【笔记记录】系统策划案该怎么写
==2019.2.25更新,
一直比較忙,也沒什么時間更新,所以準備重新整理一下之前寫的“垃圾”再繼續更新。原文是我還沒入職策劃之前自學從網上找的各種資料整理的,等入職一年后發現,有些寫的還是比較中肯的,但是有些就是--沒啥卵用
之前有的地方確實寫的沒錯,比如說下方【2.功能設定(包括登陸游戲的流程,按鈕的觸發和設定,文字輸入的限制,輸入錯誤反饋,賬號密碼的判斷等功能具體的規則設定)--我習慣叫他底層】這句話,這種就是樸實的干貨,其實系統策劃案子就講求這個,但是有些東西比如:
【Q: 一份標準的策劃案該有哪些東西?
??? A: 首先你要知道,游戲介紹,包括游戲的名稱和軟硬件配置,游戲的定位,游戲的風格,游戲的特點,具體來說,游戲的定位主要是他的針對用戶是什么,游戲的風格決定他是一個卡通的動漫還是現實感強烈的風格,這是游戲的基調,游戲的特點主要用來介紹這個游戲比起其他游戲的特點是什么?
】這一段,就是。。。。怎么說呢,這些是游戲之初定的,也是“大佬”們最開始決定的,如果你參與了也就提提意見和建議,也不用你寫,尤其如果你是中途加入的,更是跟你沒什么關系,什么硬件配置,游戲定位,風格.....可怕,之前網上那些資料到底在教小白什么東西,關鍵是我當時覺得寫的還挺對,呵了個呵
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干貨警告(懶得重新修文章了,就把案子需要的東西濃縮幾個點,至于有沒有有緣人看到呢,哈哈哈,就看有沒有緣分吧,這些東西網上沒有也不知道是怕教會徒弟餓死師傅還是怎么的,網上搜系統策劃案怎么寫很難有一份完美的模板,而且系統策劃又不是指著這個格式或者是寫法活,應該靠的是功能的設計吧):
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1.文檔歷史--網上模板這個倒是有,主要是為了方便以后有人看到你文檔不懂的可以找到詢問的人
2.設計目的:給自己看的,也是給其他策劃看的(美術程序也能看一眼雖然不一定看,主要也是讓別人很容易入你案子的戲,知道你想達到的目的是啥)
3.系統設定:這個部分其實你把功能從頭到位順一遍,然后在順的過程中,走到每一步時我們系統需要做的限制和規定寫好就可以(不細講了,以后可能會更新什么案子到時候應該可以看到)
4..美術需求:這個其實可以額外給美術大佬出來一份,這樣子也方便處理,但是一般在上邊的第三部分過流程的同時,一般是有配圖講解的(可以和3合在一起,這個沒有定性要求,畢竟定性要求就是美術可以看得懂)
5.日志需求
如果有埋點需求可以寫,為了以后看埋點了(新手策劃可以不用管這個)
6.迭代需求
這個模塊是為了給以后預留迭代或者是新功能的添加留位置
7.數值表
(這個我之前沒入行的時候,看各種網上的資料,看的我是一臉懵,當時覺得數值表是最難的東西。)
【不要慌,這個數值表等入行了就知道怎么搞了】
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以上足夠想入行的新手策劃熟悉框架了,或者入職后有自己公司的一套案子體系也不一定非要用上邊的,說白了主要是為了可以清晰的看懂你寫了啥,對吧
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=====原答案
一、一份合格的系統策劃案到底該有什么?
你要知道策劃案到底是給誰看的,boss,美術,程序都要從你的策劃案Get到什么東西。
針對三者的“需求”,策劃案一般包括設計目的,功能規則模塊,UI示意圖,配置表
在這個信息共享的時代,我們可以很容易從網上查到,每一步應該注意什么:
http://www.sohu.com/a/115784736_502403 策劃基本功:如何寫好游戲系統策劃案
這篇文章比較清晰且詳細的向我們展示了每一部分怎么做以及需要注意的問題。
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再詳細一點,假設boss讓你寫一份“游戲登陸模塊”的策劃案。我將他定義為三層:
1.登陸界面的設定(UI,布局,界面排序和數量,美術要求和風格等等)--我稱它為表層
2.功能設定(包括登陸游戲的流程,按鈕的觸發和設定,文字輸入的限制,輸入錯誤反饋,賬號密碼的判斷等功能具體的規則設定)--我習慣叫他底層
3.邏輯圖或叫用戶操作流程圖(有助于程序員的開發和邏輯串聯)--中間層(邏輯層)
=====再精簡一點=======
可視界面是啥樣的(表層)
每個地方的具體限定條件和要求是啥(底層)
邏輯串聯(邏輯層)
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寫到這里其實一份系統策劃案該有什么其實就差不多說完了。在翻看之前的總結筆記兩個有趣的部分,想貼上來分享給大家,下邊從另外一個角度介紹了策劃案該有什么。
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(1)這個是時間段大概在17年10~11月初
(看到當時自娛自樂,自問自答的自己)
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Q: 一份標準的策劃案該有哪些東西?
A: 首先你要知道,游戲介紹,包括游戲的名稱和軟硬件配置,游戲的定位,游戲的風格,游戲的特點,具體來說,游戲的定位主要是他的針對用戶是什么,游戲的風格決定他是一個卡通的動漫還是現實感強烈的風格,這是游戲的基調,游戲的特點主要用來介紹這個游戲比起其他游戲的特點是什么?
Q:那之后呢?
A:在對游戲進行一個基本的介紹之后,主要就是游戲機制。第一個叫游戲性設計,就是這個游戲有趣的地方在哪里。第二個部分可以主要是玩法介紹,這里需要詳細的寫,比如說通過控制鼠標,讓玩家干嘛干嘛,打怪升級啊之類的。第三個部分叫什么?叫ui設計,包括主界面和游戲界面各給一張圖,第四個部分叫玩家交互。
Q:嗯哼?
A:之后就是游戲要素了,包括游戲角色,游戲的物品,游戲的道具等等,這些東西組成了一個簡單的游戲策劃案。
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(2)這個是在17年11月底的筆記,當時看了一個網上可以百度的到的好友系統策劃案,是一個初學者寫的(寫了6.7頁好像,反正挺多的),當時的提煉總結,也可以叫“觀后感”
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11.28號訪談:
Q:今天看完這個好友系統的策劃案有什么想說的嗎?
A:策劃案雖然說是越詳細越好,但是一定要本著最初的原則,讓程序和美工看得懂,這篇有些過于繁瑣了,越簡單越能說明問題越好。
從內容上來看,發現這個好友系統的策劃案內容上還是比較完整的。大概的流程是和之前總結的整個游戲的策劃案內容是大致相似的,第一個主要是為什么要做這個東西?這個主要是給boss看的,對吧多好的的東西為什么不做。
然后第二部要做的是同理上邊說的游戲機制,游戲性設計(好玩的地方在哪啊,或者這個系統的優點特點在哪啊)
然后就是規則的介紹(或者對應游戲的玩法),這里要詳細介紹怎么做。 ???
第三部分是什么?第三部分是ui設計流程圖,第一個部分可以將ui畫出來,第二個部分可以將ui圖描述一下,第三個部分就是ui流程邏輯圖。
第四部分分就是程序整個的開發流程圖。
第五部分就是美術需求列表。
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差不多就是這么多了,策劃案該有什么,每一個部分的內容大致就是這些。
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平哥哥,我們下篇再見~
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的【笔记记录】系统策划案该怎么写的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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