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UE4-4.26蓝图功能实现:按键控制物体旋转的“延伸”(点名系统Get all actors of class)

發布時間:2023/12/18 windows 60 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 UE4-4.26蓝图功能实现:按键控制物体旋转的“延伸”(点名系统Get all actors of class) 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.


上面是在小白人人物中編寫最終的藍圖效果,第一個是點名旋轉,第二個是所有物體組件都旋轉,前提都是在場景先放置足夠數量的旋轉物體,然后用上一次學到的吸管去賦值。另外就是那個按鍵1的功能,我們要用的時候隨意拼接到哪個功能就行,只不過是個觸發鍵罷了。

點名旋轉

首先肯定是先添加一個Get all actors of class,目的是獲取這個藍圖類里所有的actor,這邊注意左下角紫色框框那“Actors Class”下面要選取我們旋轉物體在內容瀏覽器中的藍圖名稱,很重要!一定要先選擇“類”因為你如果先連線的話它連了之后的操作還是沿用你沒選類之前的值或內容,這時候你再去選類也沒用。然后就可以添加一個Get 去獲取到具體的哪一個旋轉物體進行點名,這邊注意之前說過的0就是意義上的第一個。最后添加一個之前在旋轉物體里寫過的自定義事件名稱。整個大致流程就是獲取場景中所有該類的actor→獲取場景中該類的某個actor→讓這個actor去執行它的自定義事件

循環遍歷旋轉

前后都不用多說,重點在于中間的“For Each Loop”,它的意義在于循環遍歷場景中的所有該類actor(和場景中所有該類actor都通信一次),那么它連接到最后的節點功能作用在于每和其中的一個該類的actor通信一次都執行一次它里面的自定義事件,注意是一次,因為我們旋轉物體的藍圖里寫的是一直循環旋轉所以它最終修熬過才是一直旋轉。這個循環遍歷等它全部執行完一遍之后就會停止了。ps:emm上面點名旋轉的應該也是只執行一次吧?后續可以試試這個東西

另外,綠色的Array Index其實就跟點名旋轉中的Get是一樣的功能,Completed就是它執行完成之后就可以使用這個節點功能去做一些其他的事情(這個自行設置)

總結

以上是生活随笔為你收集整理的UE4-4.26蓝图功能实现:按键控制物体旋转的“延伸”(点名系统Get all actors of class)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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