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1. 技能點(diǎn)?
客戶端
- 語言基礎(chǔ): C++/C#/Python/LUA
- 游戲引擎:Unity/UE
- 計(jì)算機(jī)基礎(chǔ):數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、操作系統(tǒng)
- 游戲?qū)I(yè)方向:圖形學(xué)、游戲邏輯
語言基礎(chǔ)和所選擇的引擎相關(guān),一般標(biāo)配是會(huì)兩種,即主要語言+ 腳本語言。unity對標(biāo)C#,UE對標(biāo)C++。腳本語言LUA/Python來說,市面上用LUA的公司遠(yuǎn)多于python。
游戲引擎的選擇,主要看個(gè)人了。希望深入了解引擎,并且有C++基礎(chǔ),可以考慮UE。想選擇面更廣,工作機(jī)會(huì)更多的可以考慮Uinty。當(dāng)然,目前來看,UE的需求正在逐步增加,說不定過五年十年就超過Unity。游戲方向的技能點(diǎn)不同游戲不一樣。一些通用的可以深入研究,如AI、渲染、動(dòng)畫等等。
服務(wù)端
語言基礎(chǔ):C++/LUA/Python
- 計(jì)算機(jī)基礎(chǔ):數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、操作系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)、數(shù)據(jù)庫、設(shè)計(jì)模式、Linux系統(tǒng)
- 游戲?qū)I(yè)方向:游戲邏輯
- 網(wǎng)絡(luò)深入:高并發(fā)、同步、性能優(yōu)化
- 游戲服務(wù)端基本上用C++ 和 一門腳本語言,計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)部分重點(diǎn)是網(wǎng)絡(luò)和數(shù)據(jù)庫,都可以深挖。
客戶端和服務(wù)端的技能點(diǎn)除了語言和計(jì)算機(jī)基礎(chǔ),很大部分是不相同的。選擇的時(shí)候就需要考慮興趣和知識背景了。
2. 優(yōu)缺點(diǎn)
客戶端優(yōu)點(diǎn):
- 需求大
- 出問題容易解決
- 入門容易
客戶端缺點(diǎn):
- 知識面廣、雜
- 迭代次數(shù)多
客戶端的優(yōu)缺點(diǎn)很分明,一般不會(huì)出啥問題,有問題在寫代碼或測試的時(shí)候就能發(fā)現(xiàn)。但是要求的知識點(diǎn)很雜,因此存在許多的深入方向。
服務(wù)端優(yōu)點(diǎn)
- 技術(shù)面窄、要深度
- 迭代少
- 一通百通,一招鮮,轉(zhuǎn)行容易
服務(wù)端缺點(diǎn)
- 出事就是大事故
- 隨時(shí)被叫回來維護(hù)
- 需求少
- 入門門檻相對高
服務(wù)端最大的優(yōu)點(diǎn)就是相對客戶端更容易轉(zhuǎn)行,無論是轉(zhuǎn)入還是轉(zhuǎn)出。一些在入行游戲時(shí)擔(dān)心以后路越來越窄的人會(huì)優(yōu)先考慮服務(wù)端。缺點(diǎn)也很明顯,需求少。
之前我做過一個(gè)簡單的需求調(diào)研,
發(fā)現(xiàn)目前客戶端:服務(wù)端 = 6 :1
3. 難度
服務(wù)端入門比客戶端難,為什么呢?
資料少
談及游戲開發(fā),默認(rèn)指游戲客戶端。市面上的書籍、視頻、博客各種教程,客戶端遠(yuǎn)大于服務(wù)端。
自學(xué)時(shí)必須會(huì)客戶端,不然無法驗(yàn)證服務(wù)端邏輯
光有服務(wù)器無法做游戲,光有客戶端卻可以做單機(jī)游戲。對于初學(xué)者,想驗(yàn)證游戲邏輯,一定需要客戶端支撐。也就是說在前期,需要話一定時(shí)間學(xué)習(xí)客戶端。
更抽象,難理解
服務(wù)端的邏輯都是抽象的,一些能通過客戶端驗(yàn)證的邏輯如AI、狀態(tài)機(jī)還是很友好的。一些邏輯驗(yàn)證不了的就很麻煩了,比如高并發(fā)。這也是為什么服務(wù)端水平可以通過實(shí)現(xiàn)過多少并發(fā)的服務(wù)器來衡量。就是理論再動(dòng)一大堆,還需要事實(shí)支撐。
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想做游戲開發(fā),是選擇做服務(wù)端還是客戶端。? - 知乎
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的游戏 编程 语言 服务端 客户端 就业的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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