基于STM32设计的掌上游戏机(运行NES游戏模拟器)详细开发过程
一、環(huán)境與硬件介紹
開發(fā)環(huán)境:keil5
代碼風(fēng)格: 寄存器風(fēng)格,沒有采用庫函數(shù),底層代碼全部寄存器方式編寫,運(yùn)行效率高,注釋清楚。
MCU型號(hào): STM32F103ZET6
開發(fā)板: 正常的一塊STM32開發(fā)板,帶LCD插槽,帶4顆獨(dú)立按鍵。
游戲模擬器:? NES游戲模擬器
LCD :? ALIENTEK的3.5寸屏幕。(屏幕型號(hào)不重要,隨便一款都可以的,把屏幕底層驅(qū)動(dòng)代碼寫好,適配即可)
聲音輸出設(shè)備 : 采用VS1053 (SPI接口,操作方便)
游戲手柄: 支持FC游戲手柄
完成這個(gè)掌上游戲機(jī)需要使用的硬件設(shè)備不復(fù)雜,如果想要體驗(yàn)游戲,需要的必備硬件:
1. (必要)STM32F103系列最小系統(tǒng)版一個(gè)
2. (必要)LCD屏一塊。 2.8寸就可以了,價(jià)格便宜。
3. (非必要)FC游戲手柄一個(gè),驅(qū)動(dòng)時(shí)序很簡單(后面有單獨(dú)章節(jié)介紹),支持組合鍵,玩游戲體驗(yàn)感非常好。
? ? 如果不用FC游戲手柄,使用開發(fā)板幾個(gè)獨(dú)立按鍵也行,只是手感不好。
4.? (非必要)VS1053或者其他系列聲卡模塊一個(gè),游戲是有聲音的,要完美的體驗(yàn)游戲聲卡肯定是要的,不要也可以玩,只是沒有聲音而已。VS1053模塊支持SPI接口控制,時(shí)序簡單,驅(qū)動(dòng)代碼也不復(fù)雜,資料比較多,學(xué)起來,理解起來很容易。
5. (非必要)SD卡一張。主要存儲(chǔ)NES游戲文件,可以動(dòng)態(tài)加載想要玩的游戲,切換比較方便。
如果沒有SD卡,也想體驗(yàn)也可以,直接把游戲取模成二進(jìn)制放在數(shù)組里存放到STM32的FLASH里即可,STM32F103ZET6有512K的FLASH,存放一個(gè)游戲完全夠用,加載速度更加快。
6. (非必要) SRAM外部擴(kuò)展內(nèi)存,如果不需要從SD里加載游戲,就不需要外部內(nèi)存;如果使用SD卡加載游戲,就需要把游戲數(shù)據(jù)從SD卡里讀取出來,然后放在SRAM外部擴(kuò)展內(nèi)存芯片里。因?yàn)镾TM32F103ZET6本身只有64K內(nèi)存,放不下。
游戲體驗(yàn):STM32可以超頻到128M,運(yùn)行起來還是非常流暢,玩起來的感覺和正常的FC游戲機(jī)是一樣的,沒有卡頓,延遲。
游戲模擬器移植的是NES模擬器,開發(fā)過程中,代碼編寫了3個(gè)版本:
版本1:?精簡版的掌上游戲機(jī),最適合學(xué)習(xí),代碼牽扯很少,只有外設(shè)硬件只用到了LCD而已,最適合學(xué)習(xí),理解代碼運(yùn)行原理;不支持聲音輸出,不支持FC游戲手柄,不支持SD卡和文件系統(tǒng)(也就是不支持從SD卡上選擇游戲加載)。 這個(gè)版本的游戲是直接使用數(shù)組存放在代碼里的,游戲的操作是通過開發(fā)板上的4個(gè)按鍵控制(開發(fā)板的4個(gè)按鍵,分別控制角色的前進(jìn)、后退、暫停、跳躍),因?yàn)橹挥?個(gè)按鍵,沒有支持組合按鍵,所以體驗(yàn)起來不是很舒服,控制比較困難,完美體驗(yàn)還是要繼續(xù)加上FC游戲手柄。
版本2:?這也是精簡版的掌上游戲機(jī),在版本1的基礎(chǔ)之上加了VS1053模塊,支持聲音輸出,體驗(yàn)感要好一點(diǎn),能聽到游戲聲音。
版本3:?這是完整版本的掌上游戲機(jī),加入了FC游戲手柄支持,加入了VS1053聲卡驅(qū)動(dòng),加入了SD卡和FATFS文件系統(tǒng),可以正常從SD卡加載指定的游戲運(yùn)行,體驗(yàn)非常好。
3個(gè)版本的源代碼和NES的游戲集合,在下面的第3章有下載地址。
二、游戲運(yùn)行效果(超級(jí)瑪麗示例)
2.1? 超級(jí)瑪麗運(yùn)行截圖
2.2? 僅僅使用獨(dú)立按鍵操作游戲效果
單手錄制,單手操作,操作起來起來不太方便。
STM32上移植NES游戲框架-運(yùn)行超級(jí)瑪麗游戲
2.3?游戲自動(dòng)待機(jī)運(yùn)行效果(沒有操作)
基于STM32移植NES游戲框架-超級(jí)瑪麗游戲(動(dòng)畫)
三、資料下載地址
3.1 NES游戲集合下載?
一共有293款游戲,總有一款適合你。常見的超級(jí)瑪麗、魂斗羅、都有包含的。
地址:https://download.csdn.net/download/xiaolong1126626497/20722451
3.2? 工程源碼下載
地址:?https://download.csdn.net/download/xiaolong1126626497/20973545
?一共3個(gè)版本,它們之間的區(qū)別在第一章已經(jīng)介紹過。
三個(gè)都是keil工程,下載下來直接編譯、下載運(yùn)行體驗(yàn)。
四、什么是NES ??
NES就是紅白機(jī)的游戲,所謂的NES意思是歐美版的紅白機(jī),FC的美版,Nintendo entertainment system(任天堂娛樂系統(tǒng)),而日本的紅白機(jī)則叫family computer(FC)。
發(fā)展歷史-來至百度百科
1983年7月15日,由日本任天堂株式會(huì)社(原本是生產(chǎn)日式撲克即“花札”)的宮本茂先生領(lǐng)導(dǎo)開發(fā)的一種第三代家用電子游戲機(jī):FC,全稱:Family Computer,也稱作:Famicom;在日本以外的地區(qū)發(fā)售時(shí)則被稱為NES,全稱:Nintendo Entertainment System;在中國大陸、臺(tái)灣和香港等地,因其外殼為紅白兩色,所以人們俗稱其為“紅白機(jī)”,正式進(jìn)入市場銷售,并于后來取得了巨大成功,由此揭開了家用電子游戲機(jī)遍布世界任何角落,電子游戲全球大普及的序幕。
1985年,NES在北美地區(qū)的銷量3300萬臺(tái),比日本地區(qū)高出近一倍, 也占據(jù)了其全球市場份額的一半。 ?NES在北美首發(fā)時(shí)的捆綁游戲《打鴨子》(Duck hunt)總共取得近3000萬套(基本全部來自北美市場)銷量, [6] ?這在紅白機(jī)游戲中名列第二,僅次于《超級(jí)馬力歐》。?
1986年,任天堂在美國收3.1億美元,這一年美國游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模4.3億美元,而在一年前,深陷雅達(dá)利沖擊的美國游戲業(yè)的收入僅1億美元。 [7] ?1988年發(fā)售的《超級(jí)馬力歐兄弟3》(Super Mario Bros. 3)在美國售出700萬套,在日本銷量達(dá)400萬,銷售額5.5億美元。
1989年,任天堂的游戲機(jī)已占領(lǐng)美國90%和日本95%的市場,任天堂成為游戲界巨無霸。?
?
2003年7月,FC發(fā)售二十周年,任天堂宣布FC游戲機(jī)正式停產(chǎn)。至此,FC全世界已累計(jì)銷售6000萬部以上。至今中國大陸、臺(tái)灣、香港與泰國甚至日本等地仍然在制造FC規(guī)格的兼容品。
任天堂成為了現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)的開創(chuàng)者,在很多方面上確立了現(xiàn)代電子游戲的標(biāo)準(zhǔn)。
FC巨大成功使任天堂年純利從1985年開始一直保持5億美元以上 ,其股票成為東京證券交易所績優(yōu)股代名詞,一度超越了3萬日元,市值超松下等企業(yè),很多人都把任天堂成功譽(yù)為新時(shí)代商業(yè)神話。?
任天堂紅白機(jī)(FC/NES)發(fā)行于1983年,在日本發(fā)行之后引起了不小的轟動(dòng),兩年之后進(jìn)軍北美市場,更加奠定了任天堂的家用游戲機(jī)霸主地位。當(dāng)人們正需要一個(gè)高品質(zhì)的家用游戲機(jī)的時(shí)候,任天堂拿出了他們的全部家當(dāng),首發(fā)的數(shù)款游戲都贏得了玩家的贊譽(yù),超級(jí)馬力歐更成為了永遠(yuǎn)的經(jīng)典。在那個(gè)年代,擁有一臺(tái)紅白機(jī)應(yīng)該是孩子們最大的夢想了。 根據(jù)外媒的數(shù)據(jù),在1990年30%的美國家庭都擁有NES主機(jī)。
五、工程源碼分析: 以精簡版本(1)為例
工程源碼全部采用寄存器代碼風(fēng)格,基本上每行都有詳細(xì)的注釋;雖然STM32支持庫函數(shù)方式開發(fā),效率更加快,但是寄存器方式可以更方便了解CPU底層寄存器的一些配置,對以后在學(xué)習(xí)使用其他類型的微處理器是非常有幫助的。
5.1 工程文件布局
?5.2 主函數(shù)代碼
主函數(shù)里完成LCD屏幕初始化,按鍵初始化,LED燈初始化,串口初始化,FC游戲手柄初始化,默認(rèn)把LCD屏幕清屏為黑色。
LCD屏采用FSMC驅(qū)動(dòng)的,把FSMC時(shí)序速度配置到最快,達(dá)到STM32能支持的最快速度,提高LCD刷屏速度。
初始化完畢最后,調(diào)用了LoadNes函數(shù),完成游戲加載;如果加載失敗,就回到下面執(zhí)行while循環(huán),閃爍LED燈。
代碼如下:
#include "stm32f10x.h" #include "led.h" #include "lcd.h" #include "delay.h" #include "key.h" #include "usart.h" #include <string.h> #include <stdio.h> #include "joypad.h"extern u8 LoadNes(u8* pname,u32);//游戲文件可以通過winhex文件生成C源碼數(shù)組 extern const unsigned char nes_data1[40976];//超級(jí)瑪麗游戲的文件 extern const unsigned char nes_data2[262160];//魂斗羅游戲的文件/* 移植說明: 1. 加入游戲手柄 2. 優(yōu)化了游戲刷新的幀率 3. 加入開發(fā)板本身自帶按鍵控制 */ int main() {BeepInit(); //蜂鳴器初始化LedInit(); //LED燈初始化 UsartInit(USART1,72,115200);KeyInit(); //按鍵初始化printf("串口工作正常!\r\n");LcdInit(); //LCD初始化//JoypadInit(); //游戲手柄初始化LcdClear(0xFFFF);/* 0000 0000:保留 0000 0001: DATAST保持時(shí)間=2個(gè)HCLK時(shí)鐘周期 0000 0010: DATAST保持時(shí)間=3個(gè)HCLK時(shí)鐘周期 …… 1111 1111: DATAST保持時(shí)間=256個(gè)HCLK時(shí)鐘周期(這是復(fù)位后的默認(rèn)數(shù)值) 0、1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13、14 */LcdClear(0);//開始運(yùn)行游戲LoadNes((unsigned char*)nes_data1,40976); //超級(jí)瑪麗//LoadNes((unsigned char*)nes_data2,262160); //魂斗羅while(1){ LED1=!LED1;DelayMs(400);} }?5.3 加載NES游戲:LoadNes函數(shù)介紹
LoadNes函數(shù)原型:
u8 LoadNes(unsigned char* pname,u32 size)該函數(shù)傳入NES游戲數(shù)據(jù)地址,和游戲數(shù)據(jù)大小進(jìn)來。
現(xiàn)在這個(gè)版本沒有使用SD卡和文件系統(tǒng),游戲的文件數(shù)據(jù)是直接加到代碼里編譯的。
?這兩個(gè)數(shù)組是超級(jí)瑪麗和魂斗羅的數(shù)據(jù)。(直接使用打開文件,使用WinHEX軟件打開,全選,右鍵編輯,選擇復(fù)制,選擇C源碼,復(fù)制成數(shù)組形式粘貼到keil里即可)
?函數(shù)里面主要完成了NES模擬器基本的初始化。
主要完成了STM32超頻配置,配置鎖相環(huán)為16倍,超頻到128MHZ。
超頻配置代碼如下:
/* 函數(shù)功能:頻率設(shè)置 參 數(shù):PLL,倍頻數(shù) */ void NesClockSet(u8 PLL) {u8 temp=0; RCC->CFGR&=0XFFFFFFFC; //修改時(shí)鐘頻率為內(nèi)部8M RCC->CR&=~0x01000000; //PLLOFF RCC->CFGR&=~(0XF<<18); //清空原來的設(shè)置PLL-=2; //抵消2個(gè)單位RCC->CFGR|=PLL<<18; //設(shè)置PLL值 2~16RCC->CFGR|=1<<16; //PLLSRC ON FLASH->ACR|=0x12; //FLASH 2個(gè)延時(shí)周期RCC->CR|=0x01000000; //PLLONwhile(!(RCC->CR>>25)); //等待PLL鎖定RCC->CFGR|=0x02; //PLL作為系統(tǒng)時(shí)鐘 while(temp!=0x02) //等待PLL作為系統(tǒng)時(shí)鐘設(shè)置成功{ temp=RCC->CFGR>>2;temp&=0x03;} }接下來初始化NES游戲模擬器的必要參數(shù),最后調(diào)用NesEmulateFrame函數(shù)進(jìn)入NES游戲主循環(huán)代碼,開始運(yùn)行游戲。
LoadNes函數(shù)完整代碼如下:
/* 函數(shù)功能:開始nes游戲 參 數(shù):pname:nes游戲路徑 u32 size 游戲大小 返 回 值:0,正常退出1,內(nèi)存錯(cuò)誤2,文件錯(cuò)誤3,不支持的map */ u8 LoadNes(unsigned char* pname,u32 size) {u8 res=0; res=NesSramMalloc(); //申請內(nèi)存 romfile=(u8*)pname; //游戲源碼地址NESrom_crc32=get_crc32(romfile+16,size-16);//獲取CRC32的值 res=LoadNesRom(); //加載ROMprintf("res=%d\r\n",res); NesClockSet(16); //設(shè)置系統(tǒng)時(shí)鐘為128MHZ 16*8JoypadInit(); //游戲手柄初始化cpu6502_init(); //初始化6502,并復(fù)位 Mapper_Init(); //map初始化PPU_reset(); //ppu復(fù)位apu_init(); //apu初始化 NesEmulateFrame(); //進(jìn)入NES模擬器主循環(huán) return res; }5.3 NES游戲主循環(huán)代碼
詳細(xì)代碼如下:
//nes模擬器主循環(huán) void NesEmulateFrame(void) { u8 nes_frame;NesSetWindow();//設(shè)置窗口while(1){ // LINES 0-239PPU_start_frame();for(NES_scanline = 0; NES_scanline< 240; NES_scanline++){run6502(113*256);NES_Mapper->HSync(NES_scanline);//掃描一行 if(nes_frame==0)scanline_draw(NES_scanline);else do_scanline_and_dont_draw(NES_scanline); } NES_scanline=240;run6502(113*256);//運(yùn)行1線NES_Mapper->HSync(NES_scanline); start_vblank(); if(NMI_enabled()) {cpunmi=1;run6502(7*256);//運(yùn)行中斷}NES_Mapper->VSync();// LINES 242-261 for(NES_scanline=241;NES_scanline<262;NES_scanline++){run6502(113*256); NES_Mapper->HSync(NES_scanline); } end_vblank(); NesGetGamepadval(); //每3幀讀取游戲手柄數(shù)據(jù)nes_frame++;if(nes_frame>NES_SKIP_FRAME){nes_frame=0;//跳幀 }} }?進(jìn)來就先調(diào)用了NesSetWindow(void)函數(shù),設(shè)置窗口大小,這里面就調(diào)用了LCD的接口,如果是其他的LCD屏,使用本代碼只需要把這里適配一下即可。
u8 nes_xoff=0; //顯示在x軸方向的偏移量(實(shí)際顯示寬度=256-2*nes_xoff) //設(shè)置游戲顯示窗口 void NesSetWindow(void) { u16 lcdwidth,lcdheight;lcdwidth=256;lcdheight=240; nes_xoff=0;LcdSetWindow(32,0,lcdwidth,lcdheight);LcdWriteRAM_Prepare();//寫入LCD RAM的準(zhǔn)備 }接下來就進(jìn)入到NES游戲的主循環(huán)代碼,開始循環(huán)一幀一幀的刷出圖像數(shù)據(jù),達(dá)到游戲的效果。
設(shè)置窗口大小之后,下面就是從NES游戲數(shù)據(jù)文件里取出顏色數(shù)據(jù),然后for循環(huán)一行一行刷屏即可。
上面的設(shè)置窗口大小的代碼其實(shí)并不是必要的,只是當(dāng)前使用的LCD支持坐標(biāo)自增(一般LCD都支持的),設(shè)置LCD的窗口范圍之后,連續(xù)給LCD寫數(shù)據(jù),LCD的坐標(biāo)會(huì)自動(dòng)自增,提高刷屏效率而已。如果你的LCD屏并不支持坐標(biāo)自增或者你不會(huì)寫代碼,也想移植,那完全不用設(shè)置窗口那個(gè)函數(shù),你只需要提供一個(gè)畫點(diǎn)函數(shù),把for循環(huán)里的刷屏代碼里行掃描改掉就行。
函數(shù)里的這個(gè)for循環(huán)就是主要刷出圖像的代碼,如果想要移植到其他LCD屏,主要就改這里,示例代碼如下:
for(NES_scanline = 0; NES_scanline< 240; NES_scanline++) {run6502(113*256);NES_Mapper->HSync(NES_scanline);//掃描一行 if(nes_frame==0)scanline_draw(NES_scanline);else do_scanline_and_dont_draw(NES_scanline); }里面調(diào)用scanline_draw函數(shù)是按行掃描(也就是一行一行繪制圖像),scanline_draw函數(shù)里面也是一個(gè)for循環(huán),細(xì)化到每個(gè)像素點(diǎn),按照每個(gè)像素點(diǎn)繪制到屏幕上,代碼里的LCD_RAM就是當(dāng)前LCD屏的地址,因?yàn)楫?dāng)前LCD屏采用的是FSMC,這個(gè)LCD_RAM就是FSMC地址,向這個(gè)地址寫數(shù)據(jù),FSMC就產(chǎn)生8080時(shí)序?qū)?shù)據(jù)送給LCD顯示屏,刷新顯示出來。
scanline_draw函數(shù)詳細(xì)刷屏代碼如下:
extern u8 nes_xoff; //顯示在x軸方向的偏移量(實(shí)際顯示寬度=256-2*nes_xoff) void scanline_draw(int LineNo) {uint16 i; u16 sx,ex;do_scanline_and_draw(ppu->dummy_buffer); sx=nes_xoff+8;ex=256+8-nes_xoff;if(lcddev.width==480){for(i=sx;i<ex;i++){ LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值 } for(i=sx;i<ex;i++){ LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值i++;LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到顏色值} }else{for(i=sx;i<ex;i++){ LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]]; LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]]; }} }運(yùn)行完刷屏的for循環(huán)函數(shù),一幀游戲圖像就顯示在LCD上了。
接下來就是掃描按鍵值,完成游戲人物的控制,函數(shù)里調(diào)用了NesGetGamepadval()函數(shù),讀取按鍵值刷新按鍵狀態(tài)。
NesGetGamepadval()函數(shù)代碼如下:
/* 鍵值說明: 開始鍵:8 選擇建:4 方向右:128 方向左:64 方向上:16 方向下:32功能鍵上/左:2 功能鍵下/右:1組合鍵:方向右與讀取游戲手柄數(shù)據(jù)和功能鍵左 :130*/void NesGetGamepadval(void) { u8 key; // PADdata0=GetJoypadKey(); //讀取手柄1的值//printf("%d\r\n",PADdata0);key=GetKeyValue(0);if(key==1)PADdata0=8;else if(key==2)PADdata0=128;else if(key==3)PADdata0=64;else if(key==4)PADdata0=1;else PADdata0=0; }NES游戲模擬器定義了兩個(gè)全局變量,分別記錄游戲手柄1和游戲手柄2的數(shù)據(jù),因?yàn)镹ES游戲是可以兩個(gè)人一起玩的。
u8 PADdata0; //手柄1鍵值 [7:0]右7 左6 下5 上4 Start3 Select2 B1 A0 u8 PADdata1; //手柄2鍵值 [7:0]右7 左6 下5 上4 Start3 Select2 B1 A0只需要在這個(gè)函數(shù)給這兩個(gè)全局變量賦予正確的值,游戲人物就可以按照正常的動(dòng)作畫面出現(xiàn)。
至于你的物理按鍵采用FC游戲手柄,還是普通的其他按鍵,只要這兩個(gè)全局變量的值正確那就沒問題。? 所有手柄采用什么不重要,關(guān)鍵把代碼這里邏輯看懂,看懂了你就知道程序的運(yùn)行邏輯了。
到此,版本1的 主要代碼就分析完畢了,其他的詳細(xì)過程可以看工程源碼,把程序跑起來了,一切都懂了。
六、工程源碼分析: 以完整版本(3)為例
這個(gè)版本加入了游戲手柄,VS1053、SD、FATFS文件系統(tǒng)等功能,這里接著第五章分析,下面就主要分析新加入的代碼內(nèi)容。
6.1 FC游戲手柄介紹
?FC游戲手柄,大致可分為兩種:一種手柄插口是 11 針的,一種是 9 針的。但 11 針的現(xiàn)在市面上很少了,現(xiàn)在幾乎都是使用 9 針 FC 組裝手柄,下面就是介紹的是 9 針 FC 手柄,該手柄還有一個(gè)特點(diǎn),就是可以直接和DR9 的串口頭對插!這樣同開發(fā)板的連接就簡單了。
FC 手柄的外觀如圖所示:
這種手柄一般有 10 個(gè)按鍵(實(shí)際是 8 個(gè)鍵值):上、下、左、右、 Start、 Select、 A、 B、 A連發(fā)、 B 連發(fā)。這里的 A 和 A 連發(fā)是一個(gè)鍵值,而 B 和 B 連發(fā)也是一個(gè)鍵值,只是連發(fā)按鍵當(dāng)你一直按下的時(shí)候,會(huì)不停的發(fā)送(方便快速按鍵,比如發(fā)炮彈之類的功能)。
FC 手柄的控制電路,由 1 個(gè) 8 位并入串出的移位寄存器(CD4021),外加一個(gè)時(shí)基集成電路(NE555,用于連發(fā))構(gòu)成。不過現(xiàn)在的手柄,為了節(jié)約成本,直接就在 PCB 上做綁定了,所以你拆開手柄,一般是看不到里面有四四方方的 IC,而只有一個(gè)黑色的小點(diǎn),所有電路都集成到這個(gè)里面了,但是他們的控制和讀取方法還是一樣的。
游戲上手柄數(shù)據(jù)讀取時(shí)序
從上圖可看出,讀取手柄按鍵值的信息十分簡單:先 Latch(鎖存鍵值),然后就得到了第一個(gè)按鍵值(A),之后在 Clock 的作用下,依次讀取其他按鍵的鍵值,總共 8 個(gè)按鍵鍵值。
常規(guī)狀態(tài)下,LATCH為低電平,CLK為高電平,DATA為高電平,這也是初始化端口時(shí)的狀態(tài)。?
單片機(jī)讀取鍵值時(shí)序很簡單,LATCH先發(fā)送一個(gè)高脈沖,數(shù)據(jù)將鎖存到手柄內(nèi)部的移位寄存器,然后在CLK時(shí)鐘下降沿?cái)?shù)據(jù)將從DATA低位在先連續(xù)發(fā)出。按鍵映射到數(shù)據(jù)的對應(yīng)位上,有鍵按下則對應(yīng)位為0,無鍵按下則為1.即不按任何鍵時(shí),讀取數(shù)據(jù)為0xFF。
鍵值:
[7]:右
[6]:左
[5]:下
[4]:上
[3]:Start
[2]:Select
[1]:B
[0]:A
驅(qū)動(dòng)代碼示例:
功 能:手柄初始化函數(shù) 硬件連接:CLK :PD3 --時(shí)鐘線PB10:DATA --數(shù)據(jù)線PB11:LAT --鎖存接口 */ void JoypadInit(void) {/*1. 開時(shí)鐘*/RCC->APB2ENR|=1<<5; //PDRCC->APB2ENR|=1<<3; //PB/*2. 配置模式*/GPIOD->CRL&=0xFFFF0FFF;GPIOD->CRL|=0x00003000;GPIOB->CRH&=0xFFFF00FF;GPIOB->CRH|=0x00003800;/*3. 上拉*/GPIOD->ODR|=1<<3; }/* 功 能:獲取手柄的按鍵值 返回值:保存了一幀按鍵的狀態(tài) 鍵值: [7]:右 [6]:左 [5]:下 [4]:上 [3]:Start [2]:Select [1]:B [0]:A */ u8 GetJoypadKey(void) {u8 key=0,i;JOYPAD_LAT=1; //開始鎖存DelayUs(30);JOYPAD_LAT=0; //鎖存當(dāng)前的按鍵狀態(tài)for(i=0;i<8;i++){key=key>>1;if(JOYPAD_DATA==0)key|=0x80;JOYPAD_CLK=1; //輸出一個(gè)上升沿,告訴手柄發(fā)送數(shù)據(jù)DelayUs(30);JOYPAD_CLK=0; //數(shù)據(jù)線保持穩(wěn)定DelayUs(30); }return key; }6.2 加載NES游戲:nes_load函數(shù)
?這里的nes_load函數(shù)和第五章的區(qū)別就是,游戲數(shù)據(jù)的來源是從SD卡讀取的。
?傳入游戲名稱去SD卡上打開指定文件,讀取數(shù)據(jù)進(jìn)來。
這里用到了外部SRAM內(nèi)存,因?yàn)樽x出的數(shù)據(jù)需要存放到數(shù)組里,STM32F103ZET6本身的內(nèi)存只有64K,肯定不夠用,這里申請的空間是從外部SRAM模塊里申請的,所以開發(fā)板還得帶一個(gè)SRAM芯片才行,沒有自帶就去淘寶買一個(gè)SRAM模塊即可(淘寶有個(gè)叫微雪的店鋪就有賣)。
詳細(xì)代碼如下:
u8 nes_load(u8* pname) {FIL *file; UINT br;u8 res=0; file=malloc(sizeof(FIL)); if(file==0)return 1; //內(nèi)存申請失敗. res=f_open(file,(char*)pname,FA_READ);if(res!=FR_OK) //打開文件失敗{printf("%s 文件打開失敗!\r\n",pname);free(file);return 2;}else{printf("%s 文件打開成功!\r\n",pname);}res=nes_sram_malloc(file->fsize); //申請內(nèi)存 if(res==0){f_read(file,romfile,file->fsize,&br); //讀取nes文件NESrom_crc32=get_crc32(romfile+16, file->fsize-16);//獲取CRC32的值 res=nes_load_rom(); //加載ROMif(res==0) { NesClockSet(16);//UsartInit(USART1,128,115200);JoypadInit();cpu6502_init(); //初始化6502,并復(fù)位 Mapper_Init(); //map初始化PPU_reset(); //ppu復(fù)位apu_init(); //apu初始化 nes_sound_open(0,APU_SAMPLE_RATE); //初始化播放設(shè)備nes_emulate_frame(); //進(jìn)入NES模擬器主循環(huán) nes_sound_close(); //關(guān)閉聲音輸出}}f_close(file);free(file);//釋放內(nèi)存nes_sram_free(); //釋放內(nèi)存return res; }這里面調(diào)用了nes_sound_open函數(shù)初始化了音頻設(shè)備(VS1053)。這個(gè)非常重要,要理解游戲聲音是如何輸出的,就認(rèn)真看這里的流程。
nes_sound_open函數(shù)里初始化了VS1053音頻設(shè)備,然后開啟了定時(shí)器中斷,使用定時(shí)器去調(diào)用VS1053的播放接口,在定時(shí)器中斷服務(wù)器函數(shù)里完成聲音數(shù)據(jù)的輸出,這里聲音是存放在一個(gè)全局緩沖區(qū)里,后面游戲在主循環(huán)里運(yùn)行的時(shí)候會(huì)不斷的向這個(gè)緩沖區(qū)填數(shù)據(jù),定時(shí)器超時(shí)進(jìn)中斷就查詢是否有音樂可以播放,有就播放,沒有就出來。?
VS1052聲音播放代碼示例:
//音頻播放回調(diào)函數(shù) void nes_vs10xx_feeddata(void) { u8 n;u8 nbytes;u8 *p; if(nesplaybuf==nessavebuf)return;//還沒有收到新的音頻數(shù)據(jù)if(VS1053_DREQ!=0)//可以發(fā)送數(shù)據(jù)給VS10XX{ p=nesapusbuf[nesplaybuf]+nesbufpos; nesbufpos+=32; if(nesbufpos>APU_PCMBUF_SIZE){nesplaybuf++;if(nesplaybuf>(NES_APU_BUF_NUM-1))nesplaybuf=0; nbytes=APU_PCMBUF_SIZE+32-nesbufpos;nesbufpos=0; }else nbytes=32;for(n=0;n<nbytes;n++){if(p[n]!=0)break; //判斷是不是剩余所有的數(shù)據(jù)都為0? }if(n==nbytes)return; //都是0,則直接不寫入VS1053了,以免引起噠噠聲. VS1053_XDCS=0; for(n=0;n<nbytes;n++){VS1053_SPI_ReadWriteByte(p[n]); }VS1053_XDCS=1; } }nes_sound_open函數(shù)代碼如下:
//NES打開音頻輸出 int nes_sound_open(int samples_per_sync,int sample_rate) {u8 *p;u8 i; p=malloc(100); //申請100字節(jié)內(nèi)存if(p==NULL)return 1; //內(nèi)存申請失敗,直接退出printf("sound open:%d\r\n",sample_rate);for(i=0;i<sizeof(nes_wav_head);i++)//復(fù)制nes_wav_head內(nèi)容{p[i]=nes_wav_head[i];}if(lcddev.width==480) //是480*480屏幕{sample_rate=8000; //設(shè)置8Khz,約原來速度的0.75倍}p[24]=sample_rate&0XFF; //設(shè)置采樣率p[25]=(sample_rate>>8)&0XFF;p[28]=sample_rate&0XFF; //設(shè)置字節(jié)速率(8位模式,等于采樣率)p[29]=(sample_rate>>8)&0XFF; nesplaybuf=0;nessavebuf=0; VS1053_Reset(); //硬復(fù)位VS1053_SoftReset(); //軟復(fù)位 VS1053_SetVol(200); //設(shè)置音量等參數(shù) //復(fù)位解碼時(shí)間VS1053_WriteCmd(SPI_DECODE_TIME,0x0000);VS1053_WriteCmd(SPI_DECODE_TIME,0x0000); //操作兩次while(VS1053_SendMusicData(p)); //發(fā)送wav headwhile(VS1053_SendMusicData(p+32)); //發(fā)送wav headTimerInit(TIM6,72,1000); //1ms中斷一次free(p); //釋放內(nèi)存return 1; }?初始化完畢之后,就調(diào)用nes_emulate_frame函數(shù)進(jìn)入到游戲主循環(huán)。
6.3 游戲主循環(huán)代碼
現(xiàn)在這份代碼比第五章代碼增加了一個(gè)聲音輸出函數(shù),調(diào)用VS1053,播放游戲的聲音。
?apu_soundoutput函數(shù)代碼如下:
//apu聲音輸出 void apu_soundoutput(void) { u16 i;apu_process(wave_buffers,APU_PCMBUF_SIZE);for(i=0;i<30;i++)if(wave_buffers[i]!=wave_buffers[i+1])break;//判斷前30個(gè)數(shù)據(jù),是不是都相等?if(i==30&&wave_buffers[i])//都相等,且不等于0{for(i=0;i<APU_PCMBUF_SIZE;i++)wave_buffers[i]=0;//是暫停狀態(tài)輸出的重復(fù)無效數(shù)據(jù),直接修改為0.從而不輸出雜音. }clocks=0;nes_apu_fill_buffer(0,wave_buffers); }最后調(diào)用了nes_apu_fill_buffer 函數(shù)將數(shù)據(jù)賦值給VS1053緩沖區(qū)進(jìn)行播放。
在前面已經(jīng)分析了音頻初始化代碼,里面初始化了定時(shí)器,會(huì)不斷的查詢緩沖區(qū)是否有音樂數(shù)據(jù)需要播放,有就播放,沒有就輸出,這個(gè)函數(shù)就是向音頻緩沖區(qū)填充數(shù)據(jù)的。
nes_apu_fill_buffer 函數(shù)代碼如下:
//NES音頻輸出到VS1053緩存 void nes_apu_fill_buffer(int samples,u8* wavebuf) { u16 i; u8 tbuf;for(i=0;i<APU_PCMBUF_SIZE;i++){nesapusbuf[nessavebuf][i]=wavebuf[i]; }tbuf=nessavebuf;tbuf++;if(tbuf>(NES_APU_BUF_NUM-1))tbuf=0;while(tbuf==nesplaybuf)//輸出數(shù)據(jù)趕上音頻播放的位置了,等待.{ DelayMs(5);}nessavebuf=tbuf; }到此,音頻的主要代碼就分析完畢了。 可以下載程序去體驗(yàn)一下游戲,懷戀童年時(shí)光了
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的基于STM32设计的掌上游戏机(运行NES游戏模拟器)详细开发过程的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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