记GMIC 2014
???????我也是因為一次偶然的機會得知了全球移動互聯網大會(縮寫GMIC)這樣一個全球最大規模的移動互聯網行業的盛會,并且因為偶然的機會有幸在今年五一假期時得到一張分會場的門票。面對這樣難得的機會,果斷把五一三天假給自己放成了七天,并且在假條上高冷的寫著去參加國際會議去了(其實是永哥慫恿的!),不想不長眼的翹掉了軟件工程課撞到了建民兄的槍口上,回來老老實實寫篇博客。
??????這種會議在博客園這種專注技術的地方應該是沒有什么關注度的,我試圖在博客園搜索過,查找結果也早在一兩年前的了,對2014年的GMIC只字未提。下面是百度百科中的解釋:全球移動互聯網大會作為全球最大規模的移動互聯網行業盛會,由長城會主辦的全球移動互聯網大會(Global?Mobile?Internet?Conference?簡稱GMIC)已成長為世界范圍內最具影響力的輻射并連結東西半球的移動互聯網商務平臺。GMIC每年兩次,分別在北京(5月)和硅谷(10月)各舉辦一次,到2013年5月8日止,已成功舉辦五屆。
??????而2014年的GMIC的影響力更大了,要在全球舉辦四次,第一站5月5日和6日在北京,之后還要在日本東京,印度新德里,美國硅谷各辦一次。
?????本屆大會主題為“下一個50億”,由領袖峰會和智能軟硬件、手游、移動金融、全球化專場、創新大賽等分會組成。主要參會代表來自騰訊、百度、新浪、小米、UC、宏碁等國內公司,以及Facebook、LinkedIn、Tango、Coursera等硅谷代表。短短兩天之內可以看到各種新奇的硬件設備和應用,聽來自各國的行業精英的演講,吸收大量的信息,這讓我激動不已。
??????分會場共有8個,A-H,在翻閱了日程計劃書之后我鎖定了自己感興趣的專場,雖然對5日G分會場的全球化專場也比較感興趣,但進去沒幾分鐘就被里面來自各國的流利的英語打敗了,聽同傳的翻譯甚至覺得自己都不是中國人了,于是灰溜溜的逃出了會場。對各個公司的主題會議和金融也不感興趣,最終我鎖定了這兩個:一個是5月5日在E分會場的游戲峰會,另一個則是5月6日在G分會場的智能軟硬件設備。就不按時間順序了,先講給我印象最深刻的。
??????聽會的途中,我似乎理解了“下一個50億”的概念。?截至目前,全球移動互聯網用戶數總數已經超過10億,這意味著移動互聯網已經、并正在改變了10億人生活方式的點點滴滴?。與此同時,還有50億人沒有被“移動”起來。移動未來,就是移動下一個50億。這個就與接下來要講的智能軟硬件設備息息相關。
????? 首先是百度云首席架構師侯震宇先生的演講。
???? ?百度很早就開始關注到了云計算與健康服務的結合,此前百度的各個軟件及服務平臺已經積累了大量用戶,這些用戶在百度上的行為數據對健康智能硬件有著異常重要的價值,不僅可以滿足目前已經推出的可穿戴設備對用戶數據的需求,還將成為未來的智能家居的基礎性數據,家庭用戶和設備廠商都可以從中獲取自己所需的數據。去年百度推出了dulife智能硬件品牌,全面開啟了中國人的智能健康生活。隨著國人越來越注意身體健康,基于百度云的健康云產業鏈已經逐步成型,并將繼續向多個行業橫向擴展。作為底層數據的收集、處理和分析平臺,百度云計算的價值將會越來越凸顯出來。
????? 百度的這兩朵云(個人云和健康云)也在提醒著我們互聯網行業中的跨界,將移動互聯與實際生活中的各種相結合,比如監測人健康情況的可穿戴設備和生活中必不可少的家居用品,看似不相干的事物走到一起,可以帶給我們更方便健康的生活和前所未有的新奇體驗,最終發展成生活中必不可少的必備物品,這個領域需要創新者的加入!
????? 然后是樂視高級副總裁彭鋼的發言,他的這段演講也是我最受啟發的。
??????首先,他向我們解釋了互聯網硬件1.0模式:后向服務+跨設備鏈接+免費化+用戶社區。將樂視生態模式與傳統企業模式進行對比:
1.驅動方面:樂視生態:用戶驅動,對用戶開放所有權。傳統企業:產品驅動,強調數量級。
2.客戶體驗方面:樂視生態:從平臺層做整個生態,將用戶體驗做到極致。傳統企業:單項拉動客戶,單項“制造”用戶體驗。
3.生態方面:樂視生態:生態健康自循環。傳統企業:平臺與生態割裂。
????? 如今,互聯網硬件要升級進入2.0模式:設備自學習+用戶專屬機+設備自成長。具體可理解為:
1.設備會通過用戶的使用習慣,變得更智能,更懂得用戶的所需。
2.通過用戶可定制化,每一款產品在不同用戶手中,是不一樣的。(這里的定制化,其實主要是在功能方面,而非硬件方面)
3.設備自成長,所謂自成長,以設備功能的不斷通過推送升級迭代更新為主。
????? 在他的演講里,給我印象最深的一句話是:從某種意義上講,打敗海爾的搞不好是優衣庫,打敗西門子的搞不好是家樂福。兩者看似毫無聯系的品牌被違和的放到這樣的一句話中,是很耐人尋味的,這也是說當今的硬件只是表面,其背后更是“服務”和“數據”,百度做健康云個人云,其背后有大量的數據,樂視打開互聯網電視的先河,其背后有自己的視頻門戶網站。傳統的硬件只是為人所用的工具,而當今的互聯網硬件背后的含義卻大不同了。這樣似乎我們就可以理解為什么優衣庫搞不好會打敗海爾了吧。
????? 他還提到很重要的一點就是,在你的產品里面的重要環節,絕對要自己把握,不可以外包。如果做互聯網電視,將龐大的網絡視頻資源外包給其他的視頻門戶,那產品未來多年的發展有太多的不確定因素難以保證。
????? 另外,他不建議智能硬件第一波先上京東和天貓,這兩個渠道不是和用戶交互的地方,一定要有自己的渠道。在這上面將,小米就是一個最好的例子,他們自己創造渠道,最終形成了一個自己的強大的電商平臺。這其中最主要的一點就是和用戶的互交,做硬件的公司將大量的精力放在用戶互交上,更關注用戶的體驗,那么不愁它不會發展起來。
????? 出門問問創始人李志飛的演講:google?glass上的人工智能夢也同樣讓人印象深刻。
????? 他首先列出了近一年里各大科技公司在深度學習和機器人領域的頻繁收購,許多深度學習領域的公司甚至根本就沒有任何商業化的產品,除了一篇未發表的論文。他風趣的說大概算下來平均每個PhD?2500萬美金。
????如下是谷歌收購的圖表:
????? ?人工智能這個概念自上世紀中期提出以來,曾經經歷過不少低谷,但是隨著新世紀的到來,人工智能研究逐漸開始回暖,超級電腦?Deepblue?和?Watson?在各類比賽中頻傳捷報,Siri、Google?Now?和?Cortana?等語音助手的出現,還有無人駕駛技術的發展,都是例證。現在智能硬件的興起,為人工智能提供了新的發揮場地。
????? 同?PC、手機不一樣,智能硬件對交互便利性的要求更高,在使用場景上也更傾向于被動式,這就要求智能硬件在輸入和輸出端都有遠超現在?PC?和手機的表現。最核心的,還是在連接輸入和輸出的計算處理過程,它決定了智能硬件是否能正確捕捉到你的信息,并在恰當的時間給你反饋和幫助。
????? 在接下來的圓桌論壇上,請來了幾位做智能硬件的公司的CEO。他們向我們展示了各類自己公司研發的智能手表,智能手環,智能眼鏡,智能頭盔等等。
????? 在我們現在的生活中,手機似乎是我們與移動互聯網相連接的唯一設備,這也使我們許多人都陷入了一種低頭族手機病的窘境,作為計算機專業的學生,我們現在似乎都在把對電腦軟件的開發轉向手機應用,學習安卓的開發等等。從剛上大一時安卓還沒有普及,到現在的大熱,不過短短兩年時間,但現在我看來,學校與社會脫軌太多,往往傳入到學校里的東西,在其真正的市場上,也快要退熱了。人們已經把手機做的堪比PC,接下來再怎么發展,似乎就要看這些智能硬件了。
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下一個部分就講講在游戲峰會上學到的東西。
????? 軟工的團隊課設上,我們小組做的PC版的flappy?bird,雖然有一點點自己的創新,但也沒有脫離這個游戲的形式。在我看來這應該是一個沒有市場的游戲。因為實在太無聊了!更何況是PC版。
?????ShareSDK的VP張浩正好通過flappy?bird的案例給我們分析了利用社交網絡傳播游戲。
?????這只笨鳥的推廣成本為0,日收入5萬美金,IOS上線150個國家,140個國家IOS免費版NO.1。
???? 再來看它的分享機制并不健全,僅支持短信和郵件,不支持一切社交網絡。
???? 但是,用戶自動傳播意愿太變態,足以掃平一切困難!
???? 可以看出,自flappy?bird上線到爆火經過了半年,這沉默了半年的游戲突然紅火起來,個人認為是手機截屏功能的普及,同時帶給了我們啟示:
1.把握社交傳播核心:羨慕嫉妒恨。
2.給傳播一個動機:口碑例如世上最難。
3.打通SNS:善于利用現有的工具。
????其實他想要推廣的就是該公司的分享組件的產品,通過社交網絡的分享使APP達到傳播的效果。
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??? ?另外,端游和手游是有很大區別的。從端游轉手游的成都風際網絡CEO張霆給我們分享《三劍豪》的游戲策劃案例。
???? ?他認為端游和手游的開發就像是集團軍VS特種部隊。一個工廠可能需要2000的員工,缺了一兩個人不會無法運行,端游的開發團隊需要200個人,這些人需要去競爭上位,而手游的開發團隊就是個20人的小隊伍,這里面每個人的價值都得到了放大,有明確的分工,每個人都身懷絕技,管理業更加的扁平化。
????? 他還提出,做端游就像做電視劇,拼的是資源和內容,而手游則像是電影,拼的是設計和品質。
????? 成功的手游團隊應當包含以下幾點:
?? 文化:文化定義了你的產品屬性和主要用戶群,游戲劇情設計借鑒電影,美劇,一步步代入劇情。
技術:核心的思想就就是工具化代替反復勞動,游戲使用了照片光照技術,除了Unity的開發的,還是使用了自己的場景編輯器。壓縮游戲使用流量。
游戲性:核心玩法,要做創新,壓縮俠客列表,明確用戶投入,追求廣度深度,重視數值體驗,成長速度,打擊感的細化。
貨幣化過程:用戶要有直接認知,具備成長空間,《三劍豪》最重要的》是武將,因其具備表現力,為這一系統設計了可繼承的付費模式,時間,金錢和運氣三個科獲得價值的路需要兼衡。
??? ??團隊:18人團隊,術業專攻。扁平化溝通。
????? 市場:根據渠道特點,有所傾重。
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????? 另外還有些很棒的游戲開發與營銷策略,在此就不多做贅述。
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????其實兩天的時間,在GMIC學到的遠遠不止這些,只是摘取了幾個本人比較感興趣并且覺得有用的點來分享一下。我一直認為學了計算機編程不行,在這個行業沒法混下去,現在覺得,編程很牛逼,沒有一種對移動互聯網行業很好的掌握一樣混不下去。在這次大會聽到各路大佬的經驗分享,開拓視野,也開拓了思路,深深的感覺到學校所學與社會上這個行業真正用到的技能存在著很大的斷層,也許學校能交給我們的不過是一種學習方法和思維方式,而真正需要我們歷練的是走上工作崗位所面臨的各項困難與處理它們的能力。
另外上兩張圖:
google glass:
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有圖有真相了。王老師要不要考慮點個贊!~
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轉載于:https://www.cnblogs.com/wingwyy511/p/3730450.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的记GMIC 2014的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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