his ability to perform many simultaneous actions, which means he requires good reflexes and reactions.

    After the fight, he obtained the quest item he needed. Finally, he completed and received quest reward items and experience points after he went back to the city.

    especially for the rogue character

    players could use a series of WASD to choose which section of the continent he wants to go. Another example is …

    … could determine whether the player’s attack is highly efficient or even whether the player will live or die.

    When they reach the full level, there are loads of new things to do, such as explore wider worlds, complete more epic quests, fight more intense battles with other players and participate in more difficult dungeons to get better equipment. These are the expression of integration in the context of WoW.

    In terms of game mechanics

    There are often three elite monsters stand together, which means players have to kill three elite monsters at the same time.

    There are multiple challenges in this boss fight

    From players receive the quests, kill monsters, complete the quests and receive the experience points, to level up and select talent points, …

    The player accepted this fairly simple quest, mounted his horse, and moved to the destination.

    場(chǎng)景上除了戰(zhàn)斗,升級(jí),副本,其余的都刪掉。

    and its movement and the sequence by trial and repeated error

    which is a formal framework for game design and game research

    a number of micro choices could make up a complex combination of actions, which means

    players could plan different attack strategies.

    that is also how the MDA framework works.

    千年

    《千年》以傳統(tǒng)武俠和俠義精神為基礎(chǔ),構(gòu)建了一個(gè)快意恩仇的虛擬武俠世界。游戲以韓國(guó)Actoz公司自1999年起發(fā)布的《千年》系列MMORPG游戲?yàn)樗{(lán)本,該系列游戲在眾多玩家中贏得了良好的聲譽(yù)。作為一款以純正武俠為核心的網(wǎng)絡(luò)游戲,

    http://games.sina.com.cn/zhqu/1000y/indexpage.shtml

    屬性

    年齡:隨著在線時(shí)間增加,在線時(shí)間越長(zhǎng),年齡越大;

    活力:人物的生命值,活力降低到0則人物死亡,活力隨著年齡的增加而增加;

    內(nèi)功:人物的內(nèi)功值,使用武功會(huì)消耗內(nèi)力值,當(dāng)內(nèi)功消耗至不足10%并再次補(bǔ)滿后,會(huì)提升最大值;

    速度:攻擊速度,速度越低則人物攻擊速度越快;

    恢復(fù):當(dāng)人物被攻擊后的還手時(shí)間,恢復(fù)越低則還手速度越快;

    閃躲:閃避攻擊的能力;

    命中:擊中敵人的能力;

    吶喊:吶喊的級(jí)別,活力加內(nèi)力數(shù)值越高,吶喊級(jí)別越高;

    再生:人物各個(gè)狀態(tài)下的自然回血能力,數(shù)值越高,回復(fù)血量越多,人物滿活力到死亡時(shí)提升數(shù)值;

    耐性:人物自身的抗打擊能力,數(shù)值越高,受到的傷害越小,最高可免傷12%,當(dāng)遭受巨大攻擊時(shí)會(huì)提升數(shù)值;

    元?dú)?#xff1a;修煉武功獲得的數(shù)值,數(shù)值達(dá)到一定程度即可提升自身境界;

    境界:境界越高代表人物能力越高,境界對(duì)人物有直接的屬性提升;

    維持:當(dāng)角色受到的傷害值小于等于角色維持,角色將不會(huì)產(chǎn)生晃動(dòng)動(dòng)作;

    浩然正氣:玩家打怪獲得的數(shù)值,修煉二層武功的必要條件之一,人物被怪物擊敗后作為懲罰會(huì)減少浩然正氣;

    武功

    修煉上層武功需同時(shí)具備以下條件:
    1.浩然正氣達(dá)到60.01以上(包括60.01)
    2.境界達(dá)到造化境以上(包括造化境)
    3.對(duì)應(yīng)下層武功達(dá)到99.99

    拳法:
    無(wú)名拳法-不羈浪人拳法
    無(wú)影腳-無(wú)影疾風(fēng)腳
    旋風(fēng)腳-暴風(fēng)連環(huán)拳
    太極拳-太極八卦拳
    骨架擊-狂破拳
    少林長(zhǎng)拳-百步神拳
    如來(lái)金剛?cè)?如來(lái)天王拳
    天地人拳-五行拳
    血手印-蝕骨掌

    護(hù)體:
    無(wú)名強(qiáng)身-不羈浪人強(qiáng)身
    鐵頭功-僵尸功
    龜甲體-氣甲體
    金剛不壞-金結(jié)
    大鐵人-黃土大力體
    霧水掌-回轉(zhuǎn)圓型障
    黑沙剛體-不滅體
    金鐘罩-羅漢體

    劍法:
    無(wú)名劍法-不羈浪人劍法
    雷劍式-日光劍法
    太極劍結(jié)-擎劍術(shù)
    壁射劍法-霸王劍式
    圣靈21劍-昊天風(fēng)云劍法
    北馬劍法-天馬行云劍法
    閃光劍破解-飛龍劍法

    刀法:
    無(wú)名刀法-不羈浪人刀法
    斷刀法-天王刀訣
    神古土-十字閃光刀訣
    半月式-蒼狼破月刀法
    長(zhǎng)槍刀法-風(fēng)云式
    應(yīng)龍大天神-九龍刀法
    花郎徒結(jié)-花郎斬

    槍法 :
    無(wú)名槍術(shù)-不羈浪人槍法
    火龍升天術(shù)-臥龍式
    飛月槍法-潛龍大飛式
    達(dá)摩槍法-雷電槍法
    打狗棒法-五虎風(fēng)魔棍
    點(diǎn)槍術(shù)-玉女槍法
    楊家槍法-岳家槍法
    噬魂槍-鬼鳴槍

    槌法:
    無(wú)名槌法-不羈浪人槌法
    回轉(zhuǎn)狂天飛-五輪槌法
    地獄大血式-??¢撤?br /> 躍人千墻-乾坤無(wú)敵槌
    龍王槌法-風(fēng)林火山槌法
    閃光槌法-北冥槌法
    無(wú)擊陣-帝王槌法

    弓術(shù):
    無(wú)名弓術(shù)-不羈浪人弓術(shù)
    三弓合體-北海連環(huán)弓術(shù)
    彈弓術(shù)-阿修羅弓術(shù)

    投法:
    無(wú)名投法-浪人投法
    血輪回-血滴子

    心法:
    無(wú)名心法-不羈浪人心法
    伏式氣功、爆發(fā)呼吸-活人心法
    易筋經(jīng)、太極氣功-混元?dú)夤?br /> 雷電氣功、吐納法-功力澎脹術(shù)

    劍法:
      
      無(wú)名劍法[6.88]-不羈浪人劍法[19.25]
      攻擊速度:21回復(fù):60閃躲:30維持姿勢(shì):292命中率:30
      內(nèi)功:40外功:40武功:40活力:40(三功消耗值)
      破壞力:1495/454/607/607
      防御力:273/23/107/107
      不羈浪人劍法:被無(wú)影疾風(fēng)腳,暴風(fēng)連環(huán)拳,擎劍術(shù),日光劍法,天王刀訣,臥龍式,玉女槍法等克
      
      閃光劍破解[9.47]-飛龍劍法[21.78]
      攻擊速度:33回復(fù):72閃躲:37維持姿勢(shì):222命中率:37
      內(nèi)功:52外功:28武功:52活力:28(三功消耗值)
      破壞力:1940/454/544/571
      防御力:273/23/122/134
      飛龍劍法:被不羈浪人拳法,五行拳,不羈浪人劍法,霸王劍式,蒼狼破月刀法,天王刀訣,岳家槍法,潛龍大飛式,蝕骨掌等克
      
      北馬劍法[8.42]-天馬行云劍法[20.94]
      攻擊速度:29回復(fù):84閃躲:51維持姿勢(shì):122命中率:44
      內(nèi)功:44外功:36武功:60活力:20(三功消耗值)
      破壞力:1793/454/676/538
      防御力:273/23/95/116
      天馬行云劍法:被如來(lái)天王拳,太極八卦拳,不羈浪人刀法,天王刀訣,九龍刀法,潛龍大飛式,雷電槍法,鬼鳴槍等克
      
      壁射劍法[6.36]-霸王劍式[18.40]
      攻擊速度:17回復(fù):24閃躲:15維持姿勢(shì):471命中率:8
      內(nèi)功:20外功:60武功:36活力:44(三功消耗值)
      破壞力:1343/454/586/631
      防御力:273/23/137/71
      霸王劍式:被不羈浪人拳法,天馬行云劍法,蒼狼破月刀法,五虎風(fēng)魔棍,玉女槍法,雷電槍法,不羈浪人槌法,地獄大血式,蝕骨掌等克
      
      圣靈21劍[7.37]-昊天風(fēng)云劍法[20.09]
      攻擊速度:25回復(fù):96閃躲:44維持姿勢(shì):166命中率:51
      內(nèi)功:60外功:20武功:44活力:36(三功消耗值)
      破壞力:1641/454/556/574
      防御力:273/23/119/131
      昊天風(fēng)云劍法:被如來(lái)天王拳,不羈浪人劍法,不羈浪人刀法,潛龍大飛式,雷電槍法,五輪槌法,躍人千墻等克
      
      雷劍式[4.30]-日光劍法[16.71]
      攻擊速度:9回復(fù):48閃躲:22維持姿勢(shì):375命中率:22
      內(nèi)功:28外功:52武功:28活力:52(三功消耗值)
      破壞力:1046/454/646/667
      防御力:273/23/77/86
      日光劍法:被暴風(fēng)連環(huán)拳,擎劍術(shù),岳家槍法,風(fēng)云式,潛龍大飛式,五虎風(fēng)魔棍,乾坤無(wú)敵槌等克
      
      太極劍結(jié)[5.31]-擎劍術(shù)[17.55]
      攻擊速度:13回復(fù):36閃躲:8維持姿勢(shì):580命中率:15
      內(nèi)功:36外功:44武功:20活力:60(三功消耗值)
      破壞力:1192/454/640/661
      防御力:273/23/80/89
      擎劍術(shù):被暴風(fēng)連環(huán)拳,蒼狼破月刀法,岳家槍法,玉女槍法,地獄大血式等克
      
      刀法:
      
      無(wú)名刀法[7.75]-不羈浪人刀法[19.88]
      攻擊速度:24回復(fù):70閃躲:36維持姿勢(shì):233命中率:36
      內(nèi)功:40外功:40武功:40活力:40(三功消耗值)
      破壞力:1620/454/661/661
      防御力:273/23/80/80
      不羈浪人刀法:被不羈浪人拳法,太極八卦拳,擎劍術(shù),蒼狼破月刀法,雷電槍法,潛龍大飛式,臥龍式等克
      
      花郎徒結(jié)[10.33]-花郎斬[22.42]
      攻擊速度:36回復(fù):82閃躲:43維持姿勢(shì):174命中率:43
      內(nèi)功:44外功:36武功:60活力:20(三功消耗值)
      破壞力:2063/454/610/625
      防御力:273/23/95/104
      花郎斬:被如來(lái)天王拳,昊天風(fēng)云劍法,天馬行云劍法,飛龍劍法,不羈浪人刀法,潛龍大飛式,臥龍式,五輪槌法等克
      
      應(yīng)龍大天神[9.28]-九龍刀法[21.57]
      攻擊速度:32回復(fù):94閃躲:57維持姿勢(shì):96命中率:50
      內(nèi)功:52外功:28武功:52活力:28(三功消耗值)
      破壞力:1917/454/607/631
      防御力:273/23/95/107
      九龍刀法:被如來(lái)天王拳,五行拳,飛龍劍法,天馬行云劍法,臥龍式,潛龍大飛式等克
      
      半月式[7.22]-蒼狼破月刀法[19.04]
      攻擊速度:20回復(fù):34閃躲:21維持姿勢(shì):390命中率:14
      內(nèi)功:28外功:52武功:28活力:52(三功消耗值)
      破壞力:1468/454/697/724
      防御力:273/23/50/62
      蒼狼破月刀法:被如來(lái)天王拳,九龍刀法,十字閃光刀訣,五虎風(fēng)魔棍,潛龍大飛式,雷電槍法,蝕骨掌等克
      
      長(zhǎng)槍刀法[8.23]-風(fēng)云式[20.73]
      攻擊速度:28回復(fù):106閃躲:50維持姿勢(shì):128命中率:57
      內(nèi)功:36外功:44武功:20活力:60(三功消耗值)
      破壞力:1766/454/640/682
      防御力:273/23/110/47
      風(fēng)云式:被如來(lái)天王拳,飛龍劍法,花郎斬,潛龍大飛式,雷電槍法,五輪槌法,鬼鳴槍等克
      
      斷刀法[5.16]-天王刀訣[17.34]
      攻擊速度:12回復(fù):58閃躲:28維持姿勢(shì):305命中率:28
      內(nèi)功:20外功:60武功:36活力:44(三功消耗值)
      破壞力:1170/454/691/712
      防御力:273/23/56/65
      天王刀訣:被太極八卦拳,暴風(fēng)連環(huán)拳,霸王劍式,十字閃光刀訣,地獄大血式,不羈浪人槌法,鬼鳴槍等克
      
      神古土[6.17]-十字閃光刀訣[18.19]
      攻擊速度:16回復(fù):46閃躲:14維持姿勢(shì):488命中率:21
      內(nèi)功:60外功:20武功:44活力:36(三功消耗值)
      破壞力:1316/454/727/595
      防御力:273/23/71/89
      十字閃光刀訣:被暴風(fēng)連環(huán)拳,擎劍術(shù),風(fēng)云式,五虎風(fēng)魔棍,雷電槍法,玉女槍法,岳家槍法等克
      
      拳法:
      
      無(wú)名拳法[6.02]-不羈浪人拳法[18.40]
      攻擊速度:17回復(fù):50閃躲:24維持姿勢(shì):360命中率:24
      內(nèi)功:50外功:50武功:30活力:30(三功消耗值)
      破壞力:1371/454/544/544
      防御力:273/23/134/134
      不羈浪人拳法:被太極八卦拳,暴風(fēng)連環(huán)拳,日光劍法,擎劍術(shù),蒼狼破月刀法,花郎斬,玉女槍法,雷電槍法等克
      
      如來(lái)金剛?cè)璠8.61]-如來(lái)天王拳[20.94]
      攻擊速度:29回復(fù):62閃躲:31維持姿勢(shì):280命中率:31
      內(nèi)功:62外功:38武功:42活力:18(三功消耗值)
      破壞力:1815/454/523/571
      防御力:273/23/167/98
      如來(lái)天王拳:被不羈浪人拳法,擎劍術(shù),十字閃光刀訣,天王刀訣,不羈浪人劍法,臥龍式,鬼鳴槍等克
      
      少林長(zhǎng)拳[7.56]-百步神拳[20.09]
      攻擊速度:25回復(fù):74閃躲:45維持姿勢(shì):258命中率:38
      內(nèi)功:54外功:48武功:50活力:10(三功消耗值)
      破壞力:1668/454/493/514
      防御力:273/23/149/158
      百步神拳:被不羈浪人拳法,太極八卦拳,擎劍術(shù),霸王劍式,日光劍法,十字閃光刀訣,臥龍式等克
      
      太極拳[5.50]-太極八卦拳[17.55]
      攻擊速度:13回復(fù):14閃躲:9維持姿勢(shì):561命中率:2
      內(nèi)功:38外功:62武功:18活力:42(三功消耗值)
      破壞力:1218/454/622/472
      防御力:273/23/122/143
      太極八卦拳:被如來(lái)天王拳,霸王劍式,蒼狼破月刀法,花郎斬,岳家槍法,玉女槍法,五虎風(fēng)魔棍,飛龍劍法等克
      
      骨架擊[6.51]-狂破拳[19.25]
      攻擊速度:21回復(fù):86閃躲:38維持姿勢(shì):212命中率:45
      內(nèi)功:30外功:70武功:26活力:34(三功消耗值)
      破壞力:1517/454/586/610
      防御力:273/23/104/116
      狂破拳:被不羈浪人拳法,霸王劍式,不羈浪人劍法,蒼狼破月刀法,天王刀訣,臥龍式,鬼鳴槍等
      
      無(wú)影腳[3.51]-無(wú)影疾風(fēng)腳[15.86]
      攻擊速度:5回復(fù):38閃躲:16維持姿勢(shì):454命中率:16
      內(nèi)功:46外功:54武功:10活力:50(三功消耗值)
      破壞力:921/454/478/505
      防御力:273/23/155/167
      無(wú)影疾風(fēng)腳:被閃躲高于40的上層均克無(wú)影疾風(fēng)腳
      
      旋風(fēng)腳[4.45]-暴風(fēng)連環(huán)拳[16.71]
      攻擊速度:9回復(fù):26閃躲:2維持姿勢(shì):681命中率:9
      內(nèi)功:70外功:30武功:34活力:26(三功消耗值)
      破壞力:1067/454/580/607
      防御力:273/23/107/119
      暴風(fēng)連環(huán)拳:被如來(lái)天王拳,太極八卦拳,狂破拳,天馬行云劍法,霸王劍式,風(fēng)云式,花郎斬,岳家槍法等克
      
      天地人拳[8.61]-五行拳[20.94]
      攻擊速度:28恢復(fù):22閃躲:7維持姿勢(shì):XXX命中率:XXX
      破壞力:1766/454/571/523防御力:273/23/215/50
      五行拳:被不羈浪人拳法,太極八卦拳,擎劍術(shù),霸王劍式,日光劍法,十字閃光刀訣,臥龍式等克
      
      血手印[8.16]-蝕骨掌[20.10]
      攻擊速度:29恢復(fù):78閃躲:40維持姿勢(shì):XXX命中率:XXX
      破壞力:1815/454/607/487防御力:273/23/227/41
      蝕骨掌:被不羈浪人劍法,昊天風(fēng)云劍法,潛龍大飛式,花郎斬,五虎風(fēng)魔棍,乾坤無(wú)敵槌等
      
      槍法:
      
      無(wú)名槍術(shù)[8.61]-不羈浪人槍法[20.52]
      攻擊速度:27回復(fù):80閃躲:42維持姿勢(shì):183命中率:42
      內(nèi)功:30外功:30武功:50活力:50(三功消耗值)
      破壞力:1745/454/712/712
      防御力:273/23/56/56
      不羈浪人槍法:被如來(lái)天王拳,五行拳,狂破拳,不羈浪人拳法,飛龍劍法,霸王劍式,臥龍式等克
      
      楊家槍法[11.20]-岳家槍法[23.05]
      攻擊速度:39回復(fù):92閃躲:49維持姿勢(shì):135命中率:49
      內(nèi)功:50外功:10武功:54活力:46(三功消耗值)
      破壞力:2188/454/658/676
      防御力:273/23/71/83
      岳家槍法:被如來(lái)天王拳,五行拳,狂破拳,不羈浪人刀法,天馬行云劍法,潛龍大飛式,蝕骨掌等克
      
      點(diǎn)槍術(shù)[10.15]-玉女槍法[22.21]
      攻擊速度:35回復(fù):104閃躲:63維持姿勢(shì):78命中率:56
      內(nèi)功:42外功:18武功:62活力:38(三功消耗值)
      破壞力:2042/454/661/682
      防御力:273/23/71/80
      玉女槍法:被如來(lái)天王拳,五行拳,狂破拳,飛龍劍法,不羈浪人刀法,雷電槍法,五輪槌法等克
      
      達(dá)摩槍法[8.08]-雷電槍法[19.67]
      攻擊速度:23回復(fù):44閃躲:27維持姿勢(shì):318命中率:20
      內(nèi)功:18外功:42武功:38活力:62(三功消耗值)
      破壞力:1592/454/748/769
      防御力:273/23/29/38
      雷電槍法:被如來(lái)天王拳,五行拳,狂破拳,不羈浪人劍法,擎劍術(shù),鬼鳴槍等克
      
      打狗棒法[9.10]-五虎風(fēng)魔棍[21.36]
      攻擊速度:31回復(fù):116閃躲:56維持姿勢(shì):100命中率:63
      內(nèi)功:10外功:50武功:46活力:54(三功消耗值)
      破壞力:1891/454/691/733
      防御力:273/23/83/26
      五虎風(fēng)魔棍:被不羈浪人拳法,五行拳,飛龍劍法,不羈浪人刀法,風(fēng)云式,潛龍大飛式等克
      
      火龍升天術(shù)[6.02]-臥龍式[17.98]
      攻擊速度:15回復(fù):68閃躲:34維持姿勢(shì):244命中率:34
      內(nèi)功:26外功:34武功:30活力:70(三功消耗值)
      破壞力:1295/454/739/760
      防御力:273/23/35/44
      臥龍式:被暴風(fēng)連環(huán)拳,霸王劍式,不羈浪人刀法,天王刀訣,五虎風(fēng)魔棍,??¢撤ǖ瓤?br />   
      飛月槍法[7.03]-潛龍大飛式[18.82]
      攻擊速度:19回復(fù):56閃躲:20維持姿勢(shì):406命中率:27
      內(nèi)功:34外功:26武功:70活力:30(三功消耗值)
      破壞力:1441/454/775/652
      防御力:273/23/47/65
      潛龍大飛式:被無(wú)影疾風(fēng)腳,暴風(fēng)連環(huán)拳,擎劍術(shù),不羈浪人刀法,天王刀訣,雷電槍法,臥龍式等克
      
      噬魂槍[9.02]-鬼鳴槍[21.00]
      攻擊速度:30恢復(fù):52閃躲:25維持姿勢(shì):XXX命中率:XXX
      破壞力:1842/454/658/733防御力:273/23/83/47
      鬼鳴槍:被不羈浪人拳法,蒼狼破月刀法,霸王劍式,風(fēng)林火山槌法,帝王槌法等
      槌法:
      
      無(wú)名槌法[9.47]-不羈浪人槌法[21.36]
      攻擊速度:31回復(fù):90閃躲:48維持姿勢(shì):142命中率:48
      內(nèi)功:30外功:30武功:50活力:50(三功消耗值)
      破壞力:1868/454/760/760
      防御力:273/23/35/35
      不羈浪人槌法:被不羈浪人劍法,飛龍劍法,霸王劍式,不羈浪人刀法,玉女槍法,臥龍式,潛龍大飛式等克

    無(wú)擊陣[11.95]-帝王槌法[23.90]
    攻擊速度:43回復(fù):102閃躲:55維持姿勢(shì):105命中率:55
    內(nèi)功:18外功:42武功:62活力:38(三功消耗值)
    破壞力:2313/454/712/733
    防御力:273/23/47/56
    帝王槌法:被如來(lái)天王拳,五行拳,狂破拳,飛龍劍法,天馬行云劍法,九龍刀法,十字閃光刀訣,潛龍大飛式,雷電槍法等克
      
    閃光槌法[11.01]-北冥槌法[23.05]
    攻擊速度:39回復(fù):114閃躲:69維持姿勢(shì):70命中率:62
    內(nèi)功:34外功:26武功:30活力:70(三功消耗值)
    破壞力:2167/454/778/799
    防御力:273/23/14/23
    北冥槌法:被五行拳,狂破拳,擎劍術(shù),天馬行云劍法,花郎斬,岳家槍法,潛龍大飛式,臥龍式,蝕骨掌等克
      
      躍人千墻[8.95]-乾坤無(wú)敵槌[20.52]
      攻擊速度:27回復(fù):54閃躲:33維持姿勢(shì):256命中率:26
      內(nèi)功:10外功:50武功:54活力:46(三功消耗值)
      破壞力:1717/454/739/775
      防御力:273/23/62/8
      乾坤無(wú)敵槌:被如來(lái)天王拳,五行拳,狂破拳,不羈浪人刀法,天馬行云劍法,昊天風(fēng)云劍法,鬼鳴槍等克
      
      龍王槌法[9.96]-風(fēng)林火山槌法[22.21]
      攻擊速度:35回復(fù):126閃躲:62維持姿勢(shì):81命中率:69
      內(nèi)功:50外功:10武功:46活力:54(三功消耗值)
      破壞力:2015/454/703/724
      防御力:273/23/50/59
      風(fēng)林火山槌法:被暴風(fēng)連環(huán)拳,太極八卦拳,狂破拳,天馬行云劍法,飛龍劍法,不羈浪人刀法,十字閃光刀訣,臥龍式等克
      
      回轉(zhuǎn)狂天飛[6.88]-五輪槌法[18.82]
      攻擊速度:19回復(fù):78閃躲:40維持姿勢(shì):192命中率:40
      內(nèi)功:42外功:18武功:38活力:62(三功消耗值)
      破壞力:1420/454/793/814
      防御力:273/23/8/17
      五輪槌法:被擎劍術(shù),霸王劍式,不羈浪人刀法,十字閃光刀訣,臥龍式,風(fēng)林火山槌法,乾坤無(wú)敵槌等克
      
      地獄大血式[7.90]-牛俊槌法[19.67]
      攻擊速度:23回復(fù):66閃躲:26維持姿勢(shì):332命中率:33
      內(nèi)功:26外功:34武功:70活力:30(三功消耗值)
      破壞力:1566/454/814/697
      防御力:273/23/26/44
      ??¢撤?#xff1a;被暴風(fēng)連環(huán)拳,擎劍術(shù),不羈浪人劍法,飛龍劍法,霸王劍式,風(fēng)云式,潛龍大飛式,雷電槍法等克

    投法:
      
    無(wú)名投法[8.61]-浪人投法[22.42]
    攻擊速度:36回復(fù):106閃躲:28維持姿勢(shì):0命中率:0
    內(nèi)功:40外功:40武功:40活力:40(三功消耗值)
    破壞力:1468/463/463/463
    防御力:120/41/41/41
      
    弓術(shù):
      
    無(wú)名弓術(shù)[8.61]-不羈浪人弓術(shù)[22.42]
    攻擊速度:36回復(fù):106閃躲:28維持姿勢(shì):0命中率:0
    內(nèi)功:40外功:40武功:40活力:40(三功消耗值)
    破壞力:1468/463/463/463
    防御力:123/41/41/41

    彈弓術(shù)[8.61]-阿修羅弓術(shù)[22.42]
    攻擊速度:36回復(fù):82閃躲:14維持姿勢(shì):0命中率:0
    內(nèi)功:40外功:40武功:40活力:40(三功消耗值)
    破壞力:1468/463/463/463
    防御力:123/41/41/41
      
    三弓合體[6.88]-北海連環(huán)弓術(shù)[20.73]
    攻擊速度:28回復(fù):106閃躲:28維持姿勢(shì):0命中率:0
    內(nèi)功:40外功:40武功:40活力:40(三功消耗值)
    破壞力:1170/463/463/463
    防御力:123/41/41/41
      
    護(hù)體: [所有上層護(hù)體都加元?dú)?2點(diǎn)、下層護(hù)體加元?dú)?點(diǎn)]

    無(wú)名強(qiáng)身-不羈浪人強(qiáng)身244/251/251/251
    龜甲體-氣甲體173/323/179/323
    大鐵人-黃土大力體281/215/287/215
    金剛不壞-金結(jié)210/287/215/287
    鐵頭功-僵尸功140/359/143/359
    黑沙剛體-不滅體351/143/359/143
    霧水掌-回轉(zhuǎn)圓型障314/179/323/179
    金鐘罩-羅漢體469/107/359/107

    千年上乘武功分析(老文章了轉(zhuǎn)帖)
    A類武功:帝王槌法,岳家槍法,花郎斬,飛龍劍法,如來(lái)天王拳
    B類武功:北冥槌法,玉女槍法,九龍刀法,天馬行云劍法,百步神拳
    C類武功:風(fēng)林火山槌法,五虎風(fēng)魔棍,風(fēng)云式,昊天風(fēng)云劍法,狂破拳
    D類武功:不羈浪人槌法,不羈浪人槍法,不羈浪人刀法,不羈浪人劍法,不羈浪人拳法
    E類武功:乾坤無(wú)敵槌,雷電槍法,蒼狼破月刀法,霸王劍式,太極八卦拳
    F類武功:??¢撤?#xff0c;潛龍大飛式,十字閃光刀訣,擎劍術(shù),暴風(fēng)連環(huán)拳
    G類武功:五輪槌法,臥龍式,天王刀訣,日光劍法,無(wú)影疾風(fēng)腳

    1.A類武功是同種武功中破壞最好的,也是速度最差的。A類武功恢復(fù)和維持僅好于B類C類武功,命中和閃躲僅次于C類B類武功。

    2.B類武功是同種武功中閃躲最好的,也是維持最差的。B類武功速度僅好于A類武功,破壞僅次于A類武功。恢復(fù)僅好于C類武功,命中僅次于C類武功。

    3.C類武功是同種武功中命中最好的,也是恢復(fù)最差的。C類武功速度僅好于B類A類武功,破壞僅次于A類B類武功。閃躲僅次于B類武功,維持僅好于B類武功。

    4.D類武功是同種武功中各項(xiàng)屬性都中庸的。D類武功速度好于A類B類C類武功,次于E類F類G類武功。D類武功破壞好于E類F類G類武功,次于A類B類C類武功。D類武功恢復(fù)和維持好于A類B類C類武功,次于E類F類G類武功。D類武功命中和閃躲好于E類F類G類武功,次于A類B類C類武功。

    5.E類武功是同種武功中恢復(fù)最好的,也是命中最差的。E類武功速度僅次于F類G類武功,破壞僅好于F類G類武功,閃躲僅好于F類武功,維持僅次于F類武功。

    6.F類武功是同種武功中維持最好的,也是閃躲最差的。F類武功速度僅次于G類武功,破壞僅好于G類武功。命中僅好于E類武功,恢復(fù)僅次于E類武功。

    7.G類武功是同種武功中速度最好的,也是破壞最差的。G類武功恢復(fù)和維持僅次于E類F類武功,命中和閃躲僅好于E類F類武功。

    8.同一類武功中(‘>’表示好與)破壞、命中和閃躲槌法>槍法>刀法>劍法>拳法速度、恢復(fù)和維持拳法>劍法>刀法>槍法>槌法9.同一種武功中(‘>’表示好與)
       破壞A>B>C>D>E>F>G
       速度G>F>E>D>C>B>A
       恢復(fù)E>F>G>D>A>B>C
       閃躲B>C>A>D>G>E>F
       命中C>B>A>D>G>F>E
       維持F>E>G>D>A>C>B

    10.一個(gè)武功的速度與破壞成反比,即速度越好,破壞越差。

    11.同一種武功中
       A類D類G類武功命中=閃躲。
       B類武功命中=C類武功閃躲。
       C類武功命中=B類武功閃躲。
       E類武功命中=F類武功閃躲。
       F類武功命中=E類武功閃躲。

    千年上層武功排名:

    破壞前10名(同時(shí)也是速度后10名)
      1.帝王槌法
      2.岳家槍法
      3.北冥槌法
      4.花郎斬
      5.玉女槍法
      6.風(fēng)林火山槌法
      7.飛龍劍法
      8.九龍刀法
      9.五虎風(fēng)魔棍
      10.不羈浪人槌法

    命中前10名(同時(shí)也是恢復(fù)后10名)
      1.風(fēng)林火山槌法
      2.五虎風(fēng)魔棍
      3.北冥槌法
      4.風(fēng)云式
      5.玉女槍法
      6.帝王槌法
      7.昊天風(fēng)云劍法
      8.九龍刀法
      9.岳家槍法
      10.不羈浪人槌法

    閃躲前10名(同時(shí)也是維持后10名)
      1.北冥槌法
      2.玉女槍法
      3.風(fēng)林火山槌法
      4.九龍刀法
      5.五虎風(fēng)魔棍
      6.帝王槌法
      7.天馬行云劍法
      8.風(fēng)云式
      9.岳家槍法
      10.不羈浪人槌法

    速度前10名(同時(shí)也是破壞后10名)
      1.無(wú)影疾風(fēng)腳
      2.暴風(fēng)連環(huán)拳
       日光劍法
      4.天王刀訣
      5.擎劍術(shù)
       太極八卦拳
      7.臥龍式
      8.十字閃光刀訣
      9.霸王劍式
      10.不羈浪人拳法

    恢復(fù)前10名(同時(shí)也是命中后10名)
      1.太極八卦拳
      2.霸王劍式
      3.暴風(fēng)連環(huán)拳
      4.蒼狼破月刀法
      5.擎劍術(shù)
      6.無(wú)影疾風(fēng)腳
      7.雷電槍法
      8.十字閃光刀訣
      9.日光劍法
      10.不羈浪人拳法

    維持前10名(同時(shí)也是閃躲后10名)
      1.暴風(fēng)連環(huán)拳
      2.擎劍術(shù)
      3.太極八卦拳
      4.十字閃光刀訣
      5.霸王劍式
      6.無(wú)影疾風(fēng)腳
      7.潛龍大飛式
      8.蒼狼破月刀法
      9.日光劍法
      10.不羈浪人拳法

    經(jīng)過(guò)統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),千年武功系統(tǒng)的設(shè)定是十分均衡的,一個(gè)武功在某方面表現(xiàn)出色,則在另一方面必然有著致命的缺陷,這也就構(gòu)成了武功的相生相克.因此,在這個(gè)武俠世界中,并沒(méi)有什么無(wú)敵的武功,只有對(duì)武功系統(tǒng)有一個(gè)徹底的了解,才能在PK中占據(jù)有利地位.

    按照規(guī)律,一個(gè)破壞很差的武功有著很好的速度,它將克制恢復(fù)很差的武功;而恢復(fù)很差的武功有著很好的命中,它將克制閃躲很差的武功;閃躲很差的武功有著很好的維持,它將克制命中很差的武功;命中很差的武功有著很好的恢復(fù),它將克制速度很差的武功;速度很差的武功有著很好的破壞,它將克制維持很差的武功;維持很差的武功有著很好的閃躲,它將克制破壞很差的武功.這樣,武功的六項(xiàng)指數(shù)組成一個(gè)環(huán),這就是武功的相生相克系統(tǒng).

    這也可以很好的解釋為什么不羈浪人系列的武功在同種武功中會(huì)經(jīng)常有出色的表現(xiàn):不羈浪人系列武功在同種武功中各項(xiàng)指數(shù)均為中庸,沒(méi)有最好的,也沒(méi)有最差的.因此如果配上一個(gè)在某項(xiàng)指數(shù)方面表現(xiàn)出色的神器,則該武功立刻會(huì)在該方面威力大增,而其他指數(shù)由于居于中庸位置,也沒(méi)有什么死克它的武功,所以經(jīng)常會(huì)一鳴驚人.而一般的武功由于肯定有一方面存在致命缺陷,即使有神器的幫助也很難從倒數(shù)的位置脫胎換骨,所以在遇到克制自己武功的時(shí)候往往力不從心.

    PK的時(shí)候武器的選擇也是一個(gè)很重要的方面,這要根據(jù)局勢(shì)的不同而變化.例如一個(gè)破壞低但速度快的武功和一個(gè)恢復(fù)差但命中高的武功對(duì)打,由于自己克制它,所以換上加速度的兵器將更有效的發(fā)揮自己的特長(zhǎng),給對(duì)手以致命打擊.但如果和一個(gè)閃躲高的武功對(duì)打,由于對(duì)方克制自己,則應(yīng)該換上加攻擊最多的裝備以彌補(bǔ)自己的致命缺陷.當(dāng)然,換武功其實(shí)才是最明智的選擇.

    也許PK中很大因素取決于裝備,境界和網(wǎng)速.但我們可以發(fā)現(xiàn),拋開(kāi)這些外在的因素,武功系統(tǒng)是如此的完美.帝王槌法有著最高的破壞,最慢的速度是其致命傷;風(fēng)林火山槌法有著最高的命中,最高的恢復(fù)是其致命傷;北冥槌法有著最高的閃躲,最差的維持是其軟肋…終于我們明白,千年中我們不能再盲目的探索哪一個(gè)武功才是無(wú)敵的,而是要練一套在各個(gè)方面都有出色表現(xiàn)的武功,很好的應(yīng)用他們的相生相克,才會(huì)立于不敗之地!

    最中庸的武功:
      不羈浪人刀法—在所有35種武功中各項(xiàng)指數(shù)排名都是第18位.

    最后想說(shuō)一下不羈浪人刀法.這是一個(gè)很特別的武功,它各項(xiàng)中庸的指數(shù)決定了在不附加任何外在因素的條件下它的平庸性:不能明顯的克制某種武功,也不能明顯的被某種武功克制.也許平凡的才是神奇的,當(dāng)它在神器的幫助下,一定能表現(xiàn)出令你驚訝的能量.因?yàn)樗梢詰{借神器獲得某方面數(shù)值的增長(zhǎng),而自己卻沒(méi)什么明顯的小辮子露出來(lái).這才是最可怕的。

    生化危機(jī)2

    男女表里關(guān)設(shè)計(jì),需要通關(guān)4次才能體驗(yàn)全部劇情。

    表關(guān) 拿了警察局地下室武器庫(kù)的東西(背包、機(jī)關(guān)槍),
    里關(guān)就拿不了了。

    困難模式下,表關(guān)去警察局前什么都不拿,之后在警察局后面碰到僵尸打死后。。。

    男女主角的頭會(huì)左顧右看,
    振動(dòng)版的小細(xì)節(jié),會(huì)振的地方很多,像下沉的火車頭,每隔一段時(shí)間就會(huì)振一下。在下水道里蹚水也會(huì)振動(dòng)。

    走的太快,雪梨跟不上,會(huì)原地蹲下

    雪梨跟克萊爾走的時(shí)候會(huì)主動(dòng)牽手

    下水道的水,用主角可以擋住

    生化2的劇情是里昂和克萊爾兩人同時(shí)進(jìn)行的,當(dāng)你第一次玩里昂那張盤(pán)時(shí)兩人在撞車之前跳下車后,里昂進(jìn)行的就是表關(guān),而在另一惻跳下的克萊爾進(jìn)行的則是里關(guān)的路線,只是你目前只能玩到里昂表關(guān)的路線,當(dāng)你將里昂的過(guò)程打通后,系統(tǒng)會(huì)要求你存檔,這時(shí)千萬(wàn)要存,存完將里昂的盤(pán)取出放入克萊爾的盤(pán)讀取這個(gè)存檔,你就可以玩到當(dāng)時(shí)里昂進(jìn)行游戲的同時(shí)克萊爾進(jìn)行的劇情了,也就是里關(guān).如果一開(kāi)始你玩的是克萊爾那張盤(pán)話,道理和上面的一樣,克萊爾進(jìn)行的就是表關(guān),與此同時(shí)里昂則進(jìn)行的是里關(guān)了.只是將當(dāng)時(shí)兩人跳車的方向掉了個(gè)個(gè)

    表關(guān)和里關(guān)的區(qū)別:1、進(jìn)入游戲一開(kāi)始,你可以選則先用男主角還是先用女主角,先用的那個(gè)所走的路線就是表關(guān). 2、走表關(guān)的角色通關(guān)以后,游戲會(huì)讓你存一個(gè)檔,讀取該存檔,就會(huì)走1中未選的那個(gè)角色的路線,稱為里關(guān). 3、走表關(guān)的角色會(huì)從正門(mén)進(jìn)入警局,走里關(guān)的角色會(huì)從后門(mén)進(jìn)入警局,這是游戲剛開(kāi)始時(shí)最顯著的區(qū)別 表里設(shè)定是BIO2的最大亮點(diǎn),選擇New Game進(jìn)行第一次游戲就是“表”路線,也就是正常路線,而“里”路線則在敵人種類、道具擺放地點(diǎn)、整體流程和路線都與表不一樣,難度也比表路線要大。里路線的出現(xiàn)方法很簡(jiǎn)單,當(dāng)你里昂篇的“表”路線通關(guān)后存檔,然后再讀取出來(lái)的是克萊爾的“里”路線,而反之亦然,當(dāng)你克萊爾篇“表”路線通關(guān)存檔后讀取的是里昂“里”路線,系統(tǒng)一早就給出提示。當(dāng)你四條路線全部玩過(guò)后就會(huì)發(fā)現(xiàn),里昂的表和克萊爾的里,或者里昂的里和克萊爾的表,在劇情上銜接得相當(dāng)完美,經(jīng)典就是經(jīng)典! 生化危機(jī)2的確是巔峰之作

    以前這樣的游戲設(shè)計(jì)很強(qiáng)大,可玩性瞬間乘以4,至少4次通關(guān)才能把游戲主線情節(jié)都體驗(yàn)一遍。

    這種表里關(guān)劇情設(shè)置需要高超的劇本統(tǒng)籌能力才能做到

    當(dāng)初生2成功的最大亮點(diǎn)之一,也是情節(jié)上的設(shè)定,兩位主角各自不同的路線而且有相互交叉的地方,銜接的都非常完美,就連重置版本的情節(jié),都感覺(jué)不如老生化2的完美

    當(dāng)時(shí)是AB兩張盤(pán),a盤(pán)是男主,b盤(pán)是女主,不管用哪個(gè)玩,第一次都是表關(guān),翻版存檔之后,還用原來(lái)的盤(pán)玩,依然是表關(guān),如果想玩里關(guān),需要換盤(pán)玩,這才是表里的區(qū)別。

    所謂里關(guān)的說(shuō)法,其實(shí)就是隱藏路線的意思,或者說(shuō)是另外一條路線,當(dāng)用女主玩里關(guān)的時(shí)候,會(huì)多出一段劇情,多出一個(gè)最后的結(jié)局

    其實(shí)表和里這樣的詞,并不是有些玩家單純的認(rèn)為的路線問(wèn)題。而是當(dāng)初制作人像引入的一個(gè)相對(duì)的概念,當(dāng)你用第一個(gè)角色完成故事并結(jié)束,但你經(jīng)歷的一切還不如以了解更深層次的真相,所以角色一的經(jīng)歷稱之為表,角色二的經(jīng)歷就稱之為里。所有深層的真相,表關(guān)里你沒(méi)有探索到的在里關(guān)都能一一找到,并且因?yàn)榱私獾纳钊?#xff0c;更加強(qiáng)大的T00暴君,G的更多種形態(tài)都會(huì)登場(chǎng),讓你了解到更加豐富多彩的內(nèi)容。誠(chéng)然,其實(shí)是可以一起做出來(lái)的,但是那個(gè)時(shí)候這個(gè)引入的表里概念,確確實(shí)實(shí)的讓游戲的趣味性等到增加,也提高里游戲的時(shí)長(zhǎng),讓生化危機(jī)2的游戲壽命也大大提高。

    老版2代 的 官方主線是 里昂的里劇情 和克萊爾的表劇情 就是ADA和里昂接吻 克萊爾制作出疫苗 的 那個(gè)劇情,里關(guān)可以進(jìn)入 需要兩個(gè)人驗(yàn)證指紋的實(shí)驗(yàn)室 這個(gè)設(shè)計(jì)真的精妙,表關(guān)的選擇會(huì)影響到里關(guān),比如 武器室的 背包和武器選擇 實(shí)驗(yàn)室的 生化防護(hù)噴霧! 表關(guān)用了 里關(guān)就沒(méi)了!不得不佩服 當(dāng)時(shí)就有這樣精妙的 非線性敘事構(gòu)架了

    都是分頭開(kāi)車 區(qū)別是cg中僵尸飛出去是從前面出去還是從后面出去

    還記得PS1么,這款20多年前的主機(jī)曾經(jīng)給我們帶來(lái)了無(wú)數(shù)歡樂(lè)與經(jīng)典:《生化危機(jī)2》、《最終幻想7》、《惡魔城:月下夜想曲》等等不朽名作伴隨著年少的我們,如今它早已淡出了人們的視線,成為了眾多玩家們的一段的回憶。

    實(shí)況足球系列,
    古墓麗影系列,
    最終幻想系列,
    生化危機(jī)系列,
    鐵拳系列,
    寂靜嶺,
    GT賽車,
    合金裝備系列,
    小龍系列。

    彩蛋

    在警察局劇情全部結(jié)束后,再回到S.T.A.R.T.S辦公室會(huì)聽(tīng)到一首全新的完全不同的背景音樂(lè),去網(wǎng)上查了一下,這個(gè)音樂(lè)的名字叫做:“Nothing more to do here”,這首歌非常嚇人。

    在S.T.A.R.T.S辦公室的桌子上調(diào)查50次,可以拿到膠卷,洗出來(lái)的照片是。。。

    里昂表關(guān),時(shí)間長(zhǎng)會(huì)出現(xiàn)暴君?不確定

    PlayStation

    紅白機(jī),8位
    世嘉,16位
    PS1,32位
    PS2,128位

    PS11994CD-ROM
    PS ONE2000
    PS22000DVD-ROM,兼容PS1
    PS TWO2004
    PS32006藍(lán)光DVD,兼容PS1,PS2
    PS42013
    PS52020兼容PS4

    買(mǎi)如果不好用能退貨的機(jī)器,
    游戲機(jī)最多再收1個(gè)好用的厚機(jī)。
    不拆不修的機(jī)器也有可能是壞的,因?yàn)槟昃檬蕖?br /> 不要收只能能聽(tīng)CD的機(jī)器,不要收不知道好壞的機(jī)器。

    不要收不知好壞的機(jī)器,不知好壞就當(dāng)做是壞

    PS ONE電源線40-50(包郵)
    55-60包郵,單機(jī)不知好壞;
    65-100包郵,單機(jī)保證好用;(7501是100到付)
    130-150包郵,全套保證好用;

    160包郵,PS2全套不知好壞;
    130自提,PS2全套不知好壞;
    130不包郵,PS2單機(jī)視頻試機(jī);

    PS2維修
    https://tv.sohu.com/v/dXMvNjMyODA2NzgvMjkxNDczMzkuc2h0bWw=.html?src=pl

    不要再買(mǎi)打包賣的游戲盤(pán),坑太深了。

    畫(huà)質(zhì)提升

    黃紅白,RCA三色線,接AV MULTI OUT,這個(gè)叫復(fù)合視頻Composite Video,俗稱AV端,
    畫(huà)面信息都進(jìn)行壓縮到了黃色線中,畫(huà)質(zhì)很差,
    尤其是接現(xiàn)代的液晶電視。

    可以先試試S-Video,
    俗稱S端,有4個(gè)小孔,要對(duì)準(zhǔn)插,
    可以改善畫(huà)質(zhì),只有在老電視上才有,
    現(xiàn)代電視已經(jīng)把這個(gè)淘汰了。

    外置分辨率轉(zhuǎn)換器,XRGB-mini,盒子,Framemeister,
    可以接RGB線,無(wú)敵了,接掃把頭SCART,有21針的接口,

    PS1的大部分游戲都是以240p分辨率輸出,
    這跟CRT大腦袋電視有著不錯(cuò)的兼容,

    PS1的AV MULTI OUT原生支持AV端,S端,RGB,
    RGB可以用彩監(jiān)或用Framemeister盒子。

    PS1不支持純同步信號(hào),選擇RGB線時(shí),要找sync-on-luma的。

    Sony Playstation RGB SCART lead PS1 PS2 Sync-on-Luma GROUNDED cable cord lead
    20.99$

    PS2的畫(huà)質(zhì)升級(jí)以后再看
    https://www.bilibili.com/video/BV1Jx411V7hn/?spm_id_from=trigger_reload

    來(lái)自Youtube My Life In Gaming頻道

    某寶買(mǎi)的東西到了,scart線20,scart轉(zhuǎn)HDMI盒子,129包郵。
    用PS1和PS2測(cè)試了一下,PS1的效果我很滿意;PS2感覺(jué)提升不大,還是色差線直插比較好。
    上些圖片吧。

    https://item.jd.com/100007814405.html#none

    https://www.alibaba.com/product-detail/SCART-to-hdmi-converter-Scaler-with_60407659637.html

    P1

    到2004年5月18日,
    Sony共發(fā)售了1億臺(tái)PlayStation和PSone主機(jī)。
    累計(jì)9.61億套游戲。

    PlayStation作為電視游戲產(chǎn)業(yè)中最長(zhǎng)壽的產(chǎn)品之一,
    整整流行了11年。
    2006年3月23日,
    Sony正式宣布他們停止所有類型的PlayStation的生產(chǎn)。

    總銷量約1.02億部,確實(shí)是有9000多款,
    PS1的時(shí)代,是游戲的黃金期,發(fā)售這么多很正常。

    索尼的PS是1994年12月3日在日本首發(fā),
    當(dāng)初選擇12月3日這個(gè)日子是為了對(duì)應(yīng)PS的廣告臺(tái)詞“1,2,3,所有的游戲在這里集結(jié)?!?/p>

    1995年9月9日,PS在北美發(fā)售,同年在歐洲發(fā)售。
    日本,北美,歐洲組成了主要的游戲市場(chǎng),PS從沒(méi)進(jìn)入過(guò)中國(guó),
    因?yàn)橛螒驑I(yè)是靠賣游戲軟件盈利的,而我們這D版猖狂大家都知道,所以索尼就沒(méi)在中國(guó)發(fā)售PS(發(fā)售了也是虧本)。

    所以我們?cè)谥袊?guó)買(mǎi)到的PS,是別人在美日歐那里買(mǎi)的,
    然后通過(guò)走私途徑運(yùn)入中國(guó),俗稱“水貨”。

    90年代PS賣的很貴,2000左右吧記得,
    后來(lái)到了2000年的時(shí)候,還要1000多,
    畢竟我們這里的更新速度是跟不上美日歐的,
    2000年人家那邊PS2都發(fā)售了。

    我們那時(shí)候買(mǎi)PS當(dāng)然是到游戲店里去買(mǎi)的了,
    買(mǎi)的也是走私過(guò)來(lái)的水貨。

    https://zhidao.baidu.com/question/85887995.html?qbl=relate_question_5&word=macbook%20%C4%DC%B5%B1ps1%CF%D4%CA%BE%C6%F7%C2%F0

    https://zhidao.baidu.com/question/258787365.html?qbl=relate_question_0&word=macbook%20%C4%DC%B5%B1ps1%CF%D4%CA%BE%C6%F7%C2%F0

    型號(hào)

    PS1游戲機(jī)型號(hào)很多,例如:
    SCPH 100x,其中x = 0表示日本,
    1表示美國(guó),2表示歐洲,3表示香港。

    0是100V,1是120V,2是110V-220V

    2是圖形開(kāi)關(guān)。

    ps1按年份又分為

    SCPH 100x

    SCPH 300x

    SCPH 350x

    SCPH 500x

    SCPH 550x

    SCPH 5903(可以播放vcd比較稀缺,而且是白色殼子,其他的型號(hào)灰色居多)

    SCPH 700x

    SCPH 750x

    SCPH 900x

    9002是220V,9001是110V。

    他們的主板型號(hào)是不同的,用料也不同。SCPH 100x 用料不錯(cuò)也最老適合收藏。SCPH 750X系列最適合玩游戲(全數(shù)碼伺服)注意區(qū)分真假,有550x改成750x的750x主板型號(hào)pu-22,平時(shí)也可作為CD機(jī)用。它的數(shù)字立體聲數(shù)模轉(zhuǎn)換芯片是 日立的Ashahi Kasei Microsystems(AKM)AK4309AVM。它是一個(gè)16位立體聲Delta-Sigma DAC。用到這個(gè)芯片的還有SCPH 550X系列

    SCPH 350X系列用的是AK4309 VM,SCPH700x配備AK4309BM,而更高型號(hào)SCPH750x和更高版本則配備其他制造商的DAC。AK4309B與AK4309AVM是不一樣的,引腳功能不同,不可代換。

    另外這些型號(hào)的激光頭上的排線長(zhǎng)短是不一樣的。

    至于電壓適配問(wèn)題,有動(dòng)手能力的童鞋可以自己買(mǎi)適應(yīng)本地區(qū)的電源板替換,注意電源板上的排線有7線有5線之分。

    ps1老機(jī)器可玩性還是不錯(cuò)的,做工用料上乘!

    光頭

    打開(kāi)碟蓋,看bai光頭上是否有臟東西du。你zhi可以用棉棒加肥皂水dao擦洗光頭,然后用zhuan棉棒沾清水洗凈shu,這樣清理光頭很有效。不要用酒精,那東西洗不干凈,對(duì)光頭損傷也大。
    如果清洗的方法還不管用,光頭老化(我指的是時(shí)讀時(shí)不讀),你可以把機(jī)器大拆,在光頭偏面找到一個(gè)小旋鈕,輕輕地調(diào)節(jié)它,只調(diào)節(jié)一點(diǎn)點(diǎn)就好。。。(至于順時(shí)針還是逆時(shí)針我記不清了,你挨個(gè)試試),這樣就加大了光頭功率。
    像你說(shuō)的這個(gè)問(wèn)題,還有一種可能,原來(lái)我碰到過(guò),就是光頭卡住,出不來(lái)。我原來(lái)有一臺(tái)PS1機(jī)器總是這個(gè)毛病,解決方法是,拆機(jī),用手轉(zhuǎn)一個(gè)齒輪(或者是桿,具體記不清了),把光頭轉(zhuǎn)到向外移位,然后放光盤(pán),重啟,就可以用了。這招強(qiáng)烈推薦你試試,有可能你的光頭也卡住了。

    哇哈哈,拆機(jī)兩次后弄好了,就是齒輪錯(cuò)位了,第一次拆機(jī)竟然連電源都開(kāi)不了了!汗!不過(guò)還是在第二次搞定。

    只是光頭老化。稍微順時(shí)針微調(diào)下功率
    在光頭上有個(gè)可調(diào)電阻
    還有軌道上要加潤(rùn)滑脂
    電機(jī)里也可以噴點(diǎn)wd40潤(rùn)滑

    https://www.bilibili.com/read/cv5351934

    https://www.bilibili.com/video/BV17k4y167Ae?p=1&share_medium=android&share_plat=android&share_source=QQ&share_tag=s_i&timestamp=1611581194&unique_k=e41swr

    https://www.bilibili.com/read/cv5351934?share_medium=android&share_plat=android&share_source=QQ&share_tag=s_i&timestamp=1611580633&unique_k=OHM7IY

    https://www.bilibili.com/read/cv5301106

    https://www.bilibili.com/read/cv5779725

    https://comment.tie.163.com/EPEDUV310546AA67.html

    https://space.bilibili.com/28175786/article

    引言
      索尼的PS游戲機(jī)在90年代非常的盛行,一開(kāi)始我們是在一些私人開(kāi)設(shè)的索尼游戲廳玩的,后來(lái)有的家里條件好一點(diǎn)的同學(xué)買(mǎi)了PS游戲機(jī),我們才可以真正的在家里玩到,但這款游戲機(jī)的光頭實(shí)在是太嬌氣,動(dòng)不動(dòng)就會(huì)出現(xiàn)不好讀盤(pán)的情況,此時(shí)有幾種操作可以讓它把盤(pán)讀出來(lái),以下講講當(dāng)年我們用過(guò)的那些方法。
      第一種方法,擦拭激光頭
      [外鏈圖片轉(zhuǎn)存失敗,源站可能有防盜鏈機(jī)制,建議將圖片保存下來(lái)直接上傳(img-UpPuVpRs-1656699068055)(evernotecid://BCE3D193-8584-4CB1-94B3-46FF37A1AC6C/appyinxiangcom/12192613/ENResource/p3878)]

    動(dòng)作一定要輕
      這個(gè)是最常規(guī)的方法了,一般讀不出盤(pán),都是光頭臟了或者老化不太透光了,此時(shí)專業(yè)一點(diǎn)的玩家會(huì)準(zhǔn)備一點(diǎn)醫(yī)用的棉花和醫(yī)用酒精,用一把小鑷子夾起來(lái)小心翼翼的擦拭光頭,酒精一定要純度高一些的,不然留下水漬那效果就適得其反了,酒精擦拭以后干的會(huì)非???#xff0c;不能用嘴巴吹,熱氣會(huì)起霧,自然晾干就可以,擦完以后光頭會(huì)變得透亮透亮的,但不可以頻繁擦拭,這樣也會(huì)傷到光頭的。(也有直接用干凈的煙屁股擦拭的)
      [外鏈圖片轉(zhuǎn)存失敗,源站可能有防盜鏈機(jī)制,建議將圖片保存下來(lái)直接上傳(img-sXAWZ7M0-1656699068062)(evernotecid://BCE3D193-8584-4CB1-94B3-46FF37A1AC6C/appyinxiangcom/12192613/ENResource/p3879)]

    前后效果對(duì)比
      用手指敲一敲碟倉(cāng)邊緣
      [外鏈圖片轉(zhuǎn)存失敗,源站可能有防盜鏈機(jī)制,建議將圖片保存下來(lái)直接上傳(img-jDGjFEBA-1656699068067)(evernotecid://BCE3D193-8584-4CB1-94B3-46FF37A1AC6C/appyinxiangcom/12192613/ENResource/p3880)]

    碟倉(cāng)里面和外面的邊角
      有的是拿手指彈幾下光頭附近的地方,有的是敲一敲機(jī)身外面的地方,不管是不是迷信吧,反正這么搞完碟片還真的給讀出來(lái)了,PS1的做工就這么差勁嗎?我記得土星的光頭那時(shí)候超級(jí)耐用的,劃得很厲害的盤(pán)都能讀出來(lái),從來(lái)不用搞搞這個(gè)搞搞那個(gè)。
      把機(jī)子用各種姿勢(shì)放置來(lái)讀盤(pán)
      [外鏈圖片轉(zhuǎn)存失敗,源站可能有防盜鏈機(jī)制,建議將圖片保存下來(lái)直接上傳(img-YcpIMZmX-1656699068070)(evernotecid://BCE3D193-8584-4CB1-94B3-46FF37A1AC6C/appyinxiangcom/12192613/ENResource/p3881)]

    讀不出盤(pán)反著放就讀出來(lái)了
      這一招還是從索尼廳學(xué)來(lái)的,那時(shí)候的索尼廳因?yàn)闄C(jī)子工作量比較大,每天都持續(xù)運(yùn)行很多個(gè)小時(shí),碟片的更換也很頻繁,所以對(duì)光頭的損傷特別大,經(jīng)常就會(huì)出現(xiàn)不好讀盤(pán)的現(xiàn)象,每當(dāng)這個(gè)時(shí)候就會(huì)看到老板會(huì)把機(jī)子給豎起來(lái),或者反過(guò)來(lái),不行的話再換一邊,或者給碟倉(cāng)上面壓一個(gè)重一點(diǎn)的東西,這樣碟片就能重新讀出來(lái)了,后來(lái)在家里玩讀不出盤(pán)的時(shí)候也這么試過(guò),沒(méi)想到效果確實(shí)很不錯(cuò)。
      更換激光頭
      [外鏈圖片轉(zhuǎn)存失敗,源站可能有防盜鏈機(jī)制,建議將圖片保存下來(lái)直接上傳(img-GrlT4qDd-1656699068071)(evernotecid://BCE3D193-8584-4CB1-94B3-46FF37A1AC6C/appyinxiangcom/12192613/ENResource/p3882)]

    PS的激光頭總成
      這個(gè)是在光頭基本上報(bào)廢的時(shí)候才會(huì)用的一招了,那時(shí)候換一個(gè)光頭還是很貴的,早些時(shí)候好幾百,后期時(shí)候也要100多塊,其實(shí)去置換的光頭也不一定是新的,去游戲機(jī)店的時(shí)候經(jīng)常見(jiàn)到JS在擺弄擦拭著一些激光頭,沒(méi)準(zhǔn)都是他換下來(lái)的舊的給翻新了一下,畢竟原裝的光頭到最后也要好幾百,可能比二手的整機(jī)價(jià)格都貴的。
      
    以上就是當(dāng)年我玩PS時(shí)候關(guān)于激光頭的記憶,那時(shí)候除了手柄就是這個(gè)配件最廢了,老是會(huì)出現(xiàn)各種問(wèn)題,大家當(dāng)年買(mǎi)過(guò)的PS都怎么樣呢?有沒(méi)有更換過(guò)激光頭呢?花費(fèi)了多少錢(qián)呢?歡迎在平均區(qū)說(shuō)出你的故事。

    PS2

    主軸驅(qū)動(dòng)電機(jī)發(fā)動(dòng)機(jī),Ps2 驅(qū)動(dòng)馬達(dá)

    https://coolrom.com.au/roms/ps2/

    https://www.oldmanemu.net/%e5%ae%b6%e6%9c%ba%e6%b8%b8%e6%88%8f/ps2/ps2%e4%b8%ad%e6%96%87%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%85%a8%e9%9b%86

    硬盤(pán)機(jī)

    ps2的網(wǎng)卡有兩種一種IDE接口,接老式IDE硬盤(pán)(比較便宜),一種SATA接口,接目前容易找到的且容量大的sata硬盤(pán)。

    故障分析

    如果剛開(kāi)機(jī)就是紅燈,或者用了一小段時(shí)間就是紅燈,很有可能是電源板燒了,需要把機(jī)器拆開(kāi),把電源板拿出來(lái),用萬(wàn)用表測(cè)一下,用測(cè)電針插到1口和4口,調(diào)整到直流電20v,如果讀數(shù)是12v則代表正常。

    使用PS2游戲光盤(pán)時(shí)一定要注意光盤(pán)的盤(pán)表面是否干凈,是否有劃痕,如果使用表面不干凈或者有劃痕的光盤(pán)容易損傷到你的光頭。

    PS2主機(jī)最好是一個(gè)星期橫放一個(gè)星期豎放。

    1。30000主機(jī)一臺(tái)

    癥狀:30000主機(jī)一臺(tái),插錯(cuò)電源,現(xiàn)在不通電

    維修過(guò)程:檢查主機(jī)電源版保險(xiǎn)燒壞,更換后,測(cè)量,輸出端還是無(wú)12V電源,復(fù)查,發(fā)現(xiàn)Q006處3三極管短路,更換后故障排除。

    參考價(jià)格:5—20元

    2。39001主機(jī)

    癥狀:讀CD不讀DVD。

    維修過(guò)程:拆下光頭,測(cè)量光頭線圈,正常,發(fā)光管正常,把物鏡和透鏡及折射鏡清理后試機(jī),DVD可讀,但挑盤(pán),順時(shí)針擰下光頭高度調(diào)節(jié)螺絲(約1/3圈),試機(jī),一切正常。

    備注:光頭內(nèi)外全部清理后經(jīng)常出現(xiàn)挑盤(pán),主要是因?yàn)楣忸^零件(光管,物鏡,折射鏡)老化造成,可通過(guò)調(diào)節(jié)光頭和光盤(pán)的間距,或支架和光盤(pán)的間距來(lái)解決,不要盲目更換光頭。

    參考價(jià)格:0–10元

    3。39001主機(jī)

    癥狀:讀盤(pán)反映慢,大部分盤(pán)要在七球畫(huà)面才能進(jìn)入,經(jīng)常出現(xiàn)NO DATE后紅屏。

    維修過(guò)程:更換光頭試機(jī)后一切正常,排除底板和直讀的故障,測(cè)量光頭,線圈和發(fā)光管正常,清理物鏡和透鏡及折射鏡后試機(jī),挑盤(pán),調(diào)節(jié)光頭高度和支架高度無(wú)效,更換折射鏡一個(gè),試機(jī),故障排除。

    備注:這個(gè)情況比較特殊,他的光頭沒(méi)有臟到什么都不讀的情況所以再讀取部分光盤(pán)會(huì)出現(xiàn)紅屏畫(huà)面,誤導(dǎo)維修往直讀方面考慮?;虿糠稚碳医璐饲闆r要求玩家更換直讀或維修底板,以收取高額維修費(fèi)。

    參考價(jià)格:10–20元

    4。39001主機(jī)

    癥狀:倉(cāng)盒出倉(cāng)不能

    維修過(guò)程:拿掉光驅(qū)上蓋后按出倉(cāng),倉(cāng)盒齒輪轉(zhuǎn)動(dòng)正常,蓋上光驅(qū)蓋后按出倉(cāng)健,倉(cāng)盒出倉(cāng)不能,光驅(qū)上蓋上的壓盤(pán)片下陷,拿下壓盤(pán)片,取下壓盤(pán)片上的磁鐵,在磁鐵上墊上美文膠帶后裝回磁鐵,試機(jī),故障排除。

    備注:這位顧客是營(yíng)業(yè)用機(jī),主要因?yàn)榄h(huán)境磁場(chǎng)過(guò)大,造成壓盤(pán)片磁鐵吸力加重,造成如上情況。

    參考價(jià)格:0元

    5。39001主機(jī)

    癥狀:開(kāi)機(jī)無(wú)畫(huà)面,無(wú)聲音,須頻繁開(kāi)關(guān)機(jī)器才能偶爾進(jìn)入游戲

    維修過(guò)程:無(wú)圖像狀態(tài)下光頭尋跡讀取正常,測(cè)量底板BA5815驅(qū)動(dòng)各腳數(shù)值正常,AV輸出端電壓正常,考慮3908Q演算芯片和GG圖像芯片損壞可能極小,就把直讀拆掉後試機(jī),讀取正版,一切正常,從新焊接直讀,故障排除。

    備注:直讀是手工加上去的,某些冷焊,虛焊開(kāi)始不會(huì)表現(xiàn)出來(lái),時(shí)間長(zhǎng)了病發(fā),直讀接觸不良引起某些毛病,如:開(kāi)機(jī)無(wú)圖像,紅屏,總是出現(xiàn)開(kāi)機(jī)畫(huà)面等.

    參考價(jià)格:10元(改機(jī)手工)

    6.39001主機(jī)

    癥狀:通電后紅燈亮一下就滅,啟動(dòng)不能
    維修過(guò)程:檢查電源板輸出端12V正常,排除電源版故障,測(cè)量底板輸入端12V正常,但輸入端保險(xiǎn)短路,更換后故障排除.

    備注:這個(gè)保險(xiǎn)是小之又小,在底板輸入端4個(gè)鐵插頭旁邊,上面一般注明63或S5.價(jià)值幾毛錢(qián),維修一般10元左右,但某些JS會(huì)借機(jī)說(shuō)底板損壞,開(kāi)出天價(jià).
    參考價(jià)格:10—30元

  • 50001主機(jī)
  • 癥狀:開(kāi)機(jī)正常,10分鐘左右紅燈閃爍,自動(dòng)關(guān)機(jī),啟動(dòng)不能.

    維修過(guò)程:檢測(cè)電源版12V輸出正常,底板輸入端也正常,重新試機(jī),發(fā)現(xiàn)風(fēng)扇不轉(zhuǎn),檢測(cè)風(fēng)扇接口保險(xiǎn)短路,更換后故障排除.

    備注:保險(xiǎn)在底板PS5或7處

    參考價(jià)格:10—20元

  • 39001.50007.50006個(gè)一臺(tái)
  • 癥狀:手柄無(wú)反映

    維修過(guò)程:手柄插槽處3個(gè)接觸片被插彎,用彎頭鑷子校正后故障排除.

    備注:這3臺(tái)機(jī)是同一人的,營(yíng)業(yè)用,因?yàn)槭直鷫牧?拿PS1組裝手柄代替,結(jié)果插一臺(tái)壞一臺(tái).所以請(qǐng)少用不良或組裝手柄.

    參考價(jià)格:0元

    9.50006一臺(tái)

    癥狀:手柄不震動(dòng)

    維修過(guò)程:換手柄測(cè)試,震動(dòng)不能,換插槽測(cè)試還是一樣,確定底板毛病,檢測(cè)發(fā)現(xiàn)手柄震動(dòng)保險(xiǎn)短路,底板PS7處,更換后故障排除

    備注:不要因?yàn)檫@個(gè)毛病被黑,太冤了.

    參考價(jià)格:10–20元

    10.50006一臺(tái)

    癥狀:讀盤(pán)不能,有畫(huà)面,進(jìn)入7球畫(huà)面.

    維修過(guò)程:打開(kāi)光去上蓋觀測(cè)光頭,發(fā)光微弱,無(wú)尋跡,懷疑驅(qū)動(dòng)LA6508燒壞,帶電測(cè)量底板,發(fā)現(xiàn)LA6508全28腳無(wú)電,檢測(cè)LA6508供電處保險(xiǎn)短路(在LA6508旁邊,一般標(biāo)注為50或S3),更換后測(cè)量LA6508驅(qū)動(dòng)28腳參數(shù)正常,裝好機(jī)測(cè)試,故障排除.

    備注:這個(gè)保險(xiǎn)是50000系列驅(qū)動(dòng)的唯一保護(hù),只是有時(shí)燒了驅(qū)動(dòng)都不燒它.但如果只是燒保險(xiǎn)可就是只值10元的維修活了,注意不要被人連驅(qū)動(dòng)一起換了,好的換好的,里外能賺100+.不懂的玩家在維修時(shí)參考診斷方法就是看他是只換驅(qū)動(dòng)還是兩個(gè)都換.。

    參考價(jià)格:10–20元

    11.50007一臺(tái)

    癥狀:開(kāi)機(jī)后光頭發(fā)出很大的'喀喀'聲.

    維修過(guò)程:這是一臺(tái)新機(jī)器,在別家改機(jī)后就成這樣了,懷疑光頭移動(dòng)卡松動(dòng),打開(kāi)光驅(qū)發(fā)現(xiàn)不是,光頭通電后尋跡到接觸點(diǎn)后繼續(xù)滑動(dòng),維修時(shí)先把直讀摘掉,然后試機(jī),未解決,測(cè)量LA6508各腳數(shù)值正常,安裝時(shí)檢測(cè)光頭移動(dòng)電機(jī)處接口線第一接口脫落一部分,遂把數(shù)據(jù)線縷平,重新試機(jī),故障排除,裝上直讀,一切正常.

    備注:請(qǐng)改機(jī)后要求師傅小心安裝你的愛(ài)機(jī).

    參考價(jià)格:0–10元

    12.50007一臺(tái)

    癥狀:讀盤(pán)不能,進(jìn)7星畫(huà)面

    維修過(guò)程:打開(kāi)光區(qū)上蓋,發(fā)現(xiàn)光頭尋跡不正常,自己向后退,符合LA6508驅(qū)動(dòng)燒壞癥狀,測(cè)量LA6508驅(qū)動(dòng),第4,5,12.13腳參數(shù)不正常,更換LA6508驅(qū)動(dòng)后故障排除.

    備注:這個(gè)就是5000X系列的燒雞了.

    參考價(jià)格:50–80元

    13.50007一臺(tái)

    癥狀:讀盤(pán)慢,一般要到7星畫(huà)面再進(jìn)入游戲.

    維修過(guò)程:開(kāi)機(jī)光頭有尋跡,但光束時(shí)有時(shí)無(wú),3–5秒后尋跡正常,畫(huà)面已進(jìn)入7星,讀入游戲.拆下光頭測(cè)量線圈,發(fā)現(xiàn)尋跡線圈燒壞一組,更換后故障排除.
    備注:這是光頭線圈燒壞的一例,主要是因?yàn)槭褂糜泄魏酆唾|(zhì)量差的盤(pán)引起的.B頭和C頭的線圈可以互用.R頭則要專用的.線圈測(cè)量最簡(jiǎn)單的辦法,拆下光頭,拿掉光頭蓋,在光頭一端(我不知道你方向怎么拿)有4各焊接點(diǎn).上下為一組,共2組,用電子表打到200歐,表頭分別測(cè)量一組線圈的兩頭,數(shù)值在0.40–0.69都為正常.

    參考價(jià)格:60–80元

    14.50006一臺(tái)

    癥狀:不讀盤(pán),進(jìn)7星畫(huà)面.

    維修過(guò)程:拿開(kāi)光驅(qū)上蓋開(kāi)機(jī)觀測(cè)光頭,尋跡有,光束時(shí)明時(shí)暗,有散光,符LA6508驅(qū)動(dòng)燒壞特征,檢測(cè)LA6508各腳參數(shù)正常,再測(cè)光頭線圈數(shù)值正常,光頭數(shù)據(jù)線正常,排除后只剩光管,更換后故障排除.

    備注:50000系列燒雞人人皆知,有什么毛病都愛(ài)往驅(qū)動(dòng)上想,但光管燒壞有時(shí)和驅(qū)動(dòng)燒壞特征相似,所以這種情況請(qǐng)先測(cè)量LA6508的28腳參數(shù).

    參考價(jià)格:80–120元

    16.50007一臺(tái)

    癥狀:開(kāi)機(jī)黑屏,無(wú)聲音.

    維修過(guò)程:打開(kāi)機(jī)器,發(fā)現(xiàn)直讀(PRO3)C焊接點(diǎn)脫落,搭在I焊接點(diǎn)上,重新焊接后故障排除.

    參考價(jià)格:10–20元(手工)

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    國(guó)內(nèi)PS2的直讀和破解,在2002到2003年進(jìn)入普及期,從那段時(shí)間開(kāi)始,購(gòu)買(mǎi)PS2的玩家是迅速激增起來(lái)。2004年底超薄版PS2的推出,更加是讓PS2在國(guó)內(nèi)走進(jìn)真正普及。由此推算,PS2老機(jī)現(xiàn)在其實(shí)已經(jīng)進(jìn)入故障期和維修期,這也正好解釋了近期為什么那么多玩家拿PS2去電玩賣場(chǎng)去維修。

    PS2常見(jiàn)硬件故障及分類
    眾所周知,PS2的軟件系統(tǒng)是內(nèi)部固化的,并不具備可升級(jí)性和修改性。加上PS2直讀芯片通過(guò)大量連線和焊點(diǎn),架接在PS2的電路板上面。另外超薄版PS2的內(nèi)部空間較小,散熱方面設(shè)計(jì)得不如厚版,長(zhǎng)時(shí)間運(yùn)行之后,硬件過(guò)熱現(xiàn)象經(jīng)常會(huì)出現(xiàn),所以PS2比較常見(jiàn)的故障,基本上都是以硬件故障為主,而硬件故障本身又分為內(nèi)部故障和外部故障兩大類。激光頭、電源開(kāi)關(guān)、直讀芯片、光驅(qū)驅(qū)動(dòng)部分等等,都是容易出現(xiàn)內(nèi)部硬件故障的部件,而手柄、記憶卡、電源以及視頻線,則是容易出現(xiàn)外部故障的配件。

    PS2的外部故障和內(nèi)部故障,往往都可以通過(guò)更換相關(guān)部件來(lái)解決,部分維修的機(jī)率并不高。但是,更換外部配件一般玩家都可以完成,到電玩賣場(chǎng)直接購(gòu)買(mǎi)對(duì)應(yīng)新件之后就可以自行更換。而更換內(nèi)部電子零件,則需要找專業(yè)的游戲機(jī)維修人員才行,當(dāng)中除了涉及零件費(fèi)用之外,還有維修費(fèi)用。

    更換光頭:型號(hào)決定費(fèi)用
    PS2光驅(qū)內(nèi)部用于讀取光盤(pán)數(shù)據(jù)的激光頭(俗稱:光頭),是整臺(tái)PS2當(dāng)中最容易出現(xiàn)故障的一個(gè)部件,其故障表現(xiàn)主要體現(xiàn)為長(zhǎng)期使用后開(kāi)始老化,讀盤(pán)能力大幅下降,到最后就什么盤(pán)也讀不了。超薄版PS2如果連續(xù)運(yùn)行太長(zhǎng)時(shí)間(超過(guò)5個(gè)小時(shí)),也會(huì)因?yàn)榉罒齀C質(zhì)量不過(guò)關(guān)而短路,造成光頭電路電壓不穩(wěn)定,直接使其燒毀。另外,光驅(qū)里面有異物,光盤(pán)高速轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí),使異物與光頭產(chǎn)生磨擦,也會(huì)使得光盤(pán)出現(xiàn)硬性磨損。

    在2005年之前,如果厚版PS2需要更換光頭,維修費(fèi)用會(huì)相當(dāng)昂貴,事關(guān)當(dāng)時(shí)主流PS2光頭都是原裝貨,更換一個(gè)需要500元左右。記得那個(gè)時(shí)候組裝光頭雖然便宜一點(diǎn),要價(jià)350元,但現(xiàn)貨就比較難找。來(lái)到現(xiàn)在,更換PS2光頭的維修服務(wù)就出現(xiàn)了比較大的變化,最重要的就是國(guó)產(chǎn)組裝光頭已經(jīng)全面替代原裝光頭成為主流,并且價(jià)格也比較以前下降了一些。

    早期10000系列的PS2,現(xiàn)在已經(jīng)很難看到的,30000系列和50000系列的厚版PS2,由于使用的光頭類型不一樣,所以維修費(fèi)也有一定的區(qū)別。3000*、3500*、5000三個(gè)子系列的PS2,使用的是國(guó)產(chǎn)B型光頭,維修費(fèi)(含零件)大概在是250元左右。3900和5500*子系列的PS2,使用的是國(guó)產(chǎn)C型光頭,維修費(fèi)(含零件)大概在是300元左右。考慮到PS2的市場(chǎng)生命期已經(jīng)進(jìn)入最后的一段時(shí)間,雖然現(xiàn)在一臺(tái)全新77000系列超薄版PS2,連改機(jī)也就是1100元左右,但建議燒了光頭的厚版PS2,還是拿去維修比較劃算,何況商家一般會(huì)給送修的PS2,提供一個(gè)月的保修服務(wù)。

    國(guó)產(chǎn)PS2光頭
    后期70000系列的PS2,包括比較常見(jiàn)的70000、75000、76000、77000等幾個(gè)子系列,光頭的設(shè)計(jì)與厚版有很大的區(qū)別,總體來(lái)看是制造成本下降,但質(zhì)量也有所下調(diào)。據(jù)維修人員介紹,現(xiàn)在對(duì)應(yīng)超薄版PS2的光頭,組裝貨在國(guó)內(nèi)早已量產(chǎn),光頭的成本比厚版PS2要便宜很多,維修費(fèi)(含零件)大概在就是80元左右。據(jù)維修人員反映,近期拿著超薄版PS2去電玩賣場(chǎng)找人換光頭的玩家,真的有不少,那些機(jī)子基本上都是只玩了一年多的時(shí)候,光頭就在不知不間報(bào)廢了。

    更換開(kāi)關(guān):復(fù)雜程度不同
    這里所指的開(kāi)關(guān),其實(shí)是包括接口和開(kāi)關(guān)兩個(gè)小類,針對(duì)老款厚版和新版超薄版兩種PS2,在接口上面沒(méi)有太大的區(qū)別,但是在開(kāi)關(guān)上面就有很大的不同。

    先說(shuō)接口,PS2主機(jī)上面的接口,主要包括前方面板上面的兩個(gè)手柄接口,兩個(gè)記憶卡接口,USB接口,以及后方面板的電源線接口、視頻接口、光纖接口等等。從各個(gè)接口被撥插的頻率可以看出,主機(jī)后方幾個(gè)接口出現(xiàn)損壞而需要維修的機(jī)率非常低,一些PS2專業(yè)維修人員也表示他們很少會(huì)接到這樣的故障機(jī)。至于主機(jī)前方的手柄和記憶卡接口,出現(xiàn)故障的機(jī)會(huì)相對(duì)高一些。它們的故障可以分成兩類:接口當(dāng)中的金屬?gòu)椘瑥澢^(guò)度,造成與手柄和記憶卡接觸不良;接口相關(guān)電路故障或者燒掉。

    第一類故障維修難度比較小,只需用鉗子重新將彈片夾好位置就行,維修費(fèi)只需5-10元,甚至是免費(fèi)。第二類故障,往往是由于在通電的情況下?lián)懿迨直陀洃浛ㄔ斐?#xff0c;需要打開(kāi)PS2的外殼,將對(duì)應(yīng)接口或者是電路板焊起來(lái),再把新的焊起來(lái)上去才行。據(jù)聞這個(gè)操作比較繁瑣,加上零件本身要更換,所以價(jià)格就比第一類要貴一截,一般至少需要50-70元。

    接著再來(lái)看看開(kāi)關(guān),厚版PS2的主要開(kāi)關(guān)有重啟鍵、出倉(cāng)鍵和電源總開(kāi)關(guān)三個(gè)。超薄版則是一接上電源就馬上通常進(jìn)入待機(jī)狀態(tài),所以并沒(méi)有電源總開(kāi)關(guān)這個(gè)鍵。通常情況下,出現(xiàn)故障的開(kāi)關(guān),往往按得比較多的重啟鍵和出倉(cāng)鍵,電源總開(kāi)關(guān)極少會(huì)壞。

    超薄版PS2重啟鍵對(duì)應(yīng)電路和排線
    厚版PS2,重啟鍵和出倉(cāng)鍵是設(shè)置一起的,如果出現(xiàn)故障,往往需要將兩個(gè)鍵背后的那塊電路板換掉,維修費(fèi)大概在50元左右。超薄版PS2的重啟鍵同時(shí)也是待機(jī)鍵,使用次數(shù)會(huì)相當(dāng)頻繁,所以不少機(jī)子在長(zhǎng)期使用之后,這個(gè)鍵會(huì)出現(xiàn)損壞,這個(gè)來(lái)自維修第一線專業(yè)人員的評(píng)價(jià)。好在這方面的維修費(fèi)用其實(shí)并不貴,重啟鍵整個(gè)電路板和按鍵,整個(gè)換掉也只需花20元,大家在這里千萬(wàn)注意別被JS黑了。

    更換直讀:價(jià)格絕對(duì)低廉
    PS2直讀芯片性能和質(zhì)量的高低,將會(huì)對(duì)玩家的實(shí)際游戲體驗(yàn)產(chǎn)生直接的影響。2004年之前,針對(duì)厚版PS2的直讀芯片,國(guó)外原裝貨要超過(guò)300元,國(guó)內(nèi)的仿制品也要150到200元。在此之后,隨著PS2直讀芯片的成熟,其對(duì)應(yīng)的價(jià)格也在直線下降。到了現(xiàn)在,分別對(duì)應(yīng)厚版和超薄版PS2的直讀,價(jià)格都降到了80元以下,這也為玩家們更換直讀創(chuàng)造了條件。

    通常,玩家將PS2拿到商家那里,要求加裝或者更換直讀芯片,情況不外乎就是以下三種:原有的直讀芯片壞了;原有的直讀芯片性能不好,例如不能讀D9游戲,或者是玩某些D版時(shí)會(huì)死機(jī)(例如近期PS2熱門(mén)游戲《戰(zhàn)神2》,某些老款的直讀芯片,根本不支持該游戲的D9格式D版盤(pán));從其他地方買(mǎi)了一臺(tái)沒(méi)有改過(guò)機(jī)的PS2,現(xiàn)在想拿到商家那里加裝直讀。

    目前,買(mǎi)一臺(tái)全新的超薄版PS2,商家方面是免費(fèi)贈(zèng)送直讀芯片和防燒IC,有些直讀芯片甚至還具有防燒設(shè)計(jì),這樣連防燒IC也可以不用的,由此可見(jiàn)直讀芯片真的是比較便宜。據(jù)悉,更換超薄版PS2的直讀芯片,包含手工費(fèi)和材料費(fèi),當(dāng)前一般是50元左右。如果是厚版機(jī)就相當(dāng)貴一點(diǎn)點(diǎn),一般80元就可以搞掂。在更換直讀芯片的過(guò)程中,玩家還可以要求技術(shù)人員順便幫忙檢查PS2電路板上面,有沒(méi)有虛焊的地方,有的話還可以請(qǐng)他們幫忙補(bǔ)焊,這一般是不收錢(qián)的。

    外設(shè)維修:兩類解決方案
    手柄、記憶卡、電源以及視頻線是最常用的PS2的外設(shè)配件,另外對(duì)應(yīng)硬盤(pán)和HDL游戲功能的PS2網(wǎng)卡也勉強(qiáng)算是外設(shè)。不過(guò)由于只有老款厚版PS2才能通過(guò)加入網(wǎng)卡來(lái)接硬盤(pán),超薄版不對(duì)應(yīng)這項(xiàng)功能,加上使用硬盤(pán)的PS2玩家并不多。所以PS2專用網(wǎng)卡是見(jiàn)少看到拿去維修,基本上都是壞了就直接報(bào)廢,要么就直接去買(mǎi)個(gè)新的,要么就不再使用硬盤(pán),恢復(fù)到原始光盤(pán)使用模式。

    俗稱DS2的PS2專用手柄,比較常見(jiàn)的故障是個(gè)別或者部分按鍵失靈,這是屬于輕度故障,通常只需更換手柄當(dāng)中的按鍵塑膠墊就可以搞掂,維修費(fèi)用就是5-10元左右。左右搖桿和震動(dòng)功能失靈,是屬于中度故障。如果手柄不能被PS2認(rèn)出,或者是所有鍵都失靈,就是屬于嚴(yán)重故障。由于當(dāng)前高防的PS2手柄才賣五六十塊錢(qián),組裝的更加只需三十元。所以一般出現(xiàn)中度或者嚴(yán)重故障的PS2手柄,維修人員都建議玩家重新買(mǎi)一個(gè)新手柄,一來(lái)維修起來(lái)比較麻煩,不是一定能維好,二來(lái)重新買(mǎi)一個(gè)所花的錢(qián),分分鐘比維修費(fèi)還要低。

    PS2手柄的按鍵塑膠墊
    厚版PS2的電源是有電壓支持區(qū)分的,常見(jiàn)的美版和日版都是對(duì)應(yīng)110V,所以一定要加配變壓器。從70000系列開(kāi)始,超薄版PS2的電壓是采用寬電壓設(shè)計(jì),可以對(duì)應(yīng)支持220V電源,所以在國(guó)內(nèi)可以直接使用,無(wú)須加裝變壓器。PS2電源燒毀,比較常見(jiàn)是出現(xiàn)厚版PS2身上,特別是加裝了硬盤(pán)的PS2,因?yàn)檫@種情況比較容易造成PS2供電不足,硬盤(pán)也需要從PS2電源取電源供應(yīng)。與手柄的情況相類似,PS2電源如果燒了,基本上都不應(yīng)該送修,直接買(mǎi)個(gè)新更加劃算,比較常見(jiàn)的厚版PS2電源,大概就是50塊錢(qián)左右。

    至于PS2視頻線,無(wú)論是S端子線還是DVD色差線,組裝貨也就是15到20元一根,圖介效果跟原裝差不了多少,壞了就不用考慮拿去修,直接買(mǎi)根新的就OK。

    ===

    一.電源部分。
    因?yàn)楦鲊?guó)民用標(biāo)準(zhǔn)電壓不同,有些PS2型號(hào)使用110V電壓作為電力輸入(主機(jī)額定允許最高電壓120V)。在中國(guó)使用必須加用220~110變壓器。由于變壓器質(zhì)量參差不齊,電氣屬性的穩(wěn)定性可能造成PS2不正常工作,最明顯現(xiàn)象是由于110端變壓器質(zhì)量差造成的抗電壓波動(dòng)電壓穩(wěn)定性差。如果主機(jī)長(zhǎng)期在偏高電壓下工作可能對(duì)主機(jī)自帶變壓器造成一定不良影響,甚至熔斷保險(xiǎn)絲。許多PS2出現(xiàn)的開(kāi)機(jī)完全黑屏,連風(fēng)扇也不轉(zhuǎn)動(dòng)的故障現(xiàn)象,很可能是電源的問(wèn)題。
    新買(mǎi)來(lái)的一級(jí)變壓器應(yīng)關(guān)心一下輸出端電壓是否標(biāo)準(zhǔn)。最簡(jiǎn)單初級(jí)的方法是,打開(kāi)一級(jí)變壓器外殼,在PS2工作狀態(tài)下將伏特表并聯(lián)于電源輸出端,電壓在110到120之間,指針沒(méi)有明顯波動(dòng)可以認(rèn)為比較穩(wěn)定合理。沒(méi)有負(fù)載的情況下電壓值無(wú)價(jià)值,必須在PS2正常工作的情況下測(cè)試。如果是220V直插的,就沒(méi)有這個(gè)困繞了,目前市政供電質(zhì)量還是很不錯(cuò)的。

    二.光驅(qū)部分。
    爭(zhēng)議最多也是麻煩最多的部分。
    1.物鏡清灰:按照SONY的設(shè)計(jì)來(lái)講,光驅(qū)是嚴(yán)禁打開(kāi)的。但是在使用過(guò)程中的灰塵問(wèn)題,會(huì)造成光頭讀取能力一定程度上的下降,PS2的光頭確實(shí)不可避免地要進(jìn)行清洗。清洗時(shí)需要打開(kāi)光驅(qū)蓋,將物鏡和光頭暴露出來(lái)。一般來(lái)講,用皮老虎配合白云毛筆就可以解決好光頭物鏡上的灰塵了,嚴(yán)禁用酒精等有機(jī)溶劑擦洗光頭物鏡,否則會(huì)造成光頭物鏡表面增透膜溶解破損、物鏡懸浮系統(tǒng)變形移位,進(jìn)而導(dǎo)致報(bào)廢整個(gè)光頭。

    2.大動(dòng)干戈盡量應(yīng)避免:如果實(shí)在是年久灰多,僅靠清理物鏡無(wú)法改善讀取情況,則需要清洗整個(gè)光頭反光回路了。這是無(wú)奈之舉,小蛇極不推薦這樣做,相信弊大于利。請(qǐng)?jiān)诨覊m少的房間里做光頭開(kāi)殼工作,小心松開(kāi)三處倒扣的搭腳和細(xì)小的鎖緊螺絲。并且要特別留意脆弱的排線!如果需要溶劑擦洗的話,建議采用脫脂棉簽蘸蒸餾水,將45度放置的折光鏡細(xì)心擦拭一下,并且千萬(wàn)不能把棉絮留在光頭里!

    3.還有關(guān)于光驅(qū)的響聲,有時(shí)侯光驅(qū)入倉(cāng)時(shí)候的異常響聲并非改機(jī)引起的,倉(cāng)門(mén)齒條和傳動(dòng)齒輪上的潤(rùn)滑脂干涸后,在大量堆積灰塵的作用下回形成各種奇怪的響聲,久而久之可能會(huì)嚴(yán)重磨損傳動(dòng)件,形成不可恢復(fù)的磨損。在發(fā)生初期,通過(guò)增補(bǔ)潤(rùn)滑脂,可以改善甚至徹底排除這個(gè)現(xiàn)象。

    三.手柄。
    玩家接觸最多也是最容易出問(wèn)題的外設(shè)。L3是使用最多的按鍵,而且從受力角度上來(lái)說(shuō),不是十分牢靠。如果沒(méi)有極佳的用材和制造工藝,L3一定是最快報(bào)廢的一個(gè)按鍵。遇到組裝的手柄無(wú)奈的方法就是盡量少用L3鍵,用十字鍵代替……碰倒只能用L3控制方向的就沒(méi)有辦法了,所以,好好愛(ài)護(hù)L3吧……個(gè)人感覺(jué)PS2的原裝手柄還是相當(dāng)耐用的,以前小蛇有一個(gè)SCPH-7501原配的DUAL SHOCK手柄和N個(gè)類似的組裝手柄,組裝手柄的L3壞了三個(gè),原裝的那個(gè)還是好好的。這也就是為什么那么多玩家都絕對(duì)追求原裝手柄,它的品質(zhì)不是幾個(gè)組裝手柄累加可以企及的。

    1.手柄適用久后接觸不良問(wèn)題:在PS的DUAL SHOCK1時(shí)代,當(dāng)按鍵出現(xiàn)不夠靈敏的時(shí)候,通常采用粗質(zhì)地的紙團(tuán)打磨按鍵金屬接觸點(diǎn),并且用少量2B鉛筆涂于導(dǎo)電橡膠處增加接觸良好性,并且屢試不爽。到了DUAL SHOCK2普及的今天,這個(gè)方法仍然適用。
    DUAL SHOCK2標(biāo)榜的256級(jí)壓感并不是什么高科技的東西,所謂的256級(jí)也只是一個(gè)商用宣傳噱頭罷了。只是在金屬觸點(diǎn)處增加了很薄的一條壓變式電阻,隨著橡膠墊按鍵壓力的不同產(chǎn)生的阻抗不同,輸送不同大小的信號(hào)電流,產(chǎn)生一個(gè)可模擬的類比信號(hào),所以將游戲中的動(dòng)作和控制按鍵力度結(jié)合了起來(lái)。(但不得不承認(rèn)是個(gè)聰明至極的廉價(jià)方案)目前沒(méi)有一個(gè)游戲制造商會(huì)去對(duì)應(yīng)什么256級(jí),在這么小的壓差范圍內(nèi),人類的手指是不可能做出如此精確的*作的,所以最多也就20到50級(jí)罷了。既然原理就這么簡(jiǎn)單,改善接觸靈敏度的方法也是清理一下觸點(diǎn)處存積的塑料外殼磨損下來(lái)的細(xì)小顆粒,輕輕打磨一下變阻條和觸電表面就可以了,2B鉛筆這個(gè)法寶卻不在適用,會(huì)導(dǎo)致壓差功能混亂。

    2.震動(dòng)出現(xiàn)問(wèn)題:PS系主機(jī)目前為止的手柄震動(dòng)電力為9V,由主機(jī)手柄插口處右起第三針供電的,右起第四針是零電位。如果主機(jī)震動(dòng)出現(xiàn)故障,可以先排除主機(jī)的問(wèn)題。如果主機(jī)經(jīng)常性地殺手柄(今天在論壇有一位玩家反映了類似的情況,小蛇以前朋友的在PS上也碰到過(guò)),建議測(cè)量震動(dòng)供電電壓是否在12V以下,否則就是控制模塊失效造成的對(duì)手柄滿峰值供電。解決辦法恐怕也只能更換這個(gè)模塊了,不然就斷開(kāi)第三針的接線,廢掉震動(dòng)功能。

    四.風(fēng)扇
    新主機(jī)十分安靜,用久了呼呼聲干澀而嘈雜。不少玩家以為是光驅(qū)的響動(dòng),其實(shí)很可能是風(fēng)冷系統(tǒng)的原因。
    1.首先是入風(fēng)口灰塵過(guò)多堆積,造成入風(fēng)不暢——最大的隱患不是散熱,而是空氣被迫從光驅(qū)縫隙中進(jìn)入,并帶進(jìn)大量灰塵,光頭遭殃。所以清理進(jìn)風(fēng)口比清理光驅(qū)實(shí)際而重要,屬于避免經(jīng)常拆光驅(qū)的預(yù)防措施。進(jìn)風(fēng)口用毛筆刷,皮老虎吹都可以,不怕灰或者認(rèn)為對(duì)口水控制能力特別強(qiáng)的,用嘴吹也沒(méi)人反對(duì):)

    2.風(fēng)扇長(zhǎng)期運(yùn)行軸承潤(rùn)滑油干涸。取下風(fēng)扇,在底部軸承處點(diǎn)極少量潤(rùn)滑油即可,切記寧少勿多,否則更粘灰!

    總結(jié)

    以上是生活随笔為你收集整理的明翰游戏学笔记V0.2(持续更新)的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。

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