Unity 音频优化方案
參考資料:
https://www.cnblogs.com/bearhb/p/11210136.html
https://blog.csdn.net/chenfujun818/article/details/81710895
文件格式
mp3:失真小,適合音質要求高的文件,例如BGM
wav:資源大,不推薦
ogg:壓縮比高,適合人聲、音效等
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Profiler可關注的參數
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TotalSources:AudioSource總資源數
AudioClipCount:緩存的音頻剪輯個數
TotalAudioMemory:實際占用內存大小,和AudioClipCount對應
AudioVoices:當前播放的音頻個數
音頻文件導入設定
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【選項釋義】
ForceToMono:若啟用,此音頻將向下混合成單聲道聲音,一般手機使用單聲道足夠滿足需求
LoadInBackground:勾選的音頻文件如果直接放在場景里,會在場景加載的時候一起被加載
LoadType:
-Streaming直接從磁盤流讀取音頻數據,不需要RAM進行存儲或播放
-DecompressOnLoad 加載后解壓縮聲音,將使用大于10倍的ImportedSize的內存占用,?未壓縮的音頻將存儲在RAM中。這個選項需要的內存最多,但是播放它不會像其他選項那樣需要太多的CPU電源。
-CompressedInMemory在內存中保持壓縮,在播放的時候解壓縮,CPU消耗比較大,播放時不需要額外的存儲。
CompressionFormat:壓縮格式
-PCM
-ADPCM
-Vorbis
SampleRateSetting:采樣率設置
-OptimizeSampleRate優化采樣率
-PreserveSampleRate保持源文件采樣率
-OverrideSampleRate設采樣率上限
【重點關注的紫框內信息】
OriginalSize:磁盤大小
ImportedSize:內存大小
Ratio:ImportedSize占OriginalSize比例
*tip:修改導入選項,可以直觀地看到內存大小的區別,這也是我們主要關注的數值
?怎么選?長音頻播放消耗大量內存,如果播放時不想在內存中進行解壓,有兩個選擇:
? ? ? ? ?(1)Load Type選“Streaming”,?Compression Format 選”Vorbis",使用最少的內存,但需要更多的CPU電量和硬盤I/O操作;
? ? ? ? ?(2)Load Type選“Compressed In Memory”,?Compression Format 選”Vorbis",磁盤I/O操作被替換成內存的消耗,請注意,要調整“Quaility”滑塊以減小壓縮剪輯的大小,以交換音質,一般推薦70%左右。
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