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编程问答

游戏编辑器研发第一天,对比思考确定底层技术和从0开发场景编辑器原因

發布時間:2023/12/10 编程问答 39 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 游戏编辑器研发第一天,对比思考确定底层技术和从0开发场景编辑器原因 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

前段時間引擎開發完工了,并且也完工了兔寶百寶箱系統的開發,現在的任務就是開發場景編輯器,場景編輯器對游戲來說還是非常重要的,這會是游戲未來提升效率的主要工具。

開發場景編輯器本質上就是開發一套軟件,只不過這套軟件是專為我們自己的引擎使用的,必須符合已經確定好的引擎架構接口的設計

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目前市場上已經有了一些優秀的場景編輯器了,比如瓦片場景編輯器,Silverlight-2D編輯器,但是這些都不能滿足我們的要求,因為目前我們的游戲系統組近乎完全自主研發的,市場上開源的場編都沒辦法適應,所以由此因緣從今天開始我就會講一下完全自主研發一套自己引擎的場景編輯器

從0開始搭建,最終的效果是就像一個具體的軟件一樣,比如ps falsh ai ae pr....可以打開場景項目,也可以保存場景項目到一個文件,這種程度的項目系統,且方便可用,可以給公司員工進行編輯器培訓,然后經過短暫的時間培訓,就可以坐在電腦前面進行游戲內容場景的設計制作,就是這種效果啊~

開始了~

首先確定基礎技術應用,如果有適合的框架,已經比較完善的基礎系統我們就直接拿過來用,應該建立在什么基礎技術體系之上呢?vbs,ts,易語言,還是直接就搭建在egret引擎之上,這些方面技術都不成熟,egert沒有發布如同flash pro一樣強大的編輯器,不合適,易語言,tc,vbs,雖然是成熟的技術體系但是在圖形處理方面并沒有優勢,如果選擇可能得,造一段時間輪子,那么最合適的就是flash技術體系了,雖然flash在流媒體方面滅亡但是flash在動畫方面,二維矢量圖處理,圖形元件底層基礎上和我目前使用的egret引擎保持高度一致,flash不面向大眾用戶還是沒有問題的。

那么最終結果編輯器的底層就建立在flash技術上,flash技術系統非常龐大,得益于曾經有龐大的開發者用戶群,開發出很多優秀的系統架構,又有flash pro加持,flash build 加持,真的是非常適合,所以最終選擇了flash。

總結

以上是生活随笔為你收集整理的游戏编辑器研发第一天,对比思考确定底层技术和从0开发场景编辑器原因的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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