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c/c++

[UE4C++程序]GameModule与Plugin

發布時間:2024/1/8 c/c++ 39 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 [UE4C++程序]GameModule与Plugin 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

當專案建立的時候,引擎會自動產生一個同名的Game Module在Source資料夾底下。我們當然可以將所有撰寫的C++類別全部放在這個Module中,可是當專案越來越大,若還是將所有的功能都放在同個Module下,不僅僅會造成管理上的混亂,而且編譯時間也會增加。

試著想像當我們隨便改動一個h檔或cpp檔的參數就要編譯幾10分鐘的情況?由于UE4在一個Module中的cpp數量到達32個的時候就會自動啟動編譯檔案合并的機制(Unity Build),雖然UE4中有參數可以控制這個機制是否啟用,但卻是舍棄掉了整體的編譯時間。因此,如何將功能適當的切到各別Module中,就變成了一件非常重要的程式架構設計問題。

那么實際上UE4的Module系統是怎么運作的呢?

每一個獨立的Module基本上是由${MODULE_NAME}.build.cs與其下的C++程式碼所組成,而在UE4中,游戲中的Module主要被分成以下幾種實作Macro定義:

  • IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE
  • IMPLEMENT_GAME_MODULE
  • IMPLEMENT_MODULE

到底這些實作彼此之間有什么不同?

其實,這些Macro定義在最后都會被展開成IMPLEMENT_MODULE中的實作,它們之間在本質上并沒有不同,主要是用提供Module初始化Function的實作給UE4中的ModuleManager呼叫,參照Code 2.4.1:

  • #define IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE ( ModuleImplClass, ModuleName , GameName ) \
  • IMPLEMENT_GAME_MODULE ( ModuleImplClass, ModuleName )
  • ?
  • ?
  • ?
  • #define IMPLEMENT_GAME_MODULE ( ModuleImplClass, ModuleName ) \
  • ?
  • IMPLEMENT_MODULE ( ModuleImplClass, ModuleName )
  • ?
  • ?
  • ?
  • #define IMPLEMENT_MODULE ( ModuleImplClass, ModuleName ) \
  • ?
  • extern “C" DLLEXPORT IModuleInterface * InitializeModule () \
  • ?
  • { \
  • ?
  • return new ModuleImplClass(); \
  • ?
  • } \
  • ?
  • PER_MODULE_BOILERPLATE \
  • ?
  • PER_MODULE_BOILERPLATE_ANYLINK (ModuleImplClass, ModuleName )
  • ?

    Code 2.4.1 Module的定義Macro,最后都會被展開成IMPLEMENT_MODULE中的實作。其中PER_MODULE_BOILERPLATE讓引擎有機會提供一些額外的功能給這個module,例如把原本C++中的New跟delete做Overriding,并將功能導向UE4中的記憶體管理機制。最后的PER_MODULE_BOILERPLATE_ANYLINK其實并沒有其他特別的功能,就只是用來做標示,用來說明這個Module相關的定義已經完成。

    從上面的程式碼中我們可以看出,從Primary Game Module、Game Module到Module總共有三個層級的定義。只是,既然這些Module的定義做的事情都差不多,那為何引擎還要個別提供?

    這邊雖然沒辦法完全的掌握設計者的意圖,但至少我們可以推敲出區分出這些Module定義名稱的好處:若以后想要在Primary Game Module或Game Module層級增加功能的時候,就不會影響到最下層的Module層級的實作。

    到這里,或許有人會開始思考這幾個層級到底應該用在哪些地方。其實UE4在架構上把程式碼拆分成以下幾個部份:

    • Engine:位于${UE4_ENGINE_ROOT}/Engine/Source/下面的Developer、Editor、Runtime以及ThirdParty這幾個資料夾。
    • Engine Plugin:位于${UE4_ENGINE_ROOT}/Engine/Plugin/。
    • Game:位于${PROJECT_NAME}/Source/。
    • Game Plugin:位于${PROJECT_NAME}/Plugin/。
    • Programs:位于${UE4_ENGINE_ROOT}/Engine/Source/Programs,屬于獨立運行的工具類程式,里面使用C#或C++分別進行不同的實作。

    其中只有位于Game中的Module會使用IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE跟IMPLEMENT_GAME_MODULE這2個實作,從名稱中我們可以推測出,作為主要游戲的入口的Primary Game Module只能有一個,其他則都必需設成Game Module。

    其他在Engine、Engine Plugin跟Game Plugin底下的Module則都是直接使用IMPLEMENT_MODULE這個定義。

    當然,就目前的引擎版本我們是可以全部都用IMPLEMENT_MODULE來實作出上面Module所有效果,但是為了往后更新引擎版本時的兼容性,建議還是照著UE4所定義出來的流程實作。

    最后的Programs跟其他的Module不同,里面的C++ Module會使用IMPLEMENT_APPLICATION這個定義,參見Code 2.4.2。

  • #if IS_MONOLITHIC
  • ?
  • ?
  • #define IMPLEMENT_APPLICATION ( ModuleName , GameName ) \
  • ?
  • /* For monolithic builds, we must statically define the game's name string (See Core.h) */ \
  • ?
  • TCHAR GInternalGameName [64] = TEXT ( GameName ); \
  • ?
  • IMPLEMENT_DEBUGGAME () \
  • ?
  • IMPLEMENT_FOREIGN_ENGINE_DIR () \
  • ?
  • IMPLEMENT_GAME_MODULE ( FDefaultGameModuleImpl , ModuleName ) \
  • ?
  • PER_MODULE_BOILERPLATE \
  • ?
  • FEngineLoop GEngineLoop ;
  • ?
  • ?
  • ?
  • #else
  • ?
  • ?
  • ?
  • #define IMPLEMENT_APPLICATION ( ModuleName , GameName ) \
  • ?
  • /* For non-monolithic programs, we must set the game's name string before main starts (See Core.h) */ \
  • ?
  • struct FAutoSet##ModuleName \
  • ?
  • { \
  • ?
  • FAutoSet##ModuleName() \
  • ?
  • { \
  • ?
  • FCString :: Strncpy ( GInternalGameName , TEXT ( GameName ), ARRAY_COUNT ( GInternalGameName )); \
  • ?
  • } \
  • ?
  • } AutoSet##ModuleName; \
  • ?
  • PER_MODULE_BOILERPLATE \
  • ?
  • PER_MODULE_BOILERPLATE_ANYLINK ( FDefaultGameModuleImpl , ModuleName ) \
  • ?
  • FEngineLoop GEngineLoop ;
  • ?
  • ?
  • ?
  • #endif
  • ?

    Code 2.4.2 在UE4中,Module的Link分成Modular跟Monolithic二種方式:Modular指的是將Module編譯成各別的dynamic library再做連結;Monolithic則是指將所有的Module全部編譯到同一份Library中。其中Editor預設是Modular,而Game預設是Monolithic。

    而要不要把該Module放到Plugin或者是當成Game Module,則要看這個Module需不需要用在不同的專案上使用。若是這個Module中的功能需要讓其他專案使用的話,則將該Module制作成Plugin會比單純的當成Game Module會更有彈性。

    ?

    ?

    • 在UE項目添加一個新的Module

    本文只簡單介紹下創建自定義模塊的方法

    1. 新建項目并在Source文件夾下建立我們要添加的新模塊?
    ?
    2. 并在新建的NewModule文件夾下創建.h .cpp .Build.cs 后綴的3個文件?
    ?
    3.?進入VS建立NewModule(篩選器)并把剛才文件夾里新創建的3個文件拖入NewModule下?
    ?
    4.為NewModule.Build.cs添加內容(直接從我們項目里的TestModule.Build.cs拷貝即可)?

    using UnrealBuildTool;

    public class NewModule: ModuleRules
    {
    ? ? public NewModule(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
    ?? ?{
    ? ? ? ? PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;

    ? ? ? ? PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" });

    ? ? ? ? PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { });

    ? ? ? ? // Uncomment if you are using Slate UI
    ? ? ? ? // PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });

    ? ? ? ? // Uncomment if you are using online features
    ? ? ? ? // PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystem");

    ? ? ? ? // To include OnlineSubsystemSteam, add it to the plugins section in your uproject file with the Enabled attribute set to true
    ? ? }
    }

    5. 修改NewModule.h為

    // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

    #pragma once

    #include "Engine.h"
    #include "ModuleManager.h"

    class FNewModuleModule : public IModuleInterface
    {
    public:

    ? /** IModuleInterface implementation */
    ? virtual void StartupModule() override;
    ? virtual void ShutdownModule() override;
    };

    ?

    6.修改NewModule.cpp為

    // Copyright Sigurdur Gunnarsson. All Rights Reserved.?
    // Licensed under the MIT License. See LICENSE file in the project root for full license information.?

    #include "NewModule.h"

    void FNewModuleModule::StartupModule()
    {
    ? // This code will execute after your module is loaded into memory; the exact timing is specified in the .uplugin file per-module
    }

    void FNewModuleModule::ShutdownModule()
    {
    ? // This function may be called during shutdown to clean up your module. ?For modules that support dynamic reloading,
    ? // we call this function before unloading the module.
    }

    ??
    IMPLEMENT_MODULE(FNewModuleModule, NewModule)

    6. 進入項目的uproject內添加我們的新模塊?
    ?
    7. 最后在項目里的.Target.cs里添加新的模塊名?

    2個.Target.cs后綴的都需要添加模塊名?


    8. 使用Editor在NewModule下創建Actor,重新編譯成功后,在C++ Class下就能看到新建的NewModule
    ?
    ?

    總結

    以上是生活随笔為你收集整理的[UE4C++程序]GameModule与Plugin的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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