Unity3D学习笔记(2)脚本创建以及执行过程概述
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收集整理的這篇文章主要介紹了
Unity3D学习笔记(2)脚本创建以及执行过程概述
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
前言
簡單介紹一下Unity 3D中腳本的創建,和腳本中各階段函數的運行方法和順序。
Reset、Awake、Start、Update(Fixed、Late)等。
一、腳本的創建
可以在project視圖中的Assets文件夾中右鍵創建一個C#腳本,可以將腳本分類放在不同的文件夾中,或者點擊游戲對象后在Inspector視圖中找到最下方的添加組件按鈕,然后點擊新建腳本即可。若在project視圖中創建的腳本,要把腳本添加至對象中,project中點擊腳本文件拖到場景或層級視圖中的對象身上即可。
二、腳本方法概括
1.初始代碼
創建腳本后打開可以看到文件中的默認代碼如下:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour {// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){} }frame是幀的意思,上面代碼表示的就是Strst方法在只在第一幀更新之前被調用一次,Update方法在每一幀都會被調用,如果游戲運行時一秒有60幀,那么就代表Update方法每秒會被調用60次。
2.各階段腳本方法的調用概括
(1)編輯器階段
- Reset方法:當腳本第一次添加到對象時會調用該方法,用于初始化腳本的屬性。
(2)場景首次加載(腳本首次加載)
- Awake方法:在Start方法之前調用。
- OnEnable方法:該方法在對象激活狀態下可用(MonoBehaviour實例被創建時)。
注意: 當前場景中所有的Awake和OnEnable方法會在所有Start等方法之前調用。
(3)首幀更新前
- Start方法:如果腳本實例為可用,則在首幀更新之前被調用。
注意: 同上,STart方法在所有Update方法之前調用。
Awake()、OnEnable()、Start()三個方法共同完成了一個Unity腳本的初始化工作。
(4)執行階段
該階段就是當前幀執行完畢后需要開始執行下一幀的階段,該階段可能觸發的方法如下:
- OnApplicationPause方法:當檢測到暫停時,在當前幀結束后調用。
(5)三種Update順序
- FixedUpdate方法:該方法運行單位不是幀,而是基于系統的定時器,它的調用很穩定而且不受幀率影響,所以大都用來處理物理相關的邏輯。
- Update方法:該方法每一幀被調用一次,實現游戲按幀更新。
- LateUpdate方法:和Update一樣,但是LateUpdate()在Update方法所有計算執行完畢后才會被調用,大都用來處理Update之后,相機渲染之前的邏輯。
三、總結
官方給的Unity 3D游戲腳本執行過程圖解如下:
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Unity3D学习笔记(2)脚本创建以及执行过程概述的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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