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编程问答

Unity AssetBundle内存管理相关问题

發布時間:2023/12/13 编程问答 34 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Unity AssetBundle内存管理相关问题 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

AssetBundle機制相關資料收集

最近網友通過網站搜索Unity3D在手機及其他平臺下占用內存太大. 這里寫下關于Unity3D對于內存的管理與優化.

Unity3D 里有兩種動態加載機制:一個是Resources.Load,另外一個通過AssetBundle,其實兩者區別不大。 Resources.Load就是從一個缺省打進程序包里的AssetBundle里加載資源,而一般AssetBundle文件需要你自己創建,運行時 動態加載,可以指定路徑和來源的。

其實場景里所有靜態的對象也有這么一個加載過程,只是Unity3D后臺替你自動完成了。

詳細說一下細節概念:
AssetBundle運行時加載:
來自文件就用CreateFromFile(注意這種方法只能用于standalone程序)這是最快的加載方法
也可以來自Memory,用CreateFromMemory(byte[]),這個byte[]可以來自文件讀取的緩沖,www的下載或者其他可能的方式。
其實WWW的assetBundle就是內部數據讀取完后自動創建了一個assetBundle而已
Create完以后,等于把硬盤或者網絡的一個文件讀到內存一個區域,這時候只是個AssetBundle內存鏡像數據塊,還沒有Assets的概念。
Assets加載:
用AssetBundle.Load(同Resources.Load) 這才會從AssetBundle的內存鏡像里讀取并創建一個Asset對象,創建Asset對象同時也會分配相應內存用于存放(反序列化)
異步讀取用AssetBundle.LoadAsync
也可以一次讀取多個用AssetBundle.LoadAll
AssetBundle的釋放:
AssetBundle.Unload(flase)是釋放AssetBundle文件的內存鏡像,不包含Load創建的Asset內存對象。
AssetBundle.Unload(true)是釋放那個AssetBundle文件內存鏡像和并銷毀所有用Load創建的Asset內存對象。

一個Prefab從assetBundle里Load出來 里面可能包括:Gameobject transform mesh texture material shader script和各種其他Assets。
你 Instaniate一個Prefab,是一個對Assets進行Clone(復制)+引用結合的過程,GameObject transform 是Clone是新生成的。其他mesh / texture / material / shader 等,這其中些是純引用的關系的,包括:Texture和TerrainData,還有引用和復制同時存在的,包括:Mesh/material /PhysicMaterial。引用的Asset對象不會被復制,只是一個簡單的指針指向已經Load的Asset對象。這種含糊的引用加克隆的混合, 大概是搞糊涂大多數人的主要原因。
專門要提一下的是一個特殊的東西:Script Asset,看起來很奇怪,Unity里每個Script都是一個封閉的Class定義而已,并沒有寫調用代碼,光Class的定義腳本是不會工作的。其 實Unity引擎就是那個調用代碼,Clone一個script asset等于new一個class實例,實例才會完成工作。把他掛到Unity主線程的調用鏈里去,Class實例里的OnUpdate OnStart等才會被執行。多個物體掛同一個腳本,其實就是在多個物體上掛了那個腳本類的多個實例而已,這樣就好理解了。在new class這個過程中,數據區是復制的,代碼區是共享的,算是一種特殊的復制+引用關系。
你可以再Instaniate一個同樣的Prefab,還是這套mesh/texture/material/shader…,這時候會有新的GameObject等,但是不會創建新的引用對象比如Texture.
所以你Load出來的Assets其實就是個數據源,用于生成新對象或者被引用,生成的過程可能是復制(clone)也可能是引用(指針)
當你Destroy一個實例時,只是釋放那些Clone對象,并不會釋放引用對象和Clone的數據源對象,Destroy并不知道是否還有別的object在引用那些對象。
等到沒有任何 游戲場景物體在用這些Assets以后,這些assets就成了沒有引用的游離數據塊了,是UnusedAssets了,這時候就可以通過Resources.UnloadUnusedAssets來釋放,Destroy不能完成這個任 務,AssetBundle.Unload(false)也不行,AssetBundle.Unload(true)可以但不安全,除非你很清楚沒有任何 對象在用這些Assets了。
配個圖加深理解:

Unity3D占用內存太大怎么解決呢?

雖然都叫Asset,但復制的和引用的是不一樣的,這點被Unity的暗黑技術細節掩蓋了,需要自己去理解。

關于內存管理
按照傳統的編程思維,最好的方法是:自己維護所有對象,用一個Queue來保存所有object,不用時該Destory的,該Unload的自己處理。
但這樣在C# .net框架底下有點沒必要,而且很麻煩。
穩妥起見你可以這樣管理

創建時:
先建立一個AssetBundle,無論是從www還是文件還是memory
用AssetBundle.load加載需要的asset
加載完后立即AssetBundle.Unload(false),釋放AssetBundle文件本身的內存鏡像,但不銷毀加載的Asset對象。(這樣你不用保存AssetBundle的引用并且可以立即釋放一部分內存)
釋放時:
如果有Instantiate的對象,用Destroy進行銷毀
在合適的地方調用Resources.UnloadUnusedAssets,釋放已經沒有引用的Asset.
如果需要立即釋放內存加上GC.Collect(),否則內存未必會立即被釋放,有時候可能導致內存占用過多而引發異常。
這樣可以保證內存始終被及時釋放,占用量最少。也不需要對每個加載的對象進行引用。

當然這并不是唯一的方法,只要遵循加載和釋放的原理,任何做法都是可以的。

系統在加載新場景時,所有的內存對象都會被自動銷毀,包括你用AssetBundle.Load加載的對象和Instaniate克隆的。但是不包括AssetBundle文件自身的內存鏡像,那個必須要用Unload來釋放,用.net的術語,這種數據緩存是非托管的。

總結一下各種加載和初始化的用法:
AssetBundle.CreateFrom…..:創建一個AssetBundle內存鏡像,注意同一個assetBundle文件在沒有Unload之前不能再次被使用
WWW.AssetBundle:同上,當然要先new一個再 yield return 然后才能使用
AssetBundle.Load(name): 從AssetBundle讀取一個指定名稱的Asset并生成Asset內存對象,如果多次Load同名對象,除第一次外都只會返回已經生成的Asset 對象,也就是說多次Load一個Asset并不會生成多個副本(singleton)。
Resources.Load(path&name):同上,只是從默認的位置加載。
Instantiate(object):Clone 一個object的完整結構,包括其所有Component和子物體(詳見官方文檔),淺Copy,并不復制所有引用類型。有個特別用法,雖然很少這樣 用,其實可以用Instantiate來完整的拷貝一個引用類型的Asset,比如Texture等,要拷貝的Texture必須類型設置為 Read/Write able。

總結一下各種釋放
Destroy: 主要用于銷毀克隆對象,也可以用于場景內的靜態物體,不會自動釋放該對象的所有引用。雖然也可以用于Asset,但是概念不一樣要小心,如果用于銷毀從文 件加載的Asset對象會銷毀相應的資源文件!但是如果銷毀的Asset是Copy的或者用腳本動態生成的,只會銷毀內存對象。
AssetBundle.Unload(false):釋放AssetBundle文件內存鏡像
AssetBundle.Unload(true):釋放AssetBundle文件內存鏡像同時銷毀所有已經Load的Assets內存對象
Reources.UnloadAsset(Object):顯式的釋放已加載的Asset對象,只能卸載磁盤文件加載的Asset對象
Resources.UnloadUnusedAssets:用于釋放所有沒有引用的Asset對象
GC.Collect()強制垃圾收集器立即釋放內存 Unity的GC功能不算好,沒把握的時候就強制調用一下

在3.5.2之前好像Unity不能顯式的釋放Asset

舉兩個例子幫助理解
例子1:
一個常見的錯誤:你從某個AssetBundle里Load了一個prefab并克隆之:obj = Instaniate(AssetBundle1.Load(‘MyPrefab”);
這個prefab比如是個npc
然后你不需要他的時候你用了:Destroy(obj);你以為就釋放干凈了
其實這時候只是釋放了Clone對象,通過Load加載的所有引用、非引用Assets對象全都靜靜靜的躺在內存里。
這種情況應該在Destroy以后用:AssetBundle1.Unload(true),徹底釋放干凈。
如果這個AssetBundle1是要反復讀取的 不方便Unload,那可以在Destroy以后用:Resources.UnloadUnusedAssets()把所有和這個npc有關的Asset都銷毀。
當然如果這個NPC也是要頻繁創建 銷毀的 那就應該讓那些Assets呆在內存里以加速游戲體驗。
由此可以解釋另一個之前有人提過的話題:為什么第一次Instaniate 一個Prefab的時候都會卡一下,因為在你第一次Instaniate之前,相應的Asset對象還沒有被創建,要加載系統內置的 AssetBundle并創建Assets,第一次以后你雖然Destroy了,但Prefab的Assets對象都還在內存里,所以就很快了。

順便提一下幾種加載方式的區別:
其實存在3種加載方式:
一是靜態引用,建一個public的變量,在Inspector里把prefab拉上去,用的時候instantiate
二是Resource.Load,Load以后instantiate
三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate
三種方式有細 節差異,前兩種方式,引用對象texture是在instantiate時加載,而assetBundle.Load會把perfab的全部assets 都加載,instantiate時只是生成Clone。所以前兩種方式,除非你提前加載相關引用對象,否則第一次instantiate時會包含加載引用 assets的操作,導致第一次加載的lag。

例子2:
從磁盤讀取一個1.unity3d文件到內存并建立一個AssetBundle1對象
AssetBundle AssetBundle1 = AssetBundle.CreateFromFile(“1.unity3d”);
從AssetBundle1里讀取并創建一個Texture Asset,把obj1的主貼圖指向它
obj1.renderer.material.mainTexture = AssetBundle1.Load(“wall”) as Texture;
把obj2的主貼圖也指向同一個Texture Asset
obj2.renderer.material.mainTexture =obj1.renderer.material.mainTexture;
Texture是引用對象,永遠不會有自動復制的情況出現(除非你真需要,用代碼自己實現copy),只會是創建和添加引用
如果繼續:
AssetBundle1.Unload(true) 那obj1和obj2都變成黑的了,因為指向的Texture Asset沒了
如果:
AssetBundle1.Unload(false) 那obj1和obj2不變,只是AssetBundle1的內存鏡像釋放了
繼續:
Destroy(obj1),//obj1被釋放,但并不會釋放剛才Load的Texture
如果這時候:
Resources.UnloadUnusedAssets();
不會有任何內存釋放 因為Texture asset還被obj2用著
如果
Destroy(obj2)
obj2被釋放,但也不會釋放剛才Load的Texture
繼續
Resources.UnloadUnusedAssets();
這時候剛才load的Texture Asset釋放了,因為沒有任何引用了
最后CG.Collect();
強制立即釋放內存
由此可以引申出論壇里另一個被提了幾次的問題,如何加載一堆大圖片輪流顯示又不爆掉
不考慮AssetBundle,直接用www讀圖片文件的話等于是直接創建了一個Texture Asset
假設文件保存在一個List里
TLlist fileList;
int n=0;
IEnumerator OnClick()
{
WWW image = new www(fileList[n++]);
yield return image;
obj.mainTexture = image.texture;

n = (n>=fileList.Length-1)?0:n;
Resources.UnloadUnusedAssets();
}
這樣可以保證內存里始終只有一個巨型Texture Asset資源,也不用代碼追蹤上一個加載的Texture Asset,但是速度比較慢
或者:
IEnumerator OnClick()
{
WWW image = new www(fileList[n++]);
yield return image;
Texture tex = obj.mainTexture;
obj.mainTexture = image.texture;

n = (n>=fileList.Length-1)?0:n;
Resources.UnloadAsset(tex);
}
這樣卸載比較快
Hog的評論引用:

感覺這是Unity內存管理暗黑和混亂的地方,特別是牽扯到Texture
我最近也一直在測試這些用AssetBundle加載的asset一樣可以用Resources.UnloadUnusedAssets卸載,但必須先AssetBundle.Unload,才會被識別為無用的asset。比較保險的做法是
創建時:
先建立一個AssetBundle,無論是從www還是文件還是memory
用AssetBundle.load加載需要的asset
用完后立即AssetBundle.Unload(false),關閉AssetBundle但不摧毀創建的對象和引用
銷毀時:
對Instantiate的對象進行Destroy
在合適的地方調用Resources.UnloadUnusedAssets,釋放已經沒有引用的Asset.
如果需要立即釋放加上GC.Collect()
這樣可以保證內存始終被及時釋放
只要你Unload過的AssetBundle,那些創建的對象和引用都會在LoadLevel時被自動釋放。

全面理解Unity加載和內存管理機制之二
進一步深入和細節Unity幾種動態加載Prefab方式的差異:
其實存在3種加載prefab的方式:
一是靜態引用,建一個public的變量,在Inspector里把prefab拉上去,用的時候instantiate
二是Resource.Load,Load以后instantiate
三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate
三種方式有細節差異,前兩種方式,引用對象texture是在instantiate時加載,而assetBundle.Load會把perfab的全部 assets都加載,instantiate時只是生成Clone。所以前兩種方式,除非你提前加載相關引用對象,否則第一次instantiate時會 包含加載引用類assets的操作,導致第一次加載的lag。官方論壇有人說Resources.Load和靜態引用是會把所有資源都預先加載的,反復測試的結果,靜態引用和Resources.Load也是OnDemand的,用到時才會加載

幾種AssetBundle創建方式的差異:
CreateFromFile:這種方式不會把整個硬盤AssetBundle文件都加載到 內存來,而是類似建立一個文件操作句柄和緩沖區,需要時才實時Load,所以這種加載方式是最節省資源的,基本上AssetBundle本身不占什么內 存,只需要Asset對象的內存。可惜只能在PC/Mac Standalone程序中使用。
CreateFromMemory和www.assetBundle:這兩種方式AssetBundle文件會整個鏡像于內存中,理論上文件多大就需要多大的內存,之后Load時還要占用額外內存去生成Asset對象。

什么時候才是UnusedAssets?
看一個例子:
Object obj = Resources.Load(“MyPrefab”);
GameObject instance = Instantiate(obj) as GameObject;
………
Destroy(instance);
創建隨后銷毀了一個Prefab實例,這時候 MyPrefab已經沒有被實際的物體引用了,但如果這時:
Resources.UnloadUnusedAssets();
內存并沒有被釋放,原因:MyPrefab還被這個變量obj所引用
這時候:
obj = null;
Resources.UnloadUnusedAssets();
這樣才能真正釋放Assets對象
所以:UnusedAssets不但要沒有被實際物體引用,也要沒有被生命周期內的變量所引用,才可以理解為 Unused(引用計數為0)
所以所以:如果你用個全局變量保存你Load的Assets,又沒有顯式的設為null,那 在這個變量失效前你無論如何UnloadUnusedAssets也釋放不了那些Assets的。如果你這些Assets又不是從磁盤加載的,那除了 UnloadUnusedAssets或者加載新場景以外沒有其他方式可以卸載之。

一個復雜的例子,代碼很丑陋實際也不可能這樣做,只是為了加深理解

IEnumerator OnClick()

{

Resources.UnloadUnusedAssets();//清干凈以免影響測試效果

yield return new WaitForSeconds(3);

float wait = 0.5f;

//用www讀取一個assetBundle,里面是一個Unity基本球體和帶一張大貼圖的材質,是一個Prefab

WWW aa = new WWW(@”file://SpherePrefab.unity3d”);

yield return aa;

AssetBundle asset = aa.assetBundle;

yield return new WaitForSeconds(wait);//每步都等待0.5s以便于分析結果

Texture tt = asset.Load(“BallTexture”) as Texture;//加載貼圖

yield return new WaitForSeconds(wait);

GameObject ba = asset.Load(“SpherePrefab”) as GameObject;//加載Prefab

yield return new WaitForSeconds(wait);

GameObject obj1 = Instantiate(ba) as GameObject;//生成實例

yield return new WaitForSeconds(wait);

Destroy(obj1);//銷毀實例

yield return new WaitForSeconds(wait);

asset.Unload(false);//卸載Assetbundle

yield return new WaitForSeconds(wait);

Resources.UnloadUnusedAssets();//卸載無用資源

yield return new WaitForSeconds(wait);

ba = null;//將prefab引用置為空以后卸無用載資源

Resources.UnloadUnusedAssets();

yield return new WaitForSeconds(wait);

tt = null;//將texture引用置為空以后卸載無用資源

Resources.UnloadUnusedAssets();

}

這是測試結果的內存Profile曲線圖

Unity3D占用內存太大怎么解決呢?
很經典的對稱造型,用多少釋放多少。
這是各階段的內存和其他數據變化

說明:
1 初始狀態
2 載入AssetBundle文件后,內存多了文件鏡像,用量上升,Total Object和Assets增加1(AssetBundle也是object)
3 載入Texture后,內存繼續上升,因為多了Texture Asset,Total Objects和Assets增加1
4 載入Prefab后,內存無明顯變化,因為最占內存的Texture已經加載,Materials上升是因為多了Prefab的材質,Total Objects和Assets增加6,因為 Perfab 包含很多 Components
5 實例化Prefab以后,顯存的Texture Memory、GameObjectTotal、Objects in Scene上升,都是因為實例化了一個可視的對象
6 銷毀實例后,上一步的變化還原,很好理解
7 卸載AssetBundle文件后,AssetBundle文件鏡像占用的內存被釋放,相應的Assets和Total Objects Count也減1
8 直接Resources.UnloadUnusedAssets,沒有任何變化,因為所有Assets引用并沒有清空
9 把Prefab引用變量設為null以后,整個Prefab除了Texture外都沒有任何引用了,所以被UnloadUnusedAssets銷毀,Assets和Total Objects Count減6
10 再把Texture的引用變量設為null,之后也被UnloadUnusedAssets銷毀,內存被釋放,assets和Total Objects Count減1,基本還原到初始狀態

從中也可以看出:
Texture加載以后是到內存,顯示的時候才進入顯存的Texture Memory。
所有的東西基礎都是Object
Load的是Asset,Instantiate的是GameObject和Object in Scene
Load的Asset要Unload,new的或者Instantiate的object可以Destroy

Unity 3D中的內存管理

Unity3D在內存占用上一直被人詬病,特別是對于面向移動設備的游戲開發,動輒內存占用飆上一兩百兆,導致內存資源耗盡,從而被系統強退造成極 差的體驗。類似這種情況并不少見,但是絕大部分都是可以避免的。雖然理論上Unity的內存管理系統應當為開發者分憂解難,讓大家投身到更有意義的事情中 去,但是對于Unity對內存的管理方式,官方文檔中并沒有太多的說明,基本需要依靠自己摸索。最近在接手的項目中存在嚴重的內存問題,在參照文檔和 Unity Answer眾多猜測和證實之后,稍微總結了下Unity中的內存的分配和管理的基本方式,在此共享。

雖然Unity標榜自己的內存使用全都是“Managed Memory”,但是事實上你必須正確地使用內存,以保證回收機制正確運行。如果沒有做應當做的事情,那么場景和代碼很有可能造成很多非必要內存的占用, 這也是很多Unity開發者抱怨內存占用太大的原因。接下來我會介紹Unity使用內存的種類,以及相應每個種類的優化和使用的技巧。遵循使用原則,可以 讓非必要資源盡快得到釋放,從而降低內存占用。

Unity中的內存種類

實際上Unity游戲使用的內存一共有三種:程序代碼、托管堆(Managed Heap)以及本機堆(Native Heap)。

程序代碼包括了所有的Unity引擎,使用的庫,以及你所寫的所有的游戲代碼。在編譯后,得到的運行文件將會被加載到設備中執行,并占用一定內存。

這部分內存實際上是沒有辦法去“管理”的,它們將在內存中從一開始到最后一直存在。一個空的Unity默認場景,什么代碼都不放,在iOS設備上占 用內存應該在17MB左右,而加上一些自己的代碼很容易就飆到20MB左右。想要減少這部分內存的使用,能做的就是減少使用的庫,稍后再說。

托管堆是被Mono使用的一部分內存。Mono項目一個開源的.net框架的一種實現,對于Unity開發,其實充當了基本類庫的角色。

托管堆用來存放類的實例(比如用new生成的列表,實例中的各種聲明的變量等)。“托管”的意思是Mono“應該”自動地改變堆的大小來適應你所需要的內存,

并且定時地使用垃圾回收(Garbage Collect)來釋放已經不需要的內存。關鍵在于,有時候你會忘記清除對已經不需要再使用的內存的引用,

從而導致Mono認為這塊內存一直有用,而無法回收。

最后,本機堆是Unity引擎進行申請和操作的地方,比如貼圖,音效,關卡數據等。Unity使用了自己的一套內存管理機制來使這塊內存具有和托管堆類似的功能。

基本理念是,如果在這個關卡里需要某個資源,那么在需要時就加載,之后在沒有任何引用時進行卸載。聽起來很美好也和托管堆一樣,

但是由于Unity有一套自動加載和卸載資源的機制,讓兩者變得差別很大。自動加載資源可以為開發者省不少事兒,

但是同時也意味著開發者失去了手動管理所有加載資源的權力,這非常容易導致大量的內存占用(貼圖什么的你懂的),

也是Unity給人留下“吃內存”印象的罪魁禍首。

優化程序代碼的內存占用

這部分的優化相對簡單,因為能做的事情并不多:主要就是減少打包時的引用庫,改一改build設置即可。

對于一個新項目來說不會有太大問題,但是如果是已經存在的項目,可能改變會導致原來所需要的庫的缺失(雖說一般來說這種可能性不大),

因此有可能無法做到最優。

當使用Unity開發時,默認的Mono包含庫可以說大部分用不上,在Player Setting(Edit->Project Setting->Player或者Shift+Ctrl(Command)+B里的Player Setting按鈕)

面板里,將最下方的Optimization欄目中“Api Compatibility Level”選為.NET 2.0 Subset,表示你只會使用到部分的.NET 2.0 Subset,不需要Unity將全部.NET的Api包含進去。接下來的“Stripping Level”表示從build的庫中剝離的力度,每一個剝離選項都將從打包好的庫中去掉一部分內容。你需要保證你的代碼沒有用到這部分被剝離的功能,

選為“Use micro mscorlib”的話將使用最小的庫(一般來說也沒啥問題,不行的話可以試試之前的兩個)。庫剝離可以極大地降低打包后的程序的尺寸以及程序代碼的內存占用,唯一的缺點是這個功能只支持Pro版的Unity。

這部分優化的力度需要根據代碼所用到的.NET的功能來進行調整,有可能不能使用Subset或者最大的剝離力度。

如果超出了限度,很可能會在需要該功能時因為找不到相應的庫而crash掉(iOS的話很可能在Xcode編譯時就報錯了)。

比較好地解決方案是仍然用最強的剝離,并輔以較小的第三方的類庫來完成所需功能。

一個最常見問題是最大剝離時Sysytem.Xml是不被Subset和micro支持的,如果只是為了xml,完全可以導入一個輕量級的xml庫來解決依賴(Unity官方推薦這個)。

關于每個設定對應支持的庫的詳細列表,可以在這里找到。關于每個剝離級別到底做了什么,Unity的文檔也有說明。

實際上,在游戲開發中絕大多數被剝離的功能使用不上的,因此不管如何,庫剝離的優化方法都值得一試。

托管堆優化

Unity有一篇不錯的關于托管堆代碼如何寫比較好的說明,在此基礎上我個人有一些補充。

首先需要明確,托管堆中存儲的是你在你的代碼中申請的內存(不論是用js,C#還是Boo寫的)。

一般來說,無非是new或者Instantiate兩種生成object的方法(事實上Instantiate中也是調用了new)。

在接收到alloc請求后,托管堆在其上為要新生成的對象實例以及其實例變量分配內存,如果可用空間不足,則向系統申請更多空間。

當你使用完一個實例對象之后,通常來說在腳本中就不會再有對該對象的引用了(這包括將變量設置為null或其他引用,超出了變量的作用域,

或者對Unity對象發送Destory())。在每隔一段時間,Mono的垃圾回收機制將檢測內存,將沒有再被引用的內存釋放回收。總的來說,

你要做的就是在盡可能早的時間將不需要的引用去除掉,這樣回收機制才能正確地把不需要的內存清理出來。但是需要注意在內存清理時有可能造成游戲的短時間卡頓,

這將會很影響游戲體驗,因此如果有大量的內存回收工作要進行的話,需要盡量選擇合適的時間。

如果在你的游戲里,有特別多的類似實例,并需要對它們經常發送Destroy()的話,游戲性能上會相當難看。比如小熊推金幣中的金幣實例,按理說每枚金幣落下臺子后

都需要對其Destory(),然后新的金幣進入臺子時又需要Instantiate,這對性能是極大的浪費。一種通常的做法是在不需要時,不摧毀這個GameObject,而只是隱藏它,

并將其放入一個重用數組中。之后需要時,再從重用數組中找到可用的實例并顯示。這將極大地改善游戲的性能,相應的代價是消耗部分內存,一般來說這是可以接受的。

關于對象重用,可以參考Unity關于內存方面的文檔中Reusable Object Pools部分,或者Prime31有一個是用Linq來建立重用池的視頻教程(Youtube,需要FQ,上,下)。

如果不是必要,應該在游戲進行的過程中盡量減少對GameObject的Instantiate()和Destroy()調用,因為對計算資源會有很大消耗。在便攜設備上短時間大量生成和摧毀物體的

話,很容易造成瞬時卡頓。如果內存沒有問題的話,盡量選擇先將他們收集起來,然后在合適的時候(比如按暫停鍵或者是關卡切換),將它們批量地銷毀并 且回收內存。Mono的內存回收會在后臺自動進行,系統會選擇合適的時間進行垃圾回收。在合適的時候,也可以手動地調用 System.GC.Collect()來建議系統進行一次垃圾回收。

要注意的是這里的調用真的僅僅只是建議,可能系統會在一段時間后在進行回收,也可能完全不理會這條請求,不過在大部分時間里,這個調用還是靠譜的。

本機堆的優化

當你加載完成一個Unity的scene的時候,scene中的所有用到的asset(包括Hierarchy中所有GameObject上以及腳本中賦值了的的材質,貼圖,動畫,聲音等素材),

都會被自動加載(這正是Unity的智能之處)。也就是說,當關卡呈現在用戶面前的時候,所有Unity編輯器能認識的本關卡的資源都已經被預先加 入內存了,這樣在本關卡中,用戶將有良好的體驗,不論是更換貼圖,聲音,還是播放動畫時,都不會有額外的加載,這樣的代價是內存占用將變多。Unity最 初的設計目的還是面向臺式機,

幾乎無限的內存和虛擬內存使得這樣的占用似乎不是問題,但是這樣的內存策略在之后移動平臺的興起和大量移動設備游戲的制作中出現了弊端,因為移動設 備能使用的資源始終非常有限。因此在面向移動設備游戲的制作時,盡量減少在Hierarchy對資源的直接引用,而是使用Resource.Load的方 法,在需要的時候從硬盤中讀取資源,

在使用后用Resource.UnloadAsset()和Resources.UnloadUnusedAssets()盡快將其卸載掉。總之,這里是一個處理時間和占用內存空間的trade off,

如何達到最好的效果沒有標準答案,需要自己權衡。

在關卡結束的時候,這個關卡中所使用的所有資源將會被卸載掉(除非被標記了DontDestroyOnLoad)的資源。注意不僅是DontDestroyOnLoad的資源本身,

其相關的所有資源在關卡切換時都不會被卸載。DontDestroyOnLoad一般被用來在關卡之間保存一些玩家的狀態,比如分數,級別等偏向文 本的信息。如果DontDestroyOnLoad了一個包含很多資源(比如大量貼圖或者聲音等大內存占用的東西)的話,這部分資源在場景切換時無法卸 載,將一直占用內存,

這種情況應該盡量避免。

另外一種需要注意的情況是腳本中對資源的引用。大部分腳本將在場景轉換時隨之失效并被回收,但是,在場景之間被保持的腳本不在此列(通常情況是被附 著在DontDestroyOnLoad的GameObject上了)。而這些腳本很可能含有對其他物體的Component或者資源的引用,這樣相關的 資源就都得不到釋放,

這絕對是不想要的情況。另外,static的單例(singleton)在場景切換時也不會被摧毀,同樣地,如果這種單例含有大量的對資源的引用,也會成為大問題。

因此,盡量減少代碼的耦合和對其他腳本的依賴是十分有必要的。如果確實無法避免這種情況,那應當手動地對這些不再使用的引用對象調用Destroy()

或者將其設置為null。這樣在垃圾回收的時候,這些內存將被認為已經無用而被回收。

需要注意的是,Unity在一個場景開始時,根據場景構成和引用關系所自動讀取的資源,只有在讀取一個新的場景或者reset當前場景時,才會得到清理。

因此這部分內存占用是不可避免的。在小內存環境中,這部分初始內存的占用十分重要,因為它決定了你的關卡是否能夠被正常加載。因此在計算資源充足

或是關卡開始之后還有機會進行加載時,盡量減少Hierarchy中的引用,變為手動用Resource.Load,將大大減少內存占用。在 Resource.UnloadAsset()和Resources.UnloadUnusedAssets()時,只有那些真正沒有任何引用指向的資源 會被回收,因此請確保在資源不再使用時,將所有對該資源的引用設置為null或者Destroy。

同樣需要注意,這兩個Unload方法僅僅對Resource.Load拿到的資源有效,而不能回收任何場景開始時自動加載的資源。與此類似的還有 AssetBundle的Load和Unload方法,靈活使用這些手動自愿加載和卸載的方法,是優化Unity內存占用的不二法則~

總之這些就是關于Unity3d優化細節,具體還是查看Unity3D的技術手冊,以便實現最大的優化.

Unity3D運行時刻資源管理

Asset Bundles
制作:BuildPipeline.BuildAssetBundle()
加載:AssetBundle.Load()
卸載:AssetBundle.Unload(bool unloadAllLoadedObjects)
unloadAllLoadedObjects = true:釋放解壓數據,所有已實例化的資源亦被釋放。
unloadAllLoadedObjects = false:釋放解壓數據,已實例化的資源不釋放。

Resource Folders
制作:Project視圖中任意名為“Resources”文件夾下的資源,無論場景中是否用到。
加載:Resources.Load()
卸載:Resources.UnloadUnusedAssets(),實例通過Object.Destroy()釋放。
工作方式:
所有Resources資源及其相關資源都存儲于resources.assets中,但如果有資源被某場景使用,該資源則被存儲于該場景對應的sharedassets<0~n>.assets中。
如果編譯目標平臺為Streaming Web Player,則情況略有不同。你可以在設置中通過First Streamed Level With Resources一項指定所有Resources資源跟隨哪一場景(Level)加載。在該模式下,所有先于“First streamed Level”加載的場景,用到的Resource資源同上,都存儲于其對應的sharedassets中;后于“First streamed Level”加載的場景,其用到的Resource資源,卻存儲于resources.assets中。

Streaming Web Players
該模式中的Streaming是以場景(Level)為單位的,你可以在編譯設置中指定各個場景的載入順序,Unity Web Player會按該順序自發異步加載各場景。同時,Unity也提供了通過WWW加載.unity3d場景文件的API,使開發者對場景加載有更靈活的控制權。
實際上,WWW可以用于網絡下載任意資源(紋理、文本、二進制文件),視頻和音頻也可以通過WWW下載,而且可以做到邊下載邊播放。

AssetBundle

想打包進AssetBundle中的二進制文件,其文件名后綴必須為“.bytes”,Unity會將其視為TextAssets對待。

AssetBundle bundle = www.assetBundle;
獲取WWW.assetBundle的一刻,由WWW下載的數據壓縮包被解壓,AssetBundle對象被創建,此時你可以用AssetBundle.Load()實例化資源了。

除非使用AssetBundle.LoadAll()獲取所有資源,否則無法得到一個AssetBundle中的資源列表。一般做法是在該AssetBundle中放置一個定好名稱的TextAsset,在其中維護一份所有資源的名稱列表。

一個AssetBundle包可以引用其他AssetBundle包中的資源。制作時,需要調用BuildPipeline.PushAssetDependencies()和BuildPipeline.PopAssetDependencies()函數對;加載時,被引用的包需要先于引用包加載。
另外,重編這種包需要開啟BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle,以保證每次重編時所使用的資源ID都是一樣的。

你可以在一個游戲里使用另一個游戲的AssetBundle,前提是該AssetBundle中所引用的資源,要么存在于該AssetBundle中,要么已經被載入了游戲中。為確保AssetBundle引用的資源被編進同包中,制作時可以使用BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies選項。

AssetDatabase
Unity Editor使用AssetDatabase維護項目中的所有資源文件,Unity使用這套API取代傳統的filesystem。這是一個Editor類,所以只有在名為“Editor”的文件夾下的Script中才有用。

BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle()或BuildPipeline.BuildPlayer(…, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes)生成的場景包,使用WWW下載后,只需調用WWW.assetBundle,而不需AssetBundle.LoadAll(),即可激活包中的場景,即調用WWW.assetBundle后,你就可以通過Application.LoadLevel()來載入場景了。

總結

以上是生活随笔為你收集整理的Unity AssetBundle内存管理相关问题的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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