日韩性视频-久久久蜜桃-www中文字幕-在线中文字幕av-亚洲欧美一区二区三区四区-撸久久-香蕉视频一区-久久无码精品丰满人妻-国产高潮av-激情福利社-日韩av网址大全-国产精品久久999-日本五十路在线-性欧美在线-久久99精品波多结衣一区-男女午夜免费视频-黑人极品ⅴideos精品欧美棵-人人妻人人澡人人爽精品欧美一区-日韩一区在线看-欧美a级在线免费观看

歡迎訪問 生活随笔!

生活随笔

當前位置: 首頁 > 编程资源 > 综合教程 >内容正文

综合教程

DirectX9:基础篇 第一章 初始化Direct3D

發布時間:2023/12/31 综合教程 28 生活家
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 DirectX9:基础篇 第一章 初始化Direct3D 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

一.簡介

二.Direct3D類

1.創建D3D類

IDirect3D9* WINAPI Direct3DCreate9(UINT SDKVersion);

//Direct3D類的創建
 
IDirect3D9* d3d9=0;
d3d9=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

2.獲取設備類型

STDMETHOD(GetDeviceCaps)(

THIS_ UINT Adapter, //設備顯示器(顯卡)

D3DDEVTYPE DeviceType, //要獲取的設備類型

D3DCAPS9* pCaps //要獲取的設備參數

) PURE;

Adapter

    D3DADAPTER_DEFAULT

DeviceType

    D3DDEVTYPE_HAL

    D3DDEVTYPE_REF

D3DCAPS9 caps;
D3DDEVTYPE deviceType;
d3d9->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, deviceType, &caps);

3.判斷顯卡是否支持硬件加速

D3DCAPS9是設備參數結構體,不僅可以用來獲取設備類型還可以用來判斷是否支持硬件加速

int vp=0;
if(caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT)
    vp=D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;
else
    vp=D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;

4.填充顯示參數結構體

typedef struct _D3DPRESENT_PARAMETERS_{

UINT BackBufferWidth; //后臺緩沖區寬度

UINT BackBufferHeight; //后臺緩沖區高度

D3DFORMAT BackBufferFormat; //后臺緩沖區像素格式

UINT BackBufferCount; //后臺緩沖區數量

D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType; //多重采樣類型

DWORD MultiSampleQuality; //多重采樣質量

D3DSWAPEFFECT SwapEffect; //緩沖區的交換方式

//Direct3D用交換鏈來交替兩幀之間的過渡,用IDirect3DSwapChain接口來表示

HWND hDeviceWindow; //窗口句柄

BOOL Windowed; //全屏或者窗口

BOOL EnableAutoDepthStencil; //是否開啟深度緩存和模板緩存

//深度緩存是一個表面,擔不是存儲圖像數據而是用來記錄像素深度信息,用來確定物體的前后關系正確繪制的z-buffering技術

D3DFORMAT AutoDepthStencilFormat; //指定深度緩沖及模板緩沖區的格式

DWORD Flags; //其他的附加特性標志(通常指定為0或NULL)

UINT FullScreen_RefreshRateInHz; //指定屏幕的刷新頻率

UINT PresentationInterval; //指定屏幕的翻轉模式

}D3DPRESENT_PARAMETERS;

BackBufferFormat

    D3DFMT_UNKOWN:默認

    D3DFMT_R8G8B8:表示24為像素

    D3DFMT_X8R8G8B8:表示一個32為像素

Multisampling

    D3DMULTISAMPLE_NONE:不使用全屏抗鋸齒

    D3DMULTISAMPLE_1_SAMPLE - D3DMULTISAMPLE_16_SAMPLE:設定1-16級

SwapEffect

    D3DSWAPEEFECT_COPY :swap時,拷貝后緩沖區的內容到前緩沖區,后緩沖區的內容不變。

    D3DSWAPEEFECT_FLIP :swap時,交換前后緩沖區指針,完成翻頁,之后后緩沖區的內容是前緩沖區的內容

    D3DSWAPEEFECT_DISCARD:可能是COPY也可能是FLIP,由設備來確定最適合當前情況的方式。

    D3DSWAPEFFECT_DISCARD:清除后臺緩存的內容

    D3DSWAPEEFECT_FLIP:保留后臺緩存的內容。當緩存區>1時。

    D3DSWAPEFFECT_COPY: 保留后臺緩存的內容,緩沖區=1時。

AutoDepthStencilFormat

    D3DFMT_D32:指定一個32位的深度緩沖區

    D3DFMT_D24S8:指定一個32位的深度/模板緩沖區,其中24位用于深度緩沖區,8位用于模板緩沖區

    D3DFMT_D24X8:指定一個32位的深度/模板緩沖區,其中24位用于的度緩沖區,8位空閑

    D3DFMT_D24X4S4:指定一個32位的深度/模板緩沖區,其中24位用于深度緩沖區,4位用于模板緩沖區,4位空閑

    D3DFMT_D16:指定一個16位的深度緩存區

    D3DFMT_D15S1:指定一個16位的深度/模板緩沖區,其中15位用于深度緩沖區,1位用于模板緩沖區

Flags

    D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER:表示后緩沖區可以被鎖定,需要注意的是這樣緩沖區會降低程序的運行效率。

    D3DPRESENTFLAG_DISCARD_DEPTHSTENCIL:指定深度緩沖區和模板緩沖區在后一個緩沖區被渲染(即調用Present方法后)的時候將被釋放

FullScreen_RefreshRateInHz

    在窗口模式下,必須指定為0或D3DPRESENT_RATE_DEFAULT(即默認的),表示使用與當前屏幕相同的刷新率)

    D3DPRESENT_RATE_DEFAULT:表示使用默認刷新率,即與屏幕刷新率相同。

    D3DPRESENT_RATE_UNLIMITED:表示圖形繪制結束后立刻將內容復制到前臺緩沖區。

PresentationInterval

    在窗口模式下,其取值為0,只能選用D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT

    D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT:D3D選擇交換頻率,通常等同于屏幕刷新率

    D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE:立即顯示更新(或立即交換),不推薦

    D3DPRESENT_INTERVAL_ONE:等待一個垂直掃描周期才更新,有助于減少剪斷和撕裂效果(其實DEFAULT和ONE完全無區別)

    D3DPRESENT_INTERVAL_TWO~FOUR:分別對應等待相應個數周期才更新

D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
 
d3dpp.BackBufferWidth            = width;  
d3dpp.BackBufferHeight           = height;
d3dpp.BackBufferFormat           = D3DFMT_A8R8G8B8;
d3dpp.BackBufferCount            = 1;
d3dpp.MultiSampleType            = D3DMULTISAMPLE_NONE;
d3dpp.MultiSampleQuality         = 0;
d3dpp.SwapEffect                 = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; 
d3dpp.hDeviceWindow              = hwnd;
d3dpp.Windowed                   = windowed;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil     = true; 
d3dpp.AutoDepthStencilFormat     = D3DFMT_D24S8;
d3dpp.Flags                      = 0;
d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
d3dpp.PresentationInterval       = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;

5.創建D3D設備類

HRESULT CreateDevice(

UINT Adapter, //默認顯示適配器(顯卡)

D3DDEVTYPE DeviceType, //設備類型

HWND hFocusWindow, //窗口句柄

DWORD BehaviorFlags, //是否支持硬件頂點處理的枚舉值

D3DPRESENT_PARAMETERS *pPresentationParameters, //顯示參數結構體

IDirect3DDevice9** ppReturnedDeviceInterface //要創建的D3D設備類

);

//Direct3D設備類的創建
 
IDirect3DDevice9* Device=0;
HRESULT hr=d3d9->CreateDevice(
    D3DADAPTER_DEFAULT,
    deviceType,
    hwnd,
    vp,
    &d3dpp,
    device);

五.完整版示例

1.d3dUntility.h

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 
// File: d3dUtility.h
// 
// Author: Frank Luna (C) All Rights Reserved
//
// System: AMD Athlon 1800+ XP, 512 DDR, Geforce 3, Windows XP, MSVC++ 7.0 
//
// Desc: Provides utility functions for simplifying common tasks.
//          
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
#ifndef __d3dUtilityH__
#define __d3dUtilityH__
 
#include <d3dx9.h>
#include <string>
#include <tchar.h>
 
#pragma comment(lib,"d3d9.lib") 
#pragma comment(lib,"winmm.lib") 
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
 
 
 
namespace d3d
{
	bool InitD3D(
		HINSTANCE hInstance,       // [in] Application instance.
		int width, int height,     // [in] Backbuffer dimensions.
		bool windowed,             // [in] Windowed (true)or full screen (false).
		D3DDEVTYPE deviceType,     // [in] HAL or REF
		IDirect3DDevice9** device);// [out]The created device.
 
	int EnterMsgLoop( 
		bool (*ptr_display)(float timeDelta));
 
	LRESULT CALLBACK WndProc(
		HWND hwnd,
		UINT msg, 
		WPARAM wParam,
		LPARAM lParam);
 
	template<class T> void Release(T t)
	{
		if( t )
		{
			t->Release();
			t = 0;
		}
	}
 
	template<class T> void Delete(T t)
	{
		if( t )
		{
			delete t;
			t = 0;
		}
	}
}
 
#endif // __d3dUtilityH__

2.d3dUntility.cpp

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 
// File: d3dUtility.cpp
// 
// Author: Frank Luna (C) All Rights Reserved
//
// System: AMD Athlon 1800+ XP, 512 DDR, Geforce 3, Windows XP, MSVC++ 7.0 
//
// Desc: Provides utility functions for simplifying common tasks.
//          
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
#include "d3dUnitility.h"
 
bool d3d::InitD3D(
	HINSTANCE hInstance,
	int width, int height,
	bool windowed,
	D3DDEVTYPE deviceType,
	IDirect3DDevice9** device)
{
	//
	// Create the main application window.
	//
 
	WNDCLASS wc;
 
	wc.style         = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	wc.lpfnWndProc   = (WNDPROC)d3d::WndProc; 
	wc.cbClsExtra    = 0;
	wc.cbWndExtra    = 0;
	wc.hInstance     = hInstance;
	wc.hIcon         = LoadIcon(0, IDI_APPLICATION);
	wc.hCursor       = LoadCursor(0, IDC_ARROW);
	wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);
	wc.lpszMenuName  = 0;
	wc.lpszClassName = _T("Direct3D9App");
 
	if( !RegisterClass(&wc) ) 
	{
		::MessageBoxA(0, "RegisterClass() - FAILED", 0, 0);
		return false;
	}
 
	HWND hwnd = 0;
	hwnd = ::CreateWindow(_T("Direct3D9App"), _T("Direct3D9App"), 
		WS_EX_TOPMOST,
		0, 0, width, height,
		0 /*parent hwnd*/, 0 /* menu */, hInstance, 0 /*extra*/); 
 
	if( !hwnd )
	{
		::MessageBoxA(0, "CreateWindow() - FAILED", 0, 0);
		return false;
	}
 
	::ShowWindow(hwnd, SW_SHOW);
	::UpdateWindow(hwnd);
 
	//
	// Init D3D: 
	//
 
	HRESULT hr = 0;
 
	// Step 1: Create the IDirect3D9 object.
 
	IDirect3D9* d3d9 = 0;
	d3d9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
 
	if( !d3d9 )
	{
		::MessageBoxA(0, "Direct3DCreate9() - FAILED", 0, 0);
		return false;
	}
 
	// Step 2: Check for hardware vp.
 
	D3DCAPS9 caps;
	d3d9->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, deviceType, &caps);
 
	int vp = 0;
	if( caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT )
		vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;
	else
		vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
 
	// Step 3: Fill out the D3DPRESENT_PARAMETERS structure.
 
	D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
	d3dpp.BackBufferWidth            = width;
	d3dpp.BackBufferHeight           = height;
	d3dpp.BackBufferFormat           = D3DFMT_A8R8G8B8;
	d3dpp.BackBufferCount            = 1;
	d3dpp.MultiSampleType            = D3DMULTISAMPLE_NONE;
	d3dpp.MultiSampleQuality         = 0;
	d3dpp.SwapEffect                 = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; 
	d3dpp.hDeviceWindow              = hwnd;
	d3dpp.Windowed                   = windowed;
	d3dpp.EnableAutoDepthStencil     = true; 
	d3dpp.AutoDepthStencilFormat     = D3DFMT_D24S8;
	d3dpp.Flags                      = 0;
	d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
	d3dpp.PresentationInterval       = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
 
	// Step 4: Create the device.
 
	hr = d3d9->CreateDevice(
		D3DADAPTER_DEFAULT, // primary adapter
		deviceType,         // device type
		hwnd,               // window associated with device
		vp,                 // vertex processing
		&d3dpp,             // present parameters
		device);            // return created device
 
	if( FAILED(hr) )
	{
		// try again using a 16-bit depth buffer
		d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
 
		hr = d3d9->CreateDevice(
			D3DADAPTER_DEFAULT,
			deviceType,
			hwnd,
			vp,
			&d3dpp,
			device);
 
		if( FAILED(hr) )
		{
			d3d9->Release(); // done with d3d9 object
			::MessageBoxA(0, "CreateDevice() - FAILED", 0, 0);
			return false;
		}
	}
 
	d3d9->Release(); // done with d3d9 object
 
	return true;
}
 
int d3d::EnterMsgLoop( bool (*ptr_display)(float timeDelta) )
{
	MSG msg;
	::ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG));
 
	static float lastTime = (float)timeGetTime(); 
 
	while(msg.message != WM_QUIT)
	{
		if(::PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE))
		{
			::TranslateMessage(&msg);
			::DispatchMessage(&msg);
		}
		else
		{	
			float currTime  = (float)timeGetTime();
			float timeDelta = (currTime - lastTime)*0.001f;
 
			ptr_display(timeDelta);
 
			lastTime = currTime;
		}
	}
	return msg.wParam;
}
 
 

3.d3dInit.cpp

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 
// File: d3dinit.cpp
// 
// Author: Frank Luna (C) All Rights Reserved
//
// System: AMD Athlon 1800+ XP, 512 DDR, Geforce 3, Windows XP, MSVC++ 7.0 
//
// Desc: Demonstrates how to initialize Direct3D, how to use the book's framework
//       functions, and how to clear the screen to black.  Note that the Direct3D
//       initialization code is in the d3dUtility.h/.cpp files.
//          
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
#include "d3dUnitility.h"
#include <windows.h>
 
//
// Globals
//
 
IDirect3DDevice9* Device = 0; 
 
//
// Framework Functions
//
 
bool Setup()
{
	// Nothing to setup in this sample.
 
	return true;
}
 
void Cleanup()
{
	// Nothing to cleanup in this sample.
}
 
bool Display(float timeDelta)
{
	if( Device ) // Only use Device methods if we have a valid device.
	{
		// Instruct the device to set each pixel on the back buffer black -
		// D3DCLEAR_TARGET: 0x00000000 (black) - and to set each pixel on
		// the depth buffer to a value of 1.0 - D3DCLEAR_ZBUFFER: 1.0f.
		Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x00000000, 1.0f, 0);
 
		// Swap the back and front buffers.
		Device->Present(0, 0, 0, 0);
	}
	return true;
}
 
//
// WndProc
//
LRESULT CALLBACK d3d::WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	switch( msg )
	{
	case WM_DESTROY:
		::PostQuitMessage(0);
		break;
 
	case WM_KEYDOWN:
		if( wParam == VK_ESCAPE )
			::DestroyWindow(hwnd);
		break;
	}
	return ::DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}
 
//
// WinMain
//
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hinstance,
	HINSTANCE prevInstance, 
	PSTR cmdLine,
	int showCmd)
{
	if(!d3d::InitD3D(hinstance,
		640, 480, true, D3DDEVTYPE_HAL, &Device))
	{
		::MessageBox(0, "InitD3D() - FAILED", 0, 0);
		return 0;
	}
 
	if(!Setup())
	{
		::MessageBox(0, "Setup() - FAILED", 0, 0);
		return 0;
	}
 
	d3d::EnterMsgLoop( Display );
 
	Cleanup();
 
	Device->Release();
 
	return 0;
}

三.簡化版示例

因為完整版代碼比較多理解有點難,所以有些不必要的可以去掉,這樣我們寫些例子的時候,也可以精簡一些

我們用一個.cpp和一個.hpp就可以實現了,它把窗口的創建和顯示圖像隔離開

1.d3dInit_k5.cpp

#include "d3dInit_k5.hpp"
 
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
//函數開始
 
int WINAPI/*基本調用_stdcall*/ WinMain(HINSTANCE hInstance,/*當前運行程序的實例句柄*/
	HINSTANCE hPrevInstance,/*前一個句柄,一般都是NULL*/
	LPSTR lpCmdLine,/*命令行參數,以空終止的字符串*/
	int nCmdShow /*顯示方式*/)
{
	//聲明一個窗口類結構體
	WNDCLASS wc = { 0 }; //WNDCLASSEX比WNDCLASS多兩個參數
	//wc.cbSize = sizeof(PWNDCLASSEX);//表示該結構體的字節數大小
	wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; // 窗口的風格樣式 水平大小或垂直大小變化發生重繪
	wc.lpfnWndProc = WndProc;//窗口的回調函數,響應事件的系統觸發函數
	wc.cbClsExtra = 0; //窗口類附加內存
	wc.cbWndExtra = 0; //窗口的附加內存
	wc.hInstance = hInstance; //指定包含窗口過程的程序的實例句柄
	wc.hIcon = LoadIcon(0,/*程序句柄加載系統圖標第一個參數為NULL,加載用戶圖標第一個參數為實例句柄*/
		IDI_APPLICATION/*系統圖標,或用戶圖標路徑字符串*/);//窗口類的圖標資源句柄
	wc.hCursor = LoadCursor(0, IDC_ARROW);//箭頭光標用法同上
	wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);//背景畫刷句柄
	wc.lpszMenuName = 0; //指定菜單資源的名字,字符串形式
	wc.lpszClassName = "Direct3D9App";//自定義的窗口類名字
	//wc.hIconSm = 0;//托盤中應用程序的小圖標
 
	if (!RegisterClass(&wc))
	{
		::MessageBox(0, TEXT("RegisterClass() - FAILED"), 0, 0);
		return 0;
	}
 
	HWND hwnd = 0;
	hwnd = CreateWindow("Direct3D9App",//對應窗口類的名稱
		"K5窗口",						//指定創建的窗口名字
		WS_MAXIMIZEBOX,				//創建窗口的樣式
		CW_USEDEFAULT,				//水平位置
		CW_USEDEFAULT,				//豎直位置
		width,						//寬
		height,						//高
		0							/*父窗口的句柄*/,
		0							/* 菜單資源句柄 */,
		hInstance,					//程序實例句柄
		0 /*WM_CREATE消息lParam數據指針*/);
 
	if (!hwnd)
	{
		::MessageBox(0, TEXT("CreateWindow() - FAILED"), 0, 0);
		return 0;
	}
 
	::ShowWindow(hwnd, SW_SHOW);
	::UpdateWindow(hwnd);
 
 
	Cd3d d3d;
	d3d.InitD3D(hwnd);
 
	//消息循環
	MSG msg = { 0 };
	float lastTime = (float)timeGetTime();
	while (msg.message != WM_QUIT)
	{
		if (PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE))
		{
			TranslateMessage(&msg);
			DispatchMessage(&msg);
		}
		else
		{
			float curTime = (float)timeGetTime();
			float timeDelta = (curTime - lastTime)*0.001f;
			if (Device)
			{
				d3d.RenderD3D();
			}
			lastTime = curTime;
		}
	}
	UnregisterClass("Direct3D9App",wc.hInstance);
	return 0;
}
 
 
 
 
LRESULT CALLBACK WndProc(
	HWND hwnd,
	UINT msg,
	WPARAM wParam,
	LPARAM lParam)
{
	switch (msg)
	{
	case WM_DESTROY:
		::PostQuitMessage(0);
		break;
 
	case WM_KEYDOWN:
		if (wParam == VK_ESCAPE)
			::DestroyWindow(hwnd);
		break;
	}
	return ::DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}

2.d3dInit_k5.hpp

#include <Windows.h>
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
#pragma comment(lib,"winmm.lib")
 
//聲明
const int width = 800;
const int height = 600;
IDirect3DDevice9* Device = 0;
D3DDEVTYPE deviceType = D3DDEVTYPE_HAL;
 
class Cd3d{
 
public:
	bool InitD3D(HWND hwnd);
	void RenderD3D();
};
 
bool Cd3d::InitD3D(HWND hwnd){
 
	//初始化DirectX
	HRESULT hr = 0;
	IDirect3D9* d3d9 = 0;
	d3d9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
	if (!d3d9)
	{
		::MessageBox(0, TEXT("Direct3DCreate9() - FAILED"), 0, 0);
		return false;
	}
 
	D3DCAPS9 caps;
	d3d9->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, deviceType, &caps);
	int vp = 0;
	if (caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT)
		vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;
	else
		vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
 
	D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
	d3dpp.BackBufferWidth = width;//后備緩沖表面的寬度
	d3dpp.BackBufferHeight = height;//后備緩沖表面的高度
	d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8;//后備緩沖表面的像素格式
	d3dpp.BackBufferCount = 1;//后備緩沖表面的數量
	d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;//全屏抗鋸齒的類型
	d3dpp.MultiSampleQuality = 0;//全屏抗鋸齒的質量等級
	d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//指定表面在交換鏈中是如何被交換
	d3dpp.hDeviceWindow = hwnd;//與設備相關的窗口句柄,想在哪個窗口繪制就寫那個窗口的句柄
	d3dpp.Windowed = true;//true為窗口模式,false則為全屏模式
	d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;//設為true,D3D將自動創建深度/模板緩沖
	d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8;//深度/模板緩沖的格式
	d3dpp.Flags = 0; //一些附加特性,設為0或者D3DPRESENTFLAG類型的一個成員,一個表面能夠被鎖定,降低程序的性能,一個深度/模板緩沖調用present后會被刪除,提升程序性能
	d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//刷新頻率
	d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;//交換方式(D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE立即交換,D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT 等于刷新頻率)
 
	hr = d3d9->CreateDevice(
		D3DADAPTER_DEFAULT, // 指定對象要表示的物理顯示設備
		deviceType, // 設備類型
		hwnd, // 設備的窗口句柄
		vp, // 采用硬件頂點處理或者軟件頂點處理
		&d3dpp, // 初始化好的D3DPRESENT_PARAMETERS實例
		&Device); // 返回創建的設備
	if (FAILED(hr))
	{
		// try again using a 16-bit depth buffer
		d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
 
		hr = d3d9->CreateDevice(
			D3DADAPTER_DEFAULT,
			deviceType,
			hwnd,
			vp,
			&d3dpp,
			&Device);
 
		if (FAILED(hr))
		{
			d3d9->Release(); // done with d3d9 object
			::MessageBox(0, TEXT("CreateDevice() - FAILED"), 0, 0);
			return 0;
		}
	}
	else{
		//開始設置參數
	}
 
	d3d9->Release(); // done with d3d9 object
 
	return true;
}
 
void Cd3d::RenderD3D(){
 
	Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0xffff0000, 1.0f, 0);
	//開始顯示
	Device->Present(0, 0, 0, 0);
}

總結

以上是生活随笔為你收集整理的DirectX9:基础篇 第一章 初始化Direct3D的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

如果覺得生活随笔網站內容還不錯,歡迎將生活随笔推薦給好友。