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c/c++

c 跨平台android,Unity 使用C/C++ 跨平台终极解决方式(PC,iOS,Android,以及支持C/C++的平台)...

發布時間:2023/12/10 c/c++ 33 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 c 跨平台android,Unity 使用C/C++ 跨平台终极解决方式(PC,iOS,Android,以及支持C/C++的平台)... 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

PC的事實上根本不用說,畢竟C#和C++交互的文章已經夠多了,當然我自覺得經過幾次折騰后。差點兒全部游戲須要到的操作我都掌握了(各種傳參方法,各種坑,不懂的能夠留言問。盡管基本上沒人看。哈哈)

廢話不多說,我們主要來講兩大平臺——iOS和android——與unity的native代碼交互

這里啰嗦一下就是去網上搜都是各種蛋疼的東西,比方假設要調用unity C#的函數怎么辦,差點兒清一色是給出UnitySendMessage的方法。在項目中用這個簡直是作死。那么多函數那么復雜的參數你這個破函數頂個屁用啊。

iOS還好說。Android更是坑,竟然要你去和java代碼交互,簡單來說就是C/C++ -》 Java -》C#。而實際上大部分時候你根本不須要這么蛋疼,直接C/C++ -》C#就能夠了。由于C/C++差點兒能夠操作全部底層資源。當然個別需求例外

正題

typedef struct Parameter {

int a;

int b;

} Param;

typedef void (*CallBack)(Param* p);

void TestFunc(CallBack cb){

Param p;

p.a = 10;

p.b = 20;

cb(&p);

}

extern “C” 這樣的細節就不多說了,由于我直接建立的是.c文件所以不須要這個標記,這里直接用典型的回調函數做樣例,由于有了回調。你就不必考慮怎樣使用C/C++調用C#或者反過來,由于這個樣例實際上已經包括了信息的交換

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]

struct Parameter {

public int a;

public int b;

}

delegate void CallBack(IntPtr param);

[DllImport("TestLib")]

static extern void TestFunc(CallBack cb);

[MonoPInvokeCallback(typeof(CallBack))]

static void CallBackFunc(IntPtr param) {

var p = (Parameter)Marshal.PtrToStructure(param, typeof(Parameter));

Debug.Log("a:" + p.a + " b:" + p.b);

}

// Use this for initialization

void Start () {

TestFunc(CallBackFunc);

}

// Update is called once per frame

void Update () {

}

}

以上是unity的腳本。輸出a,b。

注意到關鍵沒,對,就是[MonoPInvokeCallback(typeof(CallBack))]

這個標簽。沒有這個標簽就無法回調成功。

使用這種方法就能夠保證編碼效率和運行效率,你不須要進行各種中間層的封裝。不需把字符串轉來轉去,這全然歸功于Mono的跨平臺機制。Unity僅僅是進行了一些簡便操作

另外須要注意的是Android可能須要編譯各種相應的.so。其有用AndroidStudio一下子全部編譯出來然后丟到unity就好了

還有在PC平臺以下不須要這個標簽!

事實上假設不是為了保護代碼,對于unity開發差點兒都能夠在C#中完畢,C#功能已經足夠強大了,對于Android保護C#也在上篇文章提到過,盡管個人并不知道安全性假設,唯一的提示就是使用Coroutine之后,反編譯無法看到其過程。可是我并不知道是否僅僅是移到別的地方去了。我個人在把一下敏感信息放在Coroutine里面來防止反編譯(盡管可能然并卵)

總結

以上是生活随笔為你收集整理的c 跨平台android,Unity 使用C/C++ 跨平台终极解决方式(PC,iOS,Android,以及支持C/C++的平台)...的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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