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编程问答

fgui的ui管理框架_ET框架FGUIxasset的梦幻联动

發(fā)布時間:2023/12/9 编程问答 55 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 fgui的ui管理框架_ET框架FGUIxasset的梦幻联动 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

前言

技能系統(tǒng)暫時告一段落,現(xiàn)在要花點時間規(guī)范一下客戶端這邊的資源管理以及一些流程優(yōu)化,這里選擇輕量高效資源管理框架xasset:xasset開源地址?github.com

版本為:https://github.com/xasset/xasset/commit/3d4983cd24ff92a63156c8078caf34b20d2d4c02?github.com

代碼量很少,一天就能看個差不多,但是質(zhì)量很高,如果只追求使用的話,是可以開箱即用的。

另外我對xasset底層源碼做了一些修改,主要是為了迎合我們ET傳統(tǒng)藝能await/async樣式代碼,所以推薦大家直接使用我項目(下文的Moba項目)中的xasset源碼

想要入門此資源管理框架的可以查看:xasset入門指南 - TA養(yǎng)成記?www.lfzxb.top

以及視頻教程:xasset4.0入門指南_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili?www.bilibili.com

為了方便大家參考,可以去我對Moba項目:煙雨迷離半世殤/NKGMobaBasedOnET?gitee.com

,來查看更加具體的接入代碼,目前全部功能測試通過(資源加載,普通熱更新,VFS熱更新,FGUI適配)

流程預(yù)演

為了流暢接入一個框架,可以先把大體流程先構(gòu)思一下

xasset使用主要分為3塊打包工具配置(直接拿過來改幾個路徑即可使用(因為要打包到我們資源服務(wù)器指定的目錄下面))

本地資源服務(wù)器(使用ET自帶的Web資源服務(wù)器即可)

運行時類庫(非常簡單的接口使用,完全不需要關(guān)心資源管理)

打包工具

xasset打包流程分ApplyRule(配置打包規(guī)則),BuildRule(自動分析依賴關(guān)系,優(yōu)化資源冗余,解決資源沖突),BuildBundle(出包)三步走,具體內(nèi)容可參照上文鏈接

本地資源服務(wù)器

這一塊是ET的內(nèi)容,事實上我們只需要修改代碼,把資源打到文件資源服務(wù)器指定的目錄就行了

運行時類庫

xasset運行時接入相對于前面兩塊內(nèi)容較為復(fù)雜,主要包括資源熱更新模塊接入,API封裝,FGUI資源加載適配

正式開始

xasset導(dǎo)入

首先導(dǎo)入xasset到ET,主要有Editor和Runtime這兩部分內(nèi)容

首先是Editor部分,把Assets/XAsset/Editor文件夾放到我們ET中的Editor文件夾

Assets/XAsset/Runtime文件夾放到我們ET中的ThirdParty,注意移除UI文件夾,因為他是和xasset的官方Demo耦合的

會有一些Updater腳本的報錯,但是不要怕,我們接下來解決他

它里面的報錯主要是引用的Message Mono類(一個用于顯示對話框的類)找不到導(dǎo)致的,所以我們把這部分內(nèi)容改成用Debug輸出或者直接刪掉就行了

這里提供一個我的修改版本的

Updater.cs Author:// fjy Copyright (c) 2020 fjy Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy// of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal// in the Software without restriction, including without limitation the rights// to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell// copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is// furnished to do so, subject to the following conditions: The above copyright notice and this permission notice shall be included in// all copies or substantial portions of the Software. THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR// IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,// FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE// AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER// LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,// OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN// THE SOFTWARE.

using System;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using System.IO;

using UnityEngine;

using UnityEngine.Networking;

namespace libx

{

public enum Step

{

Wait,

Copy,

Coping,

Versions,

Prepared,

Download,

Completed,

}

[RequireComponent(typeof (Downloader))]

public class Updater: MonoBehaviour

{

public Step Step;

public Action ResPreparedCompleted;

public float UpdateProgress;

public bool DevelopmentMode;

public bool EnableVFS = true;

[SerializeField]

private string baseURL = "http://127.0.0.1:7888/DLC/";

private Downloader _downloader;

private string _platform;

private string _savePath;

private List _versions = new List();

public void OnMessage(string msg)

{

Debug.Log(msg);

}

public void OnProgress(float progress)

{

UpdateProgress = progress;

}

private void Awake()

{

_downloader = gameObject.GetComponent();

_downloader.onUpdate = OnUpdate;

_downloader.onFinished = OnComplete;

_savePath = string.Format("{0}/DLC/", Application.persistentDataPath);

_platform = GetPlatformForAssetBundles(Application.platform);

this.Step = Step.Wait;

Assets.updatePath = _savePath;

}

private void OnUpdate(long progress, long size, float speed)

{

OnMessage(string.Format("下載中...{0}/{1}, 速度:{2}",

Downloader.GetDisplaySize(progress),

Downloader.GetDisplaySize(size),

Downloader.GetDisplaySpeed(speed)));

OnProgress(progress * 1f / size);

}

private IEnumerator _checking;

public void StartUpdate()

{

Debug.Log("StartUpdate.Development:" + this.DevelopmentMode);

#if UNITY_EDITOR if (this.DevelopmentMode)

{

Assets.runtimeMode = false;

StartCoroutine(LoadGameScene());

return;

}

#endif

if (_checking != null)

{

StopCoroutine(_checking);

}

_checking = Checking();

StartCoroutine(_checking);

}

private void AddDownload(VFile item)

{

_downloader.AddDownload(GetDownloadURL(item.name), item.name, _savePath + item.name, item.hash, item.len);

}

private void PrepareDownloads()

{

if (this.EnableVFS)

{

var path = string.Format("{0}{1}", _savePath, Versions.Dataname);

if (!File.Exists(path))

{

AddDownload(_versions[0]);

return;

}

Versions.LoadDisk(path);

}

for (var i = 1; i < _versions.Count; i++)

{

var item = _versions[i];

if (Versions.IsNew(string.Format("{0}{1}", _savePath, item.name), item.len, item.hash))

{

AddDownload(item);

}

}

}

private static string GetPlatformForAssetBundles(RuntimePlatform target)

{

// ReSharper disable once SwitchStatementMissingSomeCases switch (target)

{

case RuntimePlatform.Android:

return "Android";

case RuntimePlatform.IPhonePlayer:

return "iOS";

case RuntimePlatform.WebGLPlayer:

return "WebGL";

case RuntimePlatform.WindowsPlayer:

case RuntimePlatform.WindowsEditor:

return "Windows";

case RuntimePlatform.OSXEditor:

case RuntimePlatform.OSXPlayer:

return "iOS"; // OSX default:

return null;

}

}

private string GetDownloadURL(string filename)

{

return string.Format("{0}{1}/{2}", baseURL, _platform, filename);

}

private IEnumerator Checking()

{

if (!Directory.Exists(_savePath))

{

Directory.CreateDirectory(_savePath);

}

this.Step = Step.Copy;

if (this.Step == Step.Copy)

{

yield return RequestCopy();

}

if (this.Step == Step.Coping)

{

var path = _savePath + Versions.Filename + ".tmp";

var versions = Versions.LoadVersions(path);

var basePath = GetStreamingAssetsPath() + "/";

yield return UpdateCopy(versions, basePath);

this.Step = Step.Versions;

}

if (this.Step == Step.Versions)

{

yield return RequestVersions();

}

if (this.Step == Step.Prepared)

{

OnMessage("正在檢查版本信息...");

var totalSize = _downloader.size;

if (totalSize > 0)

{

Debug.Log($"發(fā)現(xiàn)內(nèi)容更新,總計需要下載 {Downloader.GetDisplaySize(totalSize)} 內(nèi)容");

_downloader.StartDownload();

this.Step = Step.Download;

}

else

{

OnComplete();

}

}

}

private IEnumerator RequestVersions()

{

OnMessage("正在獲取版本信息...");

if (Application.internetReachability == NetworkReachability.NotReachable)

{

Debug.LogError("請檢查網(wǎng)絡(luò)連接狀態(tài)");

yield break;

}

var request = UnityWebRequest.Get(GetDownloadURL(Versions.Filename));

request.downloadHandler = new DownloadHandlerFile(_savePath + Versions.Filename);

yield return request.SendWebRequest();

var error = request.error;

request.Dispose();

if (!string.IsNullOrEmpty(error))

{

Debug.LogError($"獲取服務(wù)器版本失敗:{error}");

yield break;

}

try

{

_versions = Versions.LoadVersions(_savePath + Versions.Filename, true);

if (_versions.Count > 0)

{

PrepareDownloads();

this.Step = Step.Prepared;

}

else

{

OnComplete();

}

}

catch (Exception e)

{

Debug.LogException(e);

Debug.LogError("版本文件加載失敗");

}

}

private static string GetStreamingAssetsPath()

{

if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)

{

return Application.streamingAssetsPath;

}

if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsPlayer ||

Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)

{

return "file:///" + Application.streamingAssetsPath;

}

return "file://" + Application.streamingAssetsPath;

}

private IEnumerator RequestCopy()

{

var v1 = Versions.LoadVersion(_savePath + Versions.Filename);

var basePath = GetStreamingAssetsPath() + "/";

var request = UnityWebRequest.Get(basePath + Versions.Filename);

var path = _savePath + Versions.Filename + ".tmp";

request.downloadHandler = new DownloadHandlerFile(path);

yield return request.SendWebRequest();

if (string.IsNullOrEmpty(request.error))

{

var v2 = Versions.LoadVersion(path);

if (v2 > v1)

{

Debug.Log("將資源解壓到本地");

this.Step = Step.Coping;

}

else

{

Versions.LoadVersions(path);

this.Step = Step.Versions;

}

}

else

{

this.Step = Step.Versions;

}

request.Dispose();

}

private IEnumerator UpdateCopy(IList versions, string basePath)

{

var version = versions[0];

if (version.name.Equals(Versions.Dataname))

{

var request = UnityWebRequest.Get(basePath + version.name);

request.downloadHandler = new DownloadHandlerFile(_savePath + version.name);

var req = request.SendWebRequest();

while (!req.isDone)

{

OnMessage("正在復(fù)制文件");

OnProgress(req.progress);

yield return null;

}

request.Dispose();

}

else

{

for (var index = 0; index < versions.Count; index++)

{

var item = versions[index];

var request = UnityWebRequest.Get(basePath + item.name);

request.downloadHandler = new DownloadHandlerFile(_savePath + item.name);

yield return request.SendWebRequest();

request.Dispose();

OnMessage(string.Format("正在復(fù)制文件:{0}/{1}", index, versions.Count));

OnProgress(index * 1f / versions.Count);

}

}

}

private void OnComplete()

{

if (this.EnableVFS)

{

var dataPath = _savePath + Versions.Dataname;

var downloads = _downloader.downloads;

if (downloads.Count > 0 && File.Exists(dataPath))

{

OnMessage("更新本地版本信息");

var files = new List(downloads.Count);

foreach (var download in downloads)

{

files.Add(new VFile { name = download.name, hash = download.hash, len = download.len, });

}

var file = files[0];

if (!file.name.Equals(Versions.Dataname))

{

Versions.UpdateDisk(dataPath, files);

}

}

Versions.LoadDisk(dataPath);

}

OnProgress(1);

OnMessage($"更新完成,版本號:{Versions.LoadVersion(_savePath + Versions.Filename)}");

StartCoroutine(LoadGameScene());

}

private IEnumerator LoadGameScene()

{

OnMessage("正在初始化");

var init = Assets.Initialize();

yield return init;

this.Step = Step.Completed;

if (string.IsNullOrEmpty(init.error))

{

init.Release();

OnProgress(0);

OnMessage("加載游戲場景");

ResPreparedCompleted?.Invoke();

}

else

{

init.Release();

Debug.LogError($"初始化異常錯誤:{init.error},請聯(lián)系技術(shù)支持");

}

}

}

}

最后因為我們Model層會用到xasset,所以引用asmdef文件,Hotfix同理

替換ET資源管理模塊

因為我們使用xasset全盤托管資源管理(資源加載,熱更新),所以我們只需要對其進(jìn)行封裝即可

移除所有打包模塊

Editor下的打包模塊相關(guān)代碼都可以刪除

ResourceComponent

支持await/async語法

using libx;

using UnityEngine;

namespace ETModel

{

public class ResourcesComponent: Component

{

#region Assets

/// /// 加載資源,path需要是全路徑 /// /// /// /// public T LoadAsset(string path) where T : UnityEngine.Object

{

AssetRequest assetRequest = Assets.LoadAsset(path, typeof (T));

return (T) assetRequest.asset;

}

/// /// 異步加載資源,path需要是全路徑 /// /// /// /// public ETTask LoadAssetAsync(string path) where T : UnityEngine.Object

{

ETTaskCompletionSource tcs = new ETTaskCompletionSource();

AssetRequest assetRequest = Assets.LoadAssetAsync(path, typeof (T));

//如果已經(jīng)加載完成則直接返回結(jié)果(適用于編輯器模式下的異步寫法和重復(fù)加載) if (assetRequest.isDone)

{

tcs.SetResult((T) assetRequest.asset);

return tcs.Task;

}

//+=委托鏈,否則會導(dǎo)致前面完成委托被覆蓋 assetRequest.completed += (arq) => { tcs.SetResult((T) arq.asset); };

return tcs.Task;

}

/// /// 卸載資源,path需要是全路徑 /// /// public void UnLoadAsset(string path)

{

Assets.UnloadAsset(path);

}

#endregion

#region Scenes

/// /// 加載場景,path需要是全路徑 /// /// /// public ETTask LoadSceneAsync(string path)

{

ETTaskCompletionSource tcs = new ETTaskCompletionSource();

SceneAssetRequest sceneAssetRequest = Assets.LoadSceneAsync(path, false);

sceneAssetRequest.completed = (arq) =>

{

tcs.SetResult(sceneAssetRequest);

};

return tcs.Task;

}

/// /// 卸載場景,path需要是全路徑 /// /// public void UnLoadScene(string path)

{

Assets.UnloadScene(path);

}

#endregion }

}

BundleDownloaderComponent

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.IO;

using System.Threading.Tasks;

using libx;

using UnityEngine;

namespace ETModel

{

[ObjectSystem]

public class UiBundleDownloaderComponentAwakeSystem: AwakeSystem

{

public override void Awake(BundleDownloaderComponent self)

{

self.Updater = GameObject.FindObjectOfType();

}

}

[ObjectSystem]

public class UiBundleDownloaderComponentSystem: UpdateSystem

{

public override void Update(BundleDownloaderComponent self)

{

if (self.Updater.Step == Step.Completed)

{

self.Tcs.SetResult();

}

}

}

/// /// 封裝XAsset Updater /// public class BundleDownloaderComponent: Component

{

public Updater Updater;

public ETTaskCompletionSource Tcs;

public ETTask StartUpdate()

{

Tcs = new ETTaskCompletionSource();

Updater.ResPreparedCompleted = () =>

{

Tcs.SetResult();

};

Updater.StartUpdate();

return Tcs.Task;

}

}

}

ABPathUtilities

因為xasset使用全路徑對資源進(jìn)行加載,所以我們要提供路徑拓展

//------------------------------------------------------------// Author: 煙雨迷離半世殤// Mail: 1778139321@qq.com// Data: 2020年10月14日 22:27:15//------------------------------------------------------------

namespace ETModel

{

/// /// AB實用函數(shù)集,主要是路徑拼接 /// public class ABPathUtilities

{

public static string GetTexturePath(string fileName)

{

return $"Assets/Bundles/Altas/{fileName}.prefab";

}

public static string GetFGUIDesPath(string fileName)

{

return $"Assets/Bundles/FUI/{fileName}.bytes";

}

public static string GetFGUIResPath(string fileName)

{

return $"Assets/Bundles/FUI/{fileName}.png";

}

public static string GetNormalConfigPath(string fileName)

{

return $"Assets/Bundles/Independent/{fileName}.prefab";

}

public static string GetSoundPath(string fileName)

{

return $"Assets/Bundles/Sounds/{fileName}.prefab";

}

public static string GetSkillConfigPath(string fileName)

{

return $"Assets/Bundles/SkillConfigs/{fileName}.prefab";

}

public static string GetUnitPath(string fileName)

{

return $"Assets/Bundles/Unit/{fileName}.prefab";

}

public static string GetScenePath(string fileName)

{

return $"Assets/Scenes/{fileName}.unity";

}

}

}

打包配置

BuildlScript

把腳本中對應(yīng)路徑進(jìn)行修改即可

public static class BuildScript

{

//打包AB的輸出路徑 public static string ABOutPutPath = c_RelativeDirPrefix + GetPlatformName();

//前綴 private const string c_RelativeDirPrefix = "../Release/";

//Rules.asset保存路徑 private const string c_RulesDir = "Assets/Res/XAsset/Rules.asset";

....

}

Assets

按需求修改Manifest保存路徑即可

public sealed class Assets: MonoBehaviour

{

public static readonly string ManifestAsset = "Assets/Res/XAsset/Manifest.asset";

...

}

適配FGUI

我們使用FGUI提供的自定義Package加載方式

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Threading.Tasks;

using FairyGUI;

using libx;

using UnityEngine;

namespace ETModel

{

/// /// 管理所有UI Package /// public class FUIPackageComponent: Component

{

public const string FUI_PACKAGE_DIR = "Assets/Bundles/FUI";

private readonly Dictionary packages = new Dictionary();

public void AddPackage(string type)

{

if (this.packages.ContainsKey(type)) return;

UIPackage uiPackage;

if (Define.ResModeIsEditor)

{

uiPackage = UIPackage.AddPackage($"{FUI_PACKAGE_DIR}/{type}");

}

else

{

ResourcesComponent resourcesComponent = Game.Scene.GetComponent();

uiPackage = UIPackage.AddPackage($"{FUI_PACKAGE_DIR}/{type}", (string name, string extension, Type type1, out DestroyMethod method) =>

{

method = DestroyMethod.Unload;

switch (extension)

{

case ".bytes":

{

var req = resourcesComponent.LoadAsset($"{name}{extension}");

return req;

}

case ".png"://如果FGUI導(dǎo)出時沒有選擇分離通明通道,會因為加載不到!a結(jié)尾的Asset而報錯,但是不影響運行 {

var req = resourcesComponent.LoadAsset($"{name}{extension}");

return req;

}

}

return null;

});

}

packages.Add(type, uiPackage);

}

public void RemovePackage(string type)

{

UIPackage package;

if (packages.TryGetValue(type, out package))

{

var p = UIPackage.GetByName(package.name);

if (p != null)

{

UIPackage.RemovePackage(package.name);

}

packages.Remove(package.name);

}

if (!Define.ResModeIsEditor)

{

Game.Scene.GetComponent().UnLoadAsset(ABPathUtilities.GetFGUIDesPath($"{type}_fui"));

Game.Scene.GetComponent().UnLoadAsset(ABPathUtilities.GetFGUIResPath($"{type}_atlas0"));

}

}

}

}

熱更新流程演示

打包

xasset出包流程為Apply Rule

Build Rule

Build Bundle

Build Player

根據(jù)我們ET的傳統(tǒng)藝能,資源形式大多都是一個個prefab(但是這種做法不提倡嗷,要按正規(guī)項目那樣分布)

這里以Unit為例,對Unit文件夾應(yīng)用Prefab規(guī)則(各個規(guī)則代表的含義可以去前面鏈接里的文章查看)

對于FUI(我們的FGUI編輯器導(dǎo)出的文件)需要應(yīng)用兩次規(guī)則,因為有png和bytes兩種文件

然后我們會得到一個如下所示的Rule.asset文件

其中的Scene In Build選項中需要包含我們隨包發(fā)布的Scene(ET中的Init.scene)

然后我們Build Bundle,就可以出包了

運行

為Global添加Update Mono腳本

其中各個內(nèi)容含義為:Step:當(dāng)前熱更新階段

Update Progess:當(dāng)前熱更新階段進(jìn)度

Development Mode:是否開啟編輯器資源模式,如果開啟會使用AssetDatabase.load進(jìn)行資源加載原始資源,如果關(guān)閉會模擬出包環(huán)境下的資源加載

Enable VFS:是否開啟VFS(對于VFS更加詳細(xì)的內(nèi)容,可以去上文鏈接中查看)

Base URL:資源下載地址,這里我填寫的是HFS的資源地址,如果我們使用ET資源文件服務(wù)器就是http://127.0.0.1:8080/

然后在腳本調(diào)用,即可進(jìn)行熱更新,其中對于熱更新各個階段的進(jìn)度,都可對Updater的Step和UpdateProgress來取得

await bundleDownloaderComponent.StartUpdate();

資源加載

同步資源加載

以我們加載Hotfix.dll.bytes為例

GameObject code = Game.Scene.GetComponent().LoadAsset(ABPathUtilities.GetNormalConfigPath("Code"));

byte[] assBytes = code.GetTargetObjectFromRC("Hotfix.dll").bytes;

byte[] pdbBytes = code.GetTargetObjectFromRC("Hotfix.pdb").bytes;

異步資源加載

這里加載一在路徑Assets/Textures/TargetTextureName.png中的貼圖示例

await Game.Scene.GetComponent().LoadAssetAsync("Assets/Textures/TargetTextureName.png");

資源卸載

Game.Scene.GetComponent().UnLoadAsset("Assets/Textures/TargetTextureName.png");

資源內(nèi)存釋放

xasset采用惰性GC的資源內(nèi)存管理方案,老版本是每幀都會檢查和清理未使用的資源(稱為靈敏GC),這個版本底層只會在切換場景或者主動調(diào)用Assets.RemoveUnusedAssets();的時候才會清理未使用的資源,這樣用戶可以按需調(diào)整資源回收的頻率,在沒有內(nèi)存壓力的時候,不回收可以獲得更好的性能。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的fgui的ui管理框架_ET框架FGUIxasset的梦幻联动的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

如果覺得生活随笔網(wǎng)站內(nèi)容還不錯,歡迎將生活随笔推薦給好友。

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