日韩性视频-久久久蜜桃-www中文字幕-在线中文字幕av-亚洲欧美一区二区三区四区-撸久久-香蕉视频一区-久久无码精品丰满人妻-国产高潮av-激情福利社-日韩av网址大全-国产精品久久999-日本五十路在线-性欧美在线-久久99精品波多结衣一区-男女午夜免费视频-黑人极品ⅴideos精品欧美棵-人人妻人人澡人人爽精品欧美一区-日韩一区在线看-欧美a级在线免费观看

歡迎訪問 生活随笔!

生活随笔

當前位置: 首頁 > 编程资源 > 编程问答 >内容正文

编程问答

UNITY3d在移动设备上的一些优化实战(一)-概述

發布時間:2023/12/10 编程问答 29 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 UNITY3d在移动设备上的一些优化实战(一)-概述 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
項目進入了中期之后,就需要對程序在移動設備上的表現做分析評估和針對性的優化了,首先前期做優化,很多瓶頸沒表現出來,能做的東西不多,而且很多指標會憑預想,如果太后期做優化又會太晚,到時發現一些問題改起來返工量就有太大。前一陣子花了大量時間從 cpu gpu 內存 啟動時間 到發熱量對項目做了一翻大規模的體檢和優化,效果還是顯著的,在這里做個筆記,以后開發項目時可以作為經驗和提前關注
1.項目情況:筆者所在項目是一個非常重度的手游,甚至開始就是瞄著端游做的,3D世界,2.5D視角,RPG,即使戰斗,美術品質要求極高(模型 貼圖精度高 ,超過目前市場同類產品)。對于目前大多數移動設備來看,挑戰不小,對手機的各種硬件都是挑戰。、
2.目標機型:偏中高端,盡量兼容低端,android至少sumsung S3能流暢,ios至少iphone4s流暢。
3.性能指標:內存占用250M以下(這樣大量512的機器不會掛掉),初始包100m之內(太多運營不干,太少實在是裝不下。。)

用于分析和測試性能的一些利器:

1.首先是unity在編輯器下的statics窗口:提供了dc和頂點數這兩個重要指標的查看。缺點在設備看不到,但是對于dc數和頂點數來說,設備和編輯器差不多,用它可以大體看出渲染的壓力。
2.unity自帶的profiler:可以連接設備看到設備上cpu gpu mem的信息,使用的時候需要勾選development模式。有點是cpu的占用在腳本的層面看的非常仔細,哪個函數占用了太多時間一眼就能看出,基本是分析腳本效率的最佳工具,但是gpu大部分設備不支持看不到,顯示的mem信息不太準確,基本上偏離實際占用的內存
3.unity的internal profiler:在playersetting上可以勾選這個選項,勾選后,連接設備,在android的adb或者mac的xcode里會每隔幾秒打印出很多關鍵指標,這個其實非常有用,不過這個功能直到很后期才發現,詳細文檔見http://docs.unity3d.com/Manual/iphone-InternalProfiler.html
4.android上的adb:adb提供了一組非常強大的分離android程序的工具,http://developer.android.com/tools/help/adb.html
而最常用的是用adb的dumpsys 指令,https://source.android.com/devices/tech/input/dumpsys.html
最常見的包括: adb shell dumpsys meminfo appname 查看實時的內存占用,android的內存分為ps rs,我們一般看ps為準,關于ps rs這些概念可參看http://stackoverflow.com/questions/2298208/how-to-discover-memory-usage-of-my-application-in-android
adb shell dumpsys cpuinfo appname 查看實時的cpu占用,注意這里的cpu可能過百,這是因為多核的原因
adb shell dumpsys gpuinfo appname 查看實時的gpu情況
5.android 的monitor
安裝adt后,在sdk\tools\monitor.bat下面有個monitor,是我認為android看性能最好的工具之一,因為它是圖形化的,而且基本集成了adb的功能,從內存到cpu到gpu,還有很有用的網絡流量使用情況,它的cpu占用是c++層面的統計,看不到腳本,這需要突破那個profilor結合。
6.android上的mongkey測試:它可以模擬隨機的用戶輸入,用來驗證你的程序的強壯性吧
adb shell monkey -p -v packname 1000
隨機模擬1000條用戶事件
7.ios:ios上的工具則顯得更加專業更加統一一些,ios就用xcode自帶的instruments了
這里有個詳細的文檔https://developer.apple.com/library/mac/documentation/developertools/Conceptual/InstrumentsUserGuide/Introduction/Introduction.html
看來這么多工具,其實很多是要配合使用的,做u3d開發,其實不只是學會U3D的事情,要讓U3D在手機上運行的好,還需要對各個平臺有較深的了解。

利用這些工具法線了一些瓶頸,同時也采取了各種策略來提高性能,反正目標就是cpu占用降低,內存占用減少,啟動快,發熱小,幀率高,GPU占用少,發現的一些問題和做出的具體的一些努力列舉如下:
1.使用assetbundle,實現資源分離和共享,將內存控制到200m之內,同時也可以實現資源的在線更新
2.頂點數對渲染無論是cpu還是gpu都是壓力最大的貢獻者,降低頂點數到8萬以下,fps穩定到了30幀左右
3.只使用一盞動態光,不是用陰影,不使用光照探頭
粒子系統是cpu上的大頭
4.剪裁粒子系統
5.合并同時出現的粒子系統
6.自己實現輕量級的粒子系統
animator也是一個效率奇差的地方
7.把不需要跟骨骼動畫和動作過渡的地方全部使用animation,控制骨骼數量在30根以下
8.animator出視野不更新
9.刪除無意義的animator
10.animator的初始化很耗時(粒子上能不能盡量不用animator)
11.除主角外都不要跟骨骼運動apply root motion
12.絕對禁止掉那些不帶剛體帶包圍盒的物體(static collider )運動
NUGI的代碼效率很差,基本上runtime的時候對cpu的貢獻和render不相上下
13每幀遞歸的計算finalalpha改為只有初始化和變動時計算
14去掉法線計算
15不要每幀計算viewsize 和windowsize
16filldrawcall時構建頂點緩存使用array.copy
17.代碼剪裁:使用strip level ,使用.net2.0 subset
18.盡量減少smooth group
19.給美術定一個嚴格的經過科學驗證的美術標準,并在U3D里面配以相應的檢查工具

總結

以上是生活随笔為你收集整理的UNITY3d在移动设备上的一些优化实战(一)-概述的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

如果覺得生活随笔網站內容還不錯,歡迎將生活随笔推薦給好友。