游戏策划案应该分哪几个方面来编写?制作游戏系统应该准备整理那些方面的内容?游戏策划相关分析
一、制作一個游戲系統策劃應該準備與整理那些方面的內容?
i. 分析游戲目標人群的性別比,平均年齡,消費力與消費偏好,每日可能在線時間等。
ii. 由此制定相應的主題,美術風格和游戲節奏。比如面對18-25歲的學生或者白領,制作一款二次元主題的萌系畫風快節奏的卡牌SLG手游是個不錯的選擇。
iii. 發現可重復利用的技術積累、美術資源,規劃可能的研發成本與研發周期
iv. 分析公司過往游戲的風格,將創意總結成幾個可行的方向,且最好能在短時間內做出小型DEMO從而進一步思考哪個方向更值得推進。
v. 分析競品游戲和當下賽道的主流游戲,分析各大手游排行榜、網頁游戲排行榜、端游排行榜。研究各大渠道的市場反饋,找出當前的研發趨勢與審美動向。
二、游戲策劃案應該分哪幾個方面來編寫。
a) 項目總體概況
i. 游戲情況介紹
核心玩法與吸引力、創新點
整體游戲架構
游戲題材、美術風格
游戲驗收的合格標準
ii. 市場情況調研
國外相關產品分析
大致的研發周期與研發成本
b) 前期
i. 開發總體規劃
投入的資金、資源規劃
工期規劃
人員任務安排。
ii. 與程序、美術可能交互的部分
iii. 策劃案的詳細制定
場景、過場動畫、UI交互
數值與非數值規則制定
游戲系統設計
a) PVE
i. 角色、屬性、職業
ii. 技能與狀態
iii. NPC與怪物
iv. 任務與事件
v. 裝備與道具
b) PVP
i. 聊天系統
ii. 交易系統
iii. 競技系統
iv. 公會系統
v. 好友系統
c) 中期
i. 制作的原則
ii. 測試前后的情況處理
d) 后期
i. 測試總結
ii. 宣傳發行
iii. 后續迭代
iv. 項目復盤
三、游戲制作執行過程中策劃的職責。
a) 前期
i. 充分調查了解用戶需求
ii. 關注行業動向與最新的技術、美術、游戲主題的趨勢
b) 中期
i. 設計游戲
ii. 協調溝通程序與美術
iii. 執行主策劃的方案,并根據反饋調整策劃案,提出自己的想法。
iv. 把控制作工期與成本
c) 后期
i. 游戲的測試與迭代
ii. 項目的復盤與未來的展望
四、游戲簡略分析
a) 史丹利的寓言
場景互動式的敘事游戲
i. 對游戲模式的解構與諷刺。
ii. 旁白的文學性與互動性。
iii. 對玩家行為模式的預測和引導設計。
iv. 場景細節中的環境敘事
v. 隱藏元素和解密元素服務于故事主題
vi. 重復引導玩家行為使得對場景的反復利用,增加游戲的自由感
vii. 極低的成本與極高游戲性之間的對比沖突
viii. 結局之中蘊含的對于現代人生活狀態反思的精神內核,融合了濃郁的后現代哲學。
b) 漢家江湖
前半部分是傳統的武俠RPG與SLG,手游端頁游端PC端三端游戲,后半部分融合了戰棋PVP,自走棋,卡牌游戲等多重玩法。
i. 及其富有生命力的玩家社區。
ii. 玩家留存率、復玩率、游玩時間異常突出。
iii. 版本更新把握良好,游戲生命被不斷延長。
iv. 富有熱情的工作團隊。
v. 非常傳統的武俠精神內核與細膩真實的角色設計與世界觀架構,劇情引人入勝。
vi. 出色的PVP設計,大大延長了后期游戲的可玩性,不同門派、角色、技能、天賦之間的平衡設計極為出色。
vii. 不破壞游戲平衡同時非常引人入勝的氪金系統。
viii. 后期完美融合了自走棋,卡牌游戲等多種玩法,并且進行劇本更新迭代,玩法的廣度與趣味性的兼顧令人印象深刻。
c) 荒野亂斗
玩法:節奏明快,操作簡單,單局時長短的MMORPG,以3V3,大逃殺為主題的游戲機制并巧妙融合各種場景設置來帶動游戲節奏,平衡性相對出色。
成功的點:
i. 依托于騰訊平臺的流量轉換帶來的社交粘性以及及其出色的營銷
ii. 及其輕快且充滿趣味性的游戲節奏,加上極簡的游戲操作非常容易吸引社交型游戲玩家。
iii. 相對平衡多樣的角色設計甚至于針對部分角色專門供給的游戲地圖(防止無意義的游戲角色出現)
可能流失原因:
iv. 游戲深度相對于其他MMORPG較淺,對輕度玩家更為友好,對重度玩家相對缺乏吸引力。
v. 單局游戲時長過短的負面效果是游戲英雄與地圖、玩法會在一個較短時間內被快速體驗,游戲內容的生產跟不上玩家快速的消耗,前期容易上癮,后期容易產生審美疲勞。
vi.
d) 多多自走棋
游戲名:多多自走棋 游戲類型:卡牌游戲
a)投入:游戲時間500+小時,等級上百局,成就完成度70%。
b)最好的核心設計:將卡牌的對弈過程進行可視化的實時演算。
1.原本的卡牌游戲中的快感來自于策略思考的本身、隨機化的胡牌、打敗對手三方面。而這一設計將每一回合玩家胡牌與組牌的反饋由原本該類型中占比并不算太大的部分強烈的拔高了,使得在每一回合的卡牌抽取與升級過程中,玩家通過靈活搭配手中的金錢資源對卡牌進行升級和組合產生連鎖反應,卡牌的進化和場上兵力的增加有強烈的代入感以及RPG的扮演升級感。
2.因為涉及戰斗的即時演算,兩家兵力的對戰不僅僅取決于雙方的兵種組合,也取決于雙方兵力的擺放位置,這一設定加深了游戲策略深度。
c)最不好的設計:游戲的發牌系統
1.自走棋的發牌系統隨機性一定程度上降低了游戲的策略深度也提高了游戲的娛樂性,加強了反饋降低了游戲的門檻,提高了玩家粘性,這是有正面意義的。
2.但就發牌的算法設計本身是相對影響游戲體驗的。因為游戲的策略及其依賴于特定的組合牌,純粹的隨機抑或設計不好的偽隨機發牌方式都會影響對局的游戲節奏以及玩家的心態。比如在使用哥布林屠狗流的過程中玩家如果在前中期拿不到三個關鍵三星胡牌成型就會在后期被基本吊打,而反復的卡手對于玩家游戲策略的使用也將會有極大的限制,對于歐皇與非酋玩家將會有非常不對稱的游戲體驗。
改進:
1.對于手牌具有一定完成度的玩家,在特定的方向的卡牌獲取失敗若干次,將有系統梯度提高對應牌組抽取幾率,隱性喂牌,加快游戲節奏。
2.在游戲階段的中后期,玩家通過付出高于概率期望的金錢進行關鍵牌的直接購買。
五、游戲相關系統的分析
a) 掛機系統分析
i. 設計目的:
1.切碎游戲流程,使得一個完整的游戲成長過程能夠分段體驗,并且略去枯燥的等待部分,讓玩家直接體驗反饋最強烈,成長曲線最陡峭的部分。并且因為每次上線都有強烈的反饋,一定程度上加快了成長的節奏。
2.簡化玩家“勞動”,適應快節奏的市場和時間碎片化的上班族群體。
3.降低游戲操作難度與策略深度,增加游戲受眾,降低游戲準入門檻。
4.提高用戶留存與活躍度,離線時依舊在增長的數值能夠讓玩家回過頭來上線,降低了玩家的流失率。
ii. 適用場景:
1.玩家已經體驗過的重復性游戲體驗,比如刷過的地圖、BOSS。
2.幫助玩家無痛跨過策劃為了控制游戲節奏而設置的數值/道具門檻,比如經驗、金錢、裝備材料等。
iii. 影響:
1.適應了游戲低策略、碎片化、快節奏的市場趨勢,更好地控制玩家節奏,提高用戶留存,同時更好地幫助玩家進入心流體驗。
2.使得很多關卡、副本、怪物的設計難以重復體驗,加快了游戲內容的消耗以及基礎資源的貶值(更易獲得)。
3.使得游戲體驗過于單一,游戲樂趣窄化為數值提升,長時間給予玩家數值提升到后期容易審美疲勞,且容易導致游戲的低口碑。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的游戏策划案应该分哪几个方面来编写?制作游戏系统应该准备整理那些方面的内容?游戏策划相关分析的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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