游戏策划案应该分哪几个方面来编写?制作游戏系统应该准备整理那些方面的内容?游戏策划相关分析
一、制作一個(gè)游戲系統(tǒng)策劃應(yīng)該準(zhǔn)備與整理那些方面的內(nèi)容?
i. 分析游戲目標(biāo)人群的性別比,平均年齡,消費(fèi)力與消費(fèi)偏好,每日可能在線時(shí)間等。
ii. 由此制定相應(yīng)的主題,美術(shù)風(fēng)格和游戲節(jié)奏。比如面對18-25歲的學(xué)生或者白領(lǐng),制作一款二次元主題的萌系畫風(fēng)快節(jié)奏的卡牌SLG手游是個(gè)不錯的選擇。
iii. 發(fā)現(xiàn)可重復(fù)利用的技術(shù)積累、美術(shù)資源,規(guī)劃可能的研發(fā)成本與研發(fā)周期
iv. 分析公司過往游戲的風(fēng)格,將創(chuàng)意總結(jié)成幾個(gè)可行的方向,且最好能在短時(shí)間內(nèi)做出小型DEMO從而進(jìn)一步思考哪個(gè)方向更值得推進(jìn)。
v. 分析競品游戲和當(dāng)下賽道的主流游戲,分析各大手游排行榜、網(wǎng)頁游戲排行榜、端游排行榜。研究各大渠道的市場反饋,找出當(dāng)前的研發(fā)趨勢與審美動向。
二、游戲策劃案應(yīng)該分哪幾個(gè)方面來編寫。
a) 項(xiàng)目總體概況
i. 游戲情況介紹
核心玩法與吸引力、創(chuàng)新點(diǎn)
整體游戲架構(gòu)
游戲題材、美術(shù)風(fēng)格
游戲驗(yàn)收的合格標(biāo)準(zhǔn)
ii. 市場情況調(diào)研
國外相關(guān)產(chǎn)品分析
大致的研發(fā)周期與研發(fā)成本
b) 前期
i. 開發(fā)總體規(guī)劃
投入的資金、資源規(guī)劃
工期規(guī)劃
人員任務(wù)安排。
ii. 與程序、美術(shù)可能交互的部分
iii. 策劃案的詳細(xì)制定
場景、過場動畫、UI交互
數(shù)值與非數(shù)值規(guī)則制定
游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)
a) PVE
i. 角色、屬性、職業(yè)
ii. 技能與狀態(tài)
iii. NPC與怪物
iv. 任務(wù)與事件
v. 裝備與道具
b) PVP
i. 聊天系統(tǒng)
ii. 交易系統(tǒng)
iii. 競技系統(tǒng)
iv. 公會系統(tǒng)
v. 好友系統(tǒng)
c) 中期
i. 制作的原則
ii. 測試前后的情況處理
d) 后期
i. 測試總結(jié)
ii. 宣傳發(fā)行
iii. 后續(xù)迭代
iv. 項(xiàng)目復(fù)盤
三、游戲制作執(zhí)行過程中策劃的職責(zé)。
a) 前期
i. 充分調(diào)查了解用戶需求
ii. 關(guān)注行業(yè)動向與最新的技術(shù)、美術(shù)、游戲主題的趨勢
b) 中期
i. 設(shè)計(jì)游戲
ii. 協(xié)調(diào)溝通程序與美術(shù)
iii. 執(zhí)行主策劃的方案,并根據(jù)反饋調(diào)整策劃案,提出自己的想法。
iv. 把控制作工期與成本
c) 后期
i. 游戲的測試與迭代
ii. 項(xiàng)目的復(fù)盤與未來的展望
四、游戲簡略分析
a) 史丹利的寓言
場景互動式的敘事游戲
i. 對游戲模式的解構(gòu)與諷刺。
ii. 旁白的文學(xué)性與互動性。
iii. 對玩家行為模式的預(yù)測和引導(dǎo)設(shè)計(jì)。
iv. 場景細(xì)節(jié)中的環(huán)境敘事
v. 隱藏元素和解密元素服務(wù)于故事主題
vi. 重復(fù)引導(dǎo)玩家行為使得對場景的反復(fù)利用,增加游戲的自由感
vii. 極低的成本與極高游戲性之間的對比沖突
viii. 結(jié)局之中蘊(yùn)含的對于現(xiàn)代人生活狀態(tài)反思的精神內(nèi)核,融合了濃郁的后現(xiàn)代哲學(xué)。
b) 漢家江湖
前半部分是傳統(tǒng)的武俠RPG與SLG,手游端頁游端PC端三端游戲,后半部分融合了戰(zhàn)棋PVP,自走棋,卡牌游戲等多重玩法。
i. 及其富有生命力的玩家社區(qū)。
ii. 玩家留存率、復(fù)玩率、游玩時(shí)間異常突出。
iii. 版本更新把握良好,游戲生命被不斷延長。
iv. 富有熱情的工作團(tuán)隊(duì)。
v. 非常傳統(tǒng)的武俠精神內(nèi)核與細(xì)膩真實(shí)的角色設(shè)計(jì)與世界觀架構(gòu),劇情引人入勝。
vi. 出色的PVP設(shè)計(jì),大大延長了后期游戲的可玩性,不同門派、角色、技能、天賦之間的平衡設(shè)計(jì)極為出色。
vii. 不破壞游戲平衡同時(shí)非常引人入勝的氪金系統(tǒng)。
viii. 后期完美融合了自走棋,卡牌游戲等多種玩法,并且進(jìn)行劇本更新迭代,玩法的廣度與趣味性的兼顧令人印象深刻。
c) 荒野亂斗
玩法:節(jié)奏明快,操作簡單,單局時(shí)長短的MMORPG,以3V3,大逃殺為主題的游戲機(jī)制并巧妙融合各種場景設(shè)置來帶動游戲節(jié)奏,平衡性相對出色。
成功的點(diǎn):
i. 依托于騰訊平臺的流量轉(zhuǎn)換帶來的社交粘性以及及其出色的營銷
ii. 及其輕快且充滿趣味性的游戲節(jié)奏,加上極簡的游戲操作非常容易吸引社交型游戲玩家。
iii. 相對平衡多樣的角色設(shè)計(jì)甚至于針對部分角色專門供給的游戲地圖(防止無意義的游戲角色出現(xiàn))
可能流失原因:
iv. 游戲深度相對于其他MMORPG較淺,對輕度玩家更為友好,對重度玩家相對缺乏吸引力。
v. 單局游戲時(shí)長過短的負(fù)面效果是游戲英雄與地圖、玩法會在一個(gè)較短時(shí)間內(nèi)被快速體驗(yàn),游戲內(nèi)容的生產(chǎn)跟不上玩家快速的消耗,前期容易上癮,后期容易產(chǎn)生審美疲勞。
vi.
d) 多多自走棋
游戲名:多多自走棋 游戲類型:卡牌游戲
a)投入:游戲時(shí)間500+小時(shí),等級上百局,成就完成度70%。
b)最好的核心設(shè)計(jì):將卡牌的對弈過程進(jìn)行可視化的實(shí)時(shí)演算。
1.原本的卡牌游戲中的快感來自于策略思考的本身、隨機(jī)化的胡牌、打敗對手三方面。而這一設(shè)計(jì)將每一回合玩家胡牌與組牌的反饋由原本該類型中占比并不算太大的部分強(qiáng)烈的拔高了,使得在每一回合的卡牌抽取與升級過程中,玩家通過靈活搭配手中的金錢資源對卡牌進(jìn)行升級和組合產(chǎn)生連鎖反應(yīng),卡牌的進(jìn)化和場上兵力的增加有強(qiáng)烈的代入感以及RPG的扮演升級感。
2.因?yàn)樯婕皯?zhàn)斗的即時(shí)演算,兩家兵力的對戰(zhàn)不僅僅取決于雙方的兵種組合,也取決于雙方兵力的擺放位置,這一設(shè)定加深了游戲策略深度。
c)最不好的設(shè)計(jì):游戲的發(fā)牌系統(tǒng)
1.自走棋的發(fā)牌系統(tǒng)隨機(jī)性一定程度上降低了游戲的策略深度也提高了游戲的娛樂性,加強(qiáng)了反饋降低了游戲的門檻,提高了玩家粘性,這是有正面意義的。
2.但就發(fā)牌的算法設(shè)計(jì)本身是相對影響游戲體驗(yàn)的。因?yàn)橛螒虻牟呗约捌湟蕾囉谔囟ǖ慕M合牌,純粹的隨機(jī)抑或設(shè)計(jì)不好的偽隨機(jī)發(fā)牌方式都會影響對局的游戲節(jié)奏以及玩家的心態(tài)。比如在使用哥布林屠狗流的過程中玩家如果在前中期拿不到三個(gè)關(guān)鍵三星胡牌成型就會在后期被基本吊打,而反復(fù)的卡手對于玩家游戲策略的使用也將會有極大的限制,對于歐皇與非酋玩家將會有非常不對稱的游戲體驗(yàn)。
改進(jìn):
1.對于手牌具有一定完成度的玩家,在特定的方向的卡牌獲取失敗若干次,將有系統(tǒng)梯度提高對應(yīng)牌組抽取幾率,隱性喂牌,加快游戲節(jié)奏。
2.在游戲階段的中后期,玩家通過付出高于概率期望的金錢進(jìn)行關(guān)鍵牌的直接購買。
五、游戲相關(guān)系統(tǒng)的分析
a) 掛機(jī)系統(tǒng)分析
i. 設(shè)計(jì)目的:
1.切碎游戲流程,使得一個(gè)完整的游戲成長過程能夠分段體驗(yàn),并且略去枯燥的等待部分,讓玩家直接體驗(yàn)反饋?zhàn)顝?qiáng)烈,成長曲線最陡峭的部分。并且因?yàn)槊看紊暇€都有強(qiáng)烈的反饋,一定程度上加快了成長的節(jié)奏。
2.簡化玩家“勞動”,適應(yīng)快節(jié)奏的市場和時(shí)間碎片化的上班族群體。
3.降低游戲操作難度與策略深度,增加游戲受眾,降低游戲準(zhǔn)入門檻。
4.提高用戶留存與活躍度,離線時(shí)依舊在增長的數(shù)值能夠讓玩家回過頭來上線,降低了玩家的流失率。
ii. 適用場景:
1.玩家已經(jīng)體驗(yàn)過的重復(fù)性游戲體驗(yàn),比如刷過的地圖、BOSS。
2.幫助玩家無痛跨過策劃為了控制游戲節(jié)奏而設(shè)置的數(shù)值/道具門檻,比如經(jīng)驗(yàn)、金錢、裝備材料等。
iii. 影響:
1.適應(yīng)了游戲低策略、碎片化、快節(jié)奏的市場趨勢,更好地控制玩家節(jié)奏,提高用戶留存,同時(shí)更好地幫助玩家進(jìn)入心流體驗(yàn)。
2.使得很多關(guān)卡、副本、怪物的設(shè)計(jì)難以重復(fù)體驗(yàn),加快了游戲內(nèi)容的消耗以及基礎(chǔ)資源的貶值(更易獲得)。
3.使得游戲體驗(yàn)過于單一,游戲樂趣窄化為數(shù)值提升,長時(shí)間給予玩家數(shù)值提升到后期容易審美疲勞,且容易導(dǎo)致游戲的低口碑。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的游戏策划案应该分哪几个方面来编写?制作游戏系统应该准备整理那些方面的内容?游戏策划相关分析的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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