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ios开发 多人语音聊天_手游语音市场的现状、机遇与挑战

發(fā)布時(shí)間:2023/12/10 编程问答 29 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 ios开发 多人语音聊天_手游语音市场的现状、机遇与挑战 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

文/手游那點(diǎn)事小魚原創(chuàng)

2014年持續(xù)火熱的手游市場(chǎng)成就了一大批企業(yè)的上市夢(mèng),同時(shí)也在大環(huán)境下產(chǎn)生了對(duì)系列手游增值服務(wù)的需求。基于玩家對(duì)手游社交性的需求,以及借鑒傳統(tǒng)端游,頁(yè)游中成功的社交體系,手游市場(chǎng)逐步出現(xiàn)了對(duì)手游語(yǔ)音的增值服務(wù)需求。到底手游語(yǔ)音服務(wù)現(xiàn)階段的發(fā)展情況是怎樣的?語(yǔ)音服務(wù)的嵌入會(huì)給手游帶來哪些不一樣的地方?市面上的手游語(yǔ)音服務(wù)方又有哪些優(yōu)缺點(diǎn)?請(qǐng)看手游那點(diǎn)事為大家?guī)淼姆治?#xff1a;

、語(yǔ)音服務(wù)的優(yōu)勢(shì):增加用戶粘性,提高游戲留存

呀呀語(yǔ)音CEO文水彬曾表示:手游玩家來講用打字的方式去溝通交流是非常不方便的。同時(shí)很多開發(fā)者在開發(fā)游戲的時(shí)候只關(guān)注了游戲內(nèi)容本身,沒有關(guān)心用戶之間更多感受及情感關(guān)系的歸屬,所以不論對(duì)于開發(fā)者還是游戲用戶,在未來這都是需要關(guān)注的點(diǎn)。

呀呀語(yǔ)音CEO文水彬

親加語(yǔ)音的創(chuàng)始人須澤中也曾表示:內(nèi)置語(yǔ)音可解決移動(dòng)游戲內(nèi)溝通的三大瓶頸:一、語(yǔ)音聊天,無(wú)需打字;二、語(yǔ)音溝通,高效省電話費(fèi);三、溝通頻次更多,提高游戲活躍。

上圖是某款游戲接入語(yǔ)音付費(fèi)之后的用戶游戲時(shí)長(zhǎng)以及是通過語(yǔ)音發(fā)送消息的條數(shù)。可以明顯看到,在接入語(yǔ)音服務(wù)后,游戲的在時(shí)長(zhǎng)提升將近一半,而發(fā)送的條數(shù)與游戲時(shí)長(zhǎng)也呈現(xiàn)正相關(guān)的關(guān)系,也就是說,越多用戶使用語(yǔ)音聊天,他們留在游戲的時(shí)間就越長(zhǎng),這也從側(cè)面說明語(yǔ)音服務(wù)的確對(duì)用戶粘性的留存的提高有幫助。

二、市場(chǎng)上語(yǔ)音服務(wù)的橫向比較

目前市場(chǎng)上的移動(dòng)應(yīng)用語(yǔ)音廠商分三種,一種是僅提供語(yǔ)音SDK的第三方技術(shù)服務(wù)提供商,如親加通訊云;一種是直接面向用戶的獨(dú)立語(yǔ)音應(yīng)用,如PK手游語(yǔ)音手機(jī)版;還有一種是兼做語(yǔ)音SDK技術(shù)服務(wù)和獨(dú)立語(yǔ)音應(yīng)用,如呀呀語(yǔ)音。

手游那點(diǎn)事綜合了在市場(chǎng)上的手游語(yǔ)音服務(wù)的優(yōu)缺點(diǎn),制作成下表,供大家參考:

如圖所示,親加語(yǔ)音與呀呀語(yǔ)音所占內(nèi)存均不是很大,SDK親加語(yǔ)音略大;而獨(dú)立語(yǔ)音應(yīng)用呀呀在60秒緩存語(yǔ)音包上更大;手游語(yǔ)音在應(yīng)用上大多具備即時(shí)語(yǔ)音功能,親加與呀呀實(shí)現(xiàn)了游戲在線視頻,通話等在線社交功能;通過借鑒頁(yè)游、端游的公會(huì)管理系統(tǒng),呀呀更加前沿地開發(fā)了公會(huì)管理系統(tǒng)。

雖然整體細(xì)分市場(chǎng)處于起步階段,但呀呀與親加作為兩大不同類型代表性語(yǔ)音產(chǎn)品,兩者之間的競(jìng)爭(zhēng)還是相對(duì)激烈緊張的。兩者的產(chǎn)品差異性不大,但主要的焦點(diǎn)放在不同的位置上。呀呀目前主要側(cè)重于手游產(chǎn)品市場(chǎng),而親加則側(cè)重于交際類程序應(yīng)用。但有一點(diǎn)可以肯定的是,未來中小CP商是兩者主要交鋒的戰(zhàn)場(chǎng)。

三、語(yǔ)音服務(wù)面臨的兩大挑戰(zhàn)

1.玩法中實(shí)時(shí)交互的信息量少

語(yǔ)音通信的需求首先是建立在重視多人實(shí)時(shí)合作進(jìn)行游戲的基礎(chǔ)上,而當(dāng)前國(guó)內(nèi)主流的手機(jī)網(wǎng)游很少有要求玩家多人實(shí)時(shí)合作的情況。或許與早先手機(jī)硬件性能不足以及手機(jī)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不穩(wěn)定有關(guān),主流的手機(jī)網(wǎng)游在核心玩法設(shè)計(jì)上對(duì)實(shí)時(shí)操作的要求極低,幾乎可以當(dāng)作單機(jī)游戲來玩,就更不用提多玩家實(shí)時(shí)團(tuán)隊(duì)合作了。這一點(diǎn)隨著2014年

2.用戶體驗(yàn)不佳

受手機(jī)屏幕大小限制、手游語(yǔ)音所占手機(jī)內(nèi)存以及玩家對(duì)手游語(yǔ)音流量的容忍度,成為手游語(yǔ)音通訊在實(shí)際推廣中遇到的不可忽略的難題。

四、重度游戲紛紛來襲,語(yǔ)音服務(wù)未來期

2014年被業(yè)內(nèi)認(rèn)為是重度手游以及IP之戰(zhàn)的一年,手機(jī)游戲無(wú)論是從畫面表現(xiàn)力還是從玩法模式上都在向端游逼近。而重度手游勢(shì)必少不了一些強(qiáng)實(shí)時(shí)、強(qiáng)團(tuán)隊(duì)的玩法要素。事實(shí)上在之前諸如很多MMORPG游戲中我們已經(jīng)可以看到真正意義上的組隊(duì)副本。所以未來這方面的需求趨勢(shì)是可以預(yù)見的。一旦這類強(qiáng)實(shí)時(shí)、強(qiáng)團(tuán)隊(duì)的游戲成功鋪向市場(chǎng),那么在游戲中進(jìn)行語(yǔ)音通訊必然成為玩家急切需要的功能。

同時(shí)在操作性上來說,語(yǔ)音通信可以隨時(shí)在后臺(tái)播放語(yǔ)音,同時(shí)可以在游戲內(nèi)隨時(shí)呼出使用,而又不影響游戲本身的畫面和進(jìn)程。那么目前的解決方案自然就演變?yōu)榱艘愿?dòng)按鈕的形式實(shí)現(xiàn)PC上類似按鍵發(fā)音的功能。這些都能極大滿足游戲玩家的體驗(yàn)感。

手游語(yǔ)音作為游戲社交的一部分,在日后發(fā)展中離不開“社交”核心需求。圍繞這個(gè)大方向,語(yǔ)音作為其中的分支必將衍生出更多的產(chǎn)品。對(duì)游戲的正面作用也將進(jìn)一步加深,各位CP可以多多關(guān)注。

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總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的ios开发 多人语音聊天_手游语音市场的现状、机遇与挑战的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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