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编程问答

应届生从头脑风暴到游戏策划案的个人思路(一)

發布時間:2023/12/10 编程问答 57 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 应届生从头脑风暴到游戏策划案的个人思路(一) 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

前言:最近在頭腦風暴中討論的一個小主題:“怎樣將剪刀石頭布做成一款游戲?”。本人是一名想要從事游戲策劃的應屆生,希望能得到大佬們的指點!由于本文更偏重想法與思路,也方便記錄我個人的成長,語言會比較口語化,在所有的思路篇完結后,我會認認真真遞交一份讓我自己滿意的策劃案!


本期簡要:

1.設定了一個系統的執行方案。

2.由“游戲”本身的玩法及拓展性進行探索。

3.設計了一個不可取但是具有參考價值的方案。

4.頭腦風暴。

(未完待續)


想法思路:(目錄)

主要討論點:

一、游戲可玩性的探索(本期重點)。

二、游戲的付費方式。

三、合理的運營規劃。

具體做法:

一、提出可行方案。

二、分析討論。

三、篩選可行方案。


一、游戲可玩性的探索

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1.探索:

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①深度策略游戲大作《文明》系列的作者席德梅爾提出:“游戲是一系列選擇的組合。”而玩家對于游戲的沉浸感大部分取決于由玩家本身做出的選擇而形成的反饋,比如說花費30分鐘下了一個副本是玩家做出的決定,掉落的裝備則是對玩家的反饋。

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②同樣的道理,在這個剪刀石頭布的游戲中,我們能做出的決策有三種:剪刀、石頭、布。反饋也有三種:勝利、失敗、平局。這樣的反饋其實對我們來說非常非常沒有刺激感,所以據我所知也衍生出了很多基于剪刀石頭布的游戲:抽皮條。

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③抽皮條的規則很簡單:雙方剪刀石頭布,輸了的人要被贏了的人用手指打一下小臂內側,毫無疑問這是為了加大決策反饋對玩家本身的刺激感,是個很經典的例子。

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綜上,我決定把整體的方向改為增加決策集增強決策的反饋效果兩個方面。

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2.增加策略集:

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做選擇,而且不告訴你哪個選項更好,讓玩家自己琢磨去,做出“深度”。(摘自《理解了 Darkest Dungeon 就能做出最好玩的策略游戲》--小籬)?

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  • 策略深度:

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①當然作為一款游戲來說,只用兩秒鐘就能決出勝負未免太簡單了吧!我們不妨設為X場決勝負。《皇室戰爭》中一場游戲平均需要三分鐘,我們給每一輪決策時間為三十秒,此時需要比賽六場,向上取奇數七場,加上動畫播放時間再減去玩家響應時間我認為平均時長仍為三分鐘。而在這七場比賽中,我試圖讓前面的三場到五場中觀察對手的決策習慣從而在接下來的賽點相應作出反饋(個屁啊)。

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②相信大家都經歷過這種情況:對手在出拳之前大喊:“我要出石頭”,這雖然不能很好地算作是策略的運用,但卻能夠稱得上是信息干擾,也能對玩家做出決策帶來影響(個屁啊)。第一局抽簽決定其中一方可以“亮出”自己要做的決策,之后將“亮牌權”移交給輸的玩家。

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③變更石頭剪刀布游戲中每一種決策的收益,比如使用“石頭”贏得比賽可獲得120%勝利獎勵,使用“剪刀”贏得比賽只能獲得80%勝利獎勵,我試圖通過對游戲反饋做出反饋,反向推到到游戲決策中從而給玩家帶來不同的游戲體驗,而玩家每一局隨機到的“額外獎勵”決策又隨機多樣,可以在一定程度上給予玩家做出預判的表現舞臺。

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④作為游戲最核心的機制其實就是比大小:布>石頭>剪刀>布。我們不妨將比大小細化:將這三種決策看做大的類:每個類包含五顆星。比如說我三顆星的布要比你兩顆星的布大,我一顆星的石頭要比你五顆星的剪刀大,這是第一步細化類的數值,在比較中會更加明顯,也相應降低了平局的可能性,將一局游戲的預期時間縮小到一定范圍。

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⑤五顆星最大,那大家肯定都出五顆星的啊,這個時候我們要引入一種(或多種)“物質”來控制玩家做出決策時所付出的代價。不妨先假設每人初始都有力氣10點,每回合回復3點(第一回合不加),花費為所出星數*2。

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不難發現,這樣的機制只是增加了策略的復雜程度,并不能很好地帶給玩家反饋與激勵。

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大腦都是多線程的嘛,此時我突然覺得再好玩的石頭剪刀布,做出得動畫效果啊、拿出的宣傳效果啊、或者聽起來啊都沒太多的吸引力,如果整個游戲都圍繞著兩個無聊的人伸手出手勢那該多無聊啊!此刻我又想到了剛才所舉的例子:抽皮條!(笑)

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用抽皮條給石頭剪子布做一個完美的包裝,然后想法一下就涌上來了,抽皮條的游戲一般怎么收尾呢?

①兩個胳膊都廢了,要疼哭了。

②兩個胳膊都廢了,倆人打起來了。

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我們不妨將勝利方式改為玩家的胳膊生命值,類別勝利的攻擊為2,星級勝利的攻擊為1。引入“怒氣”、“蓄力”、“臂長”三個概念:

①“怒氣”:增長速率10%,受到攻擊等因素暫滿怒氣,滿值為150%,攢滿強制釋放,100%可釋放,釋放后(無論是否強制)降為0。

②“蓄力”:本回合必定只受一點傷害,下一回合傷害加一。

③“臂長”:眾所周知一條胳膊一個地方重復被抽疼痛感相當強烈,所以設定每人臂長為二,每個臂長每次收到的傷害為計算傷害加上傷害次數:比如我用類別勝利(兩點傷害)第三次攻擊這段臂長(第三次),傷害值即2+3=5。

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大致的游戲機制搞明白了,但是非常缺乏變化與隨機性。比如彪形大漢和可愛萌妹對決,就要相應地展示出人物的特色與優勢。彪形大漢和彪形大漢對決也要給予更多的選擇。

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想到這里我突然有一種恐懼感:我在試圖為游戲增加可玩性卻又驚恐地發現我在做資源整合,而且進入了我的“思維慣性”,我腦海中浮現出了《皇室戰爭》中的圣水、《爐石傳說》的選英雄、《王者榮耀》的選符文。

但是想一想,這些游戲為什么吸引我?

在大牛史玉柱先生的文章里我看到這樣一種說法:“榮耀”。“榮耀”可以是排行榜、財富積累、社交地位、人物捏臉、PVP指揮等等。我是個喜歡“錢”的人,所以我在《爐石》里、《皇室戰爭》里積攢大量的卡牌,我在《王者榮耀》積攢大量符文,這是我財富的象征,也是另“我”沉浸其中的游戲性。

我的作品怎么才能讓玩家有這種感覺呢?我所期望增加的主要元素:收集系統、PVP系統、排行系統。

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但是但是!此時我的“跳躍性”思維發現問題了,我突然覺得格局太小了,不是我飄了,是真的“抽皮條”的格局小到我一個應屆生都對之嗤之以鼻!場景小到下課的教室和下課的走廊,人物小到大漢、萌妹、班委,技能更是少之又少,哪怕游戲真的做出來了,運營方面也超級讓人頭大!抽皮條我收集什么,為什么而排名,我很難去給予一個足夠合適、恰當的理由去說服大家為了某種因素而去競爭。

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那么我們打算設計一個作為“剪刀石頭布”衍生的游戲,我們就先設定一個龐大的游戲背景好了。從剪刀石頭布衍化的游戲多種多樣,比如下圖所述的Sheldon游戲、以及我們所熟知的“斗獸棋”。

Sheldon游戲中將原來的三種決策方案增加到了五種,其實看起來更像是我們《易經》中的五行相生相克。

而《斗獸棋》是提供了更多的決策機會,卻將決策方案加以次數限制,“大象”是“石頭”,能吃掉“剪刀”,作為“剪刀”的諸多動物中又按星級劃分,高星級吃低星級,“老鼠”是“布”,只能吃“大象”,但是從可提供的決策數目來說,“老鼠”具有絕對的數量優勢,為游戲整體帶來了很好的策略性。

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既然談到“五行”相生相克,我想運用最廣泛的便是我們現今的玄幻小說了,我們姑且設定一個類似這樣的東方玄幻世界亦或是結合創世元素創造出的西方魔法世界,我們可以很好地發揮想象力也能夠借用這樣的背景設定構想一下設定啊什么的(就是能胡編亂造了)。

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(還是策略集)

1.我們不妨引入四(計劃三到五,后續再做修改與補充)項決策成本概念:元素。

? ? ?三:紅條:(火)? ? ?四:紅條:(火)? ? ?五:紅條:(火)

? ? ? ? ? ? 藍條:(水)? ? ? ? ? ? 藍條:(水)? ? ? ? ? ? 藍條:(水)

? ? ? ? ? ? 白條:(雷)? ? ? ? ? ? 黃條:(土)? ? ? ? ? ? 黃條:(土)

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 白條:(風)? ? ? ? ? ? 橙條:(金)

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 綠條:(木)

2.每回合玩家可以進行X項操作(希望增加一定的決策成本):包括但不限于:

①使用技能:人物基礎技能

②挑選卡牌:策略集

③制作卡牌:資源轉變為戰斗力

④使用防御:以較小的代價進行博弈

⑤使用卡牌:取得勝利的主要方式

⑥使用怒氣:???(暫定吧,沒想好)

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3.我們仍然按照石頭剪刀布的相互克制關系,將元素技能分類并設置一個龐大的卡牌集。

比如:火球術!(內心是拒絕的)

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4.通過使用魔法來凝結魔法元素,通過凝結出的魔法元素合成游戲“中央卡池”中的卡牌,通過使用這些卡牌進行攻擊與防御,最終決出勝負。

實際上在這里我提到兩點概念:

第一是給資源進行了分級,也就是基礎資源“魔法”,我們每回合通過一定方式直接獲取“魔法”,經過“凝結”形成“元素”,再由“元素”合成卡牌。(暫定方案,期待后續補充完善)

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第二是在這里設置“中央卡池”。

在《爐石傳說》游戲中其實存在這樣的情況:某玩家在網上看高分主播怎么玩,半天之后,拿著這套卡,經過一系列的計算啊操作啊運氣啊,都能拿個相對不錯的成績,因為自己手中的卡池永遠是這30張,看過主播操作也減少了嚴重失誤的可能性。雖然牌序不同,對手不同,會有所區別,但是天梯環境不容易改變,玩家所面對的始終是那么幾套天梯“強力”卡組。

這種長時間游戲會帶來一定程度的重復操作的乏味感,而且玩家所未擁有的卡牌也很難在游戲中體驗到。假如在《爐石傳說》中設定,我們的卡組中20張由玩家自己挑選,剩下10張系統隨機分配,這樣的改動雖說不利于競技模式的游戲體驗,但是對于剛接觸游戲的玩家以及偏娛樂性的玩家我認為是能夠增加游戲體驗的。

我所設定的“中央卡池”,是將玩家雙方挑選的自己的“卡組”混入卡池,玩家A也可以挑選玩家B的卡組,但是玩家A在挑選之前并不知道這是一張什么樣的卡。而由系統隨機加入的卡牌可以根據情況適時選擇,也能使玩家提前體驗到未擁有的卡牌。

在下圖中,我將“中央卡池”的卡牌按等級分為“低中高”以及“禁忌”卡牌,方便玩家按需挑選。

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但是呢這樣的設置也會產生很多問題:比如說這樣的游戲機制資源基本是固定的,很容易造成前期一直攢資源最后互相放大招,這樣會減少游戲性與決策反饋。

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我給出兩種方案:

1.增加高等級卡牌的性價比,減少高等級卡牌總量,做到一局游戲中只放大招是很難殺死對方的,受到傷害時會減少自身的魔法值,一定程度上增加了低等級卡牌的收益,避免了盲目追求高等級卡牌,同時也能保證茍到高等級卡牌的玩家戰斗力的提升。

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2.引入“魔法石”概念,牌堆中加入能夠提升卡牌效果或降低卡牌使用成本的增幅性道具,鑲嵌到玩家手中的魔法杖上面,受到一定的攻擊會損毀,相當于是對游戲資源的增幅,能夠較好地控制整體游戲節奏。

火焰源生石:火焰元素兌換需求降低一點。

火焰增幅石:火焰卡牌造成的傷害提高20%,火焰元素卡牌造成的傷害提高10%。

魔法汲取石:魔法值增長率加快20%。

(僅在此舉例,數值再做調整)

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那么到這里我們對游戲類型、游戲機制要走的大方向心里有些底了,我試圖作為一名“策劃”的角色去設計游戲,又試圖作為一名“玩家”的角色去進行自我審視。最近才開始學習Axure,圖的質量比較差,不過我相信會越來越好的!

后續內容還在制作中,希望大佬們能多多提出意見哈!

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總結

以上是生活随笔為你收集整理的应届生从头脑风暴到游戏策划案的个人思路(一)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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