Siki_Unity_2-7_Stealth秘密行动
Unity 2-7 Stealth秘密行動
Abstract:向量運算;Animation動畫;Navigation尋路系統(tǒng);Mecanim動畫系統(tǒng)
任務(wù)1&2&3:游戲介紹
&&?創(chuàng)建工程和游戲場景介紹 &&?創(chuàng)建游戲環(huán)境
逃生游戲,過關(guān)條件為拿到鑰匙并從電梯處逃脫
被敵人/?攝像頭/?觸碰紅外線 --?觸發(fā)警報
紅外線可以手動斷電
右上圖場景是美工創(chuàng)建好的
Import package->Custom package: StealthAssets.unitypackage
資源介紹:
Animation, Audio, Fonts, Gizmos, Materials, Models, Shaders, Textures
Animation中的.fdx文件是從3d軟件中導(dǎo)出的動畫模型
humanoid動畫可以應(yīng)用在任意人形模型上
Audio:聲音文件
Fonts:字體
Gizmos:waypoint的圖標(biāo),用于敵人尋路的AI,用圖標(biāo)表示路徑
Materials:材質(zhì)
Models:模型(環(huán)境模型、物品模型等)
里面有一個文件夾Collision Meshes,存放collision的mesh,用于碰撞檢測
比如prop_cctvCam_collision:?一個椎體,用來檢測player是否進(jìn)入了攝像頭視野
Shaders:更好的效果
Textures:模型的貼圖
創(chuàng)建游戲環(huán)境:
1. 新建文件夾Scenes,保存場景Stealth
2.?創(chuàng)建空物體env,用于存放有關(guān)環(huán)境的物體
3. 將Models->env_stealth_static拖入場景(env下)
Reset Transform
4.?給env_stealth_static添加碰撞器
添加Mesh Collider
在Mesh屬性中指定簡化的Models->Collision Meshes:
env_stealth_collision->env_stealth_collision_001
在scene模式下,可以看到的綠色網(wǎng)格就是剛才的collision
創(chuàng)建battleBus:
發(fā)現(xiàn)中間一塊有一個突起的mesh?collider,而沒有物體存在
由于在env_stealth_static中沒有放入位于地圖中間的小車
因此手動添加prop_battleBus到地圖內(nèi) (作為env子物體),并旋轉(zhuǎn)到車頭朝向雜物,位置與Mesh Collider重合即可
任務(wù)4:添加環(huán)境燈光
給環(huán)境添加環(huán)境燈光:
在最外層創(chuàng)建空物體light (位置歸零),用于存放所有燈光
在light中創(chuàng)建Directional Light,顏色為暗一點的灰色,Intensity調(diào)小(0.1)
Main Camera背景顏色調(diào)為黑色,Clear Flags調(diào)為Solid?color
給房間添加燈光:
在light中創(chuàng)建Point Light,顏色為暗橘黃色,
一個房間添加一個,在四周的墻上或過于陰暗的地方放置若干
任務(wù)5&6:添加警報燈 &&?添加警報聲
實現(xiàn)警報燈:
添加Directional Light: AlarmLight,紅色,觸發(fā)警報的時候Intensity在0.1~0.5之間不斷變化
在AlarmLight上添加腳本AlarmController.cs
public bool isAlarmOn = false; // Flag
private float lowest/highestIntensity = 0.1/ 0.5; //?指定最高值最低值
private float targetIntensity; //?當(dāng)前需要往lowest還是highest靠近
在Awake()中:
targetIntensity = highestIntensity; //?默認(rèn)是從lowest變到highest的
isAlarmOn = false; //?確保剛開始警報未觸發(fā)
在Update()中實現(xiàn)警報燈閃爍的效果:
if(isAlarmOn) { //?警報開啟狀態(tài)
light.intensity=Mathf.Lerp(ligh.intensity, targetIntensity, Time.deltaTime*speed);
現(xiàn)在的警報實現(xiàn)了從lowestIntensity到highestIntensity的變亮過程
判斷接近 (Lerp是一個無限趨近的過程) targetIntensity后,改變target的值
if(Mathf.Abs(light.intensity - targetIntansity) < 0.05f) { //?達(dá)到目標(biāo)值
if(targetIntensity == highestIntensity) {
targetIntensity = lowestIntensity;
} else {?同理; }
當(dāng)警報消除的時候,需要將Intensity設(shè)為0(直接設(shè)置會顯得不自然,采用Lerp方法)
light.intensity = Mathf
但是(個人認(rèn)為)這么寫需要一直執(zhí)行intensity的賦值操作
為了讓外界訪問AlarmController.cs方便,采用單例模式
public static AlarmController _instance;
在Awake()中:_instance = this;
在外界直接訪問_instance即可
實現(xiàn)警報聲效果:
在env_stealth_static模型里會找到若干個喇叭: prop_magaphone
對這六個喇叭添加AudioSource組件,用于播放聲音 alarm_triggered
取消勾選play?on?awake
將Min Distance設(shè)置大一點 (5)
之后需要播放警報聲時,需要找到這六個喇叭,因此把他們設(shè)置為tag=Siren
任務(wù)7:游戲控制器GameController --?控制整個游戲的運行
游戲控制器:
燈光、聲音、警報主角位置(比如主角位置暴露了,需要記錄看到主角的最新位置,讓機(jī)
器人朝著最新位置移動)
創(chuàng)建空物體GameController,添加GameController.cs腳本
需要控制警報燈:
public bool isAlarmOn = false;
在Update()中將isAlarmOn傳遞給任務(wù)6中的單例模式AlarmController
//?因為要隨時控制isAlarmOn的值
AlarmController._instance.isAlarmOn = this.isAlarmOn;
需要控制警報聲:
// 得到六個警報喇叭
private GameObject[] sirens = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Siren");
兩個方法:分別控制警報聲的響起和停止
private void PlaySiren() {
foreach (GameObject siren in sirens) {
if(!siren.audio.isPlaying) { //?如果沒有播放
siren.audio.Play(); //?新版unity改用GetComponent AudioSource
}}}
private void StopSiren() { // 相似,但是不需判斷當(dāng)前是否正在播放 }
在Update()中,控制警報聲的播放和停止
if(isAlarmOn) {
PlaySiren();
} else {
StopSiren();
}
任務(wù)8&9:實時攝像機(jī)CCTV Camera && 攝像機(jī)的自動旋轉(zhuǎn)
任務(wù)10:攝像機(jī)的警報觸發(fā)功能
在Prefab中可以找到 prop_cctvCam
在環(huán)境中需要有三個cctv Camera,分別在
創(chuàng)建空物體Camera,用于放置所有cctvCamera
第一個camera放在bus的兩桶油下方
攝像機(jī)的旋轉(zhuǎn)(Joint)通過x和y的旋轉(zhuǎn)實現(xiàn),設(shè)置為低頭60°
給攝像機(jī)添加燈光
在cctv_cam_body上添加Light組件,Light設(shè)為Spot(探照燈)
Light的cookie設(shè)置為texture: fx_cameraView_alp,顏色改為紅色
將cctv_collision添加進(jìn)cctv_cam_body,調(diào)整位置
取消cctv_collision的renender渲染
給collision添加mesh collider碰撞器,用于碰撞檢測
將上面的cctv_Camera做成prefab
將其他兩個camera分別放置
攝像機(jī)的旋轉(zhuǎn):
通過Animation的方式,控制joint部分的y軸旋轉(zhuǎn)
1. 新建Animator -- Window->Animation->Create CameraSweepAnimation.anim
2. Add Property: Transform->Rotation
3. 在對應(yīng)時間點上添加KeyFrame,并設(shè)置Rotation.y的值(90~0~-90)
Sample為每秒的幀數(shù)
4. 因為左下角的攝像機(jī)不需要進(jìn)行旋轉(zhuǎn),因此不能apply to prefabs
在另一個需要旋轉(zhuǎn)的攝像機(jī)上添加Animator組件,并賦值,即可
攝像機(jī)的警報觸發(fā):
思路:在左下角攝像機(jī)中完成警報觸發(fā)功能,并apply to prefabs
1. 在prop_cctvCam的collision子物體上添加腳本CctvCamCollision.cs
2. 將碰撞器設(shè)置為Trigger,因為不需要有物理碰撞效果
3. OnTriggerEnter(Collider other) {}
if(other.tag.Equals("Player")) { // 觸發(fā)警報 }
4. 觸發(fā)警報需要設(shè)置GameController.cs中的isAlarmOn
GameController設(shè)置為單例模式
public static GameController _instance;
_instance = this;
設(shè)置isAlarmOn:
GameController._instance.isAlarmOn = true;
5. 需要記錄當(dāng)前警報觸發(fā)位置
在GameController.cs中
public Vector3 lastPlayerPos;
GameController._instance.lastPlayerPos = other.transform.position;
6. 使用OnTriggerStay()更好,因為當(dāng)Player在其中移動的時候,會觸發(fā)位置更新
任務(wù)11:標(biāo)簽的管理(代碼管理)
使用代碼進(jìn)行標(biāo)簽的管理(使用字符串的過程中很可能出現(xiàn)字符串打錯等情況)
創(chuàng)建腳本Tags.cs
// 注意:Tags不是作為一個組件存在的,只是存放了一些變量
public const string player = "Player";
// const -- 常量(tags不需要修改)
使用的時候:
if(other.tag == Tags.player) {}
還有其他tags:
"Siren"、"Enemy"等
任務(wù)12&13:添加激光警報裝置 && 警報的觸發(fā)和閃爍
fx_laserfence_laser:?
調(diào)整大小、角度和位置(門柱上正好有孔,與laser一一對應(yīng))
1. 給laser添加Collider組件,用于碰撞檢測 -- BoxCollider,選擇Trigger
2. 給laser添加light組件,發(fā)光:PointLight、范圍變小、紅色、強(qiáng)度增大
3. 給laser添加Audio Source組件: Audio->laser_ham,發(fā)聲:
Spetial Blend、min/max distance、PlayOnAwake、Loop
4. 做成Prefab
5. 創(chuàng)建空物體lasers,放入另外五個激光警報(一共6個)即可
激光警報的觸發(fā):
添加腳本LaserController.cs
OnTriggerStay() {
// 和攝像頭觸發(fā)警報一樣的操作
// 因此在GameController中寫成函數(shù)public void SwitchAlarmOn(Transform t)
if(tag....) GameController._instance.SwitchAlarmOn(other.transform);
Apply to prefabs.
激光警報的閃爍:
兩個激光(最長的那兩條)需要間隔閃爍,方便Player的通過
在LaserController中:
public bool isFlicker; public float onTime = 3f; public float offTime = 1.5f; private float timer = 0;private void Update() {if(isFlicker) {if(this.gameObject.GetComponent<Renderer>().enabled) {// 當(dāng)前亮著timer += Time.deltaTime;if(timer >= onTime) {this.gameObject.GetComponent<Renderer>().enabled = false;timer = 0;}} else {// 當(dāng)前暗著timer += Time.deltaTime;if(timer >= offTime) {this.gameObject.GetComponent<Renderer>().enabled = true;timer = 0; }}}}(Collider也需要禁用和啟用) --??
gameObject.GetComponent<BoxCollider>().enabled;
在Inspector中將兩個需要閃爍的激光的isFlicker屬性設(shè)置為true
兩個激光閃爍不同步,一個為(1.6, 2.8), 一個為(2.1, 2.5)(隨意)
任務(wù)14&15:主角和主角的動畫
添加主角:
Models->char_ethan
給Player添加碰撞器Capsule Collider
給Player添加剛體Rigidbody
因為主角不需要通過rigidbody進(jìn)行移動(使用動畫控制),所以勾選IsKinematic
(在任務(wù)16中會發(fā)現(xiàn)這是一個bug)
主角在(x, z)平面上移動,且只圍繞y軸旋轉(zhuǎn),所以Freeze Position: y; Rotation: x, z
主角移動的動畫:
在Humanoid中的動畫是人形動畫,可以使用
新建一個Animator Controller,名為PlayerController
打開Animator編輯器(選中PlayerController,Window->Animator)
1. 主角的狀態(tài):
walk/ run (walk和run是同一個動作,只不過速度不同 -- 相同動畫)
sneaker
idle
death
2. 添加parameter
float: speed -- 移動速度
bool: sneaker -- 是否處于sneaker狀態(tài)(按下shift鍵)
3. 默認(rèn)狀態(tài):idle
將humanoid_idel->Idle動畫拖入狀態(tài)機(jī)(黃色為默認(rèn)動畫)
4. 右鍵Create State -> From Blend Tree
(上面提到walk和run是同一個動作,用BlendTree實現(xiàn))
命名為Locomotion (移動、運動)
雙擊進(jìn)入編輯模式
Add Motion Field,添加Walk和Run動畫
在Parameter中選擇speed,用speed來控制walk和run的融合
uncheck Automate Thresholds (自動生成參數(shù))
取消勾選后可以手動確定:參數(shù)是根據(jù)哪個值來確定的,這里選擇speed
這里表示1.555在Walk,speed增大漸漸進(jìn)入run的狀態(tài),5.667為run狀態(tài)
5. Idle->Locomotion
make transition: Conditions: speed > 0.1
Locomotion->Idle: speed < 0.1
6. Sneak: humanoid_sneak: sneak動畫拖入狀態(tài)機(jī)
Idle->Sneak:
make transition: Conditions: speed > 0.1 && sneak == true;
Sneak->Idle: speed < 0.1
7. Locomotion->Sneak:
speed > 0.1 && sneak == true;
Sneak->Locomotion:
speed > 0.1 && sneak == false;
由于player的移動是通過動畫實現(xiàn)的
因此如果覺得移動過慢/快,可以修改對應(yīng)狀態(tài)的speed
8. Dying: humanoid_dying->Dying
添加parameter: bool dead
因為任何狀態(tài)下都會死亡 --
AnyState->Dying: make transition: dead = true;
任務(wù)16&17:控制主角的運動和移動
運行游戲,手動調(diào)整主角的速度,會發(fā)現(xiàn)主角出現(xiàn)了移動,主角的transform也發(fā)生變化
由于Player->Animator勾選了屬性Apply Root Motion,表示動畫會影響transform的值
思路:按下上下左右鍵時,設(shè)置speed即可
根據(jù)按鍵控制朝向
在char_ethan添加腳本PlayerController.cs
在Update()中實現(xiàn):
// 得到按鍵的信息
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
// 需要得到Animator來改變speed的值
private Animator anim = GetComponent...
(我的思路)
anim.SetFloat("Speed", (Mathf.Max(h,v) * 5.56f));
-- 結(jié)果為不適合
1.?數(shù)值變化太快,walk->run過于迅速
2.?而且延遲較大,Input.GetAxis()的值需要時間來歸零和增大
(正確思路 -- 利用差值)
if(Mathf.Max(Mathf.Abs(h), Mathf.Abs(v)) > 0.1f) {
// 開始移動
newSpeed = Mathf.Lerp(anim.GetFloat("speed"), maxSpeed, delta...)
} else { // 停止移動
// 相同思路,利用差值,但是將speedRate增大,因為需要很快停止移動
// 試驗過后發(fā)現(xiàn)還是不好控制,于是直接將speed設(shè)為0
// 但是從跑步到Idle的動畫很不平滑 -- 自行選擇
newSpeed = 0;
}
anim.SetFloat("speed", newSpeed);
出現(xiàn)bug -- Player會進(jìn)行穿墻,就好像Collider沒有任何作用一樣
原因:任務(wù)14中給Player添加Rigidbody時勾選了IsKinemetic選項,取消勾選即可
控制Player的移動方向:
在需要移動的if條件中:
// 取得目標(biāo)方向
Vector3 targetDir = new Vector3(h, 0, v);
// 取得當(dāng)前方向
Vector3 currDir = transform.forward;
// 取得兩個方向的夾角
float angle = Vector3.Angle(targetDir, currDir);
// 使用勻速旋轉(zhuǎn)的方法
transform.Rotate(Vector3.up * angle * Time.deltaTime * rotateSpeed);
// rotateSpeed可設(shè)為5
到此為止player的移動功能實現(xiàn)了,但是
出現(xiàn)Bug --
1. 角色在停止控制后有的時候會繼續(xù)不聽旋轉(zhuǎn)
(個人推測是慣性?)
將角色的Rotation: y Freeze即可
2. 拐彎的時候會出現(xiàn)有的時候往大彎繞
比如:角色朝左,向下控制,角色會通過上右下而向下移動
angle的值也是從90變大到180再變小
細(xì)心觀察會發(fā)現(xiàn),角色永遠(yuǎn)是順時針旋轉(zhuǎn)
原因:Vector3.Angle()返回值沒有正負(fù),小于180°
Rotate(...)方向為Vector3.up,因此永遠(yuǎn)是順時針旋轉(zhuǎn)
而旋轉(zhuǎn)一些以后,angle值變大,需要繼續(xù)旋轉(zhuǎn),直到angle值為0
解決方法 -- 想不出如何判斷使用Vector3.up還是Vector3.down
舍棄該方法
使用Quaternion和Slerp來解決
Quaternion targetQuaternion = Quaternion.LookRotation(targerDir);
// 四元數(shù)返回的是一個帶有方向的角度 (該函數(shù)默認(rèn)以Vector3.up為上方)
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,
targetQuaternion, Time.deltaTime * rotationSpeedRate);
實現(xiàn)sneak緩慢行走:
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift)) {
anim.SetBool("sneak", true);
}
if(Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftShift)) {
anim.SetBool("sneak", false);
}
會發(fā)現(xiàn),從Idle時按住shift后再按方向鍵,剛開始一小小段時間會進(jìn)行walk而不是sneak
解決方法 --
將動畫狀態(tài)機(jī)中Idle->Locomotion的condition加上sneaker=false;即可
此時sneak的速度有點慢
控制sneak的動畫播放速度即可
選中動畫狀態(tài)機(jī)中的sneak,將inspector中的speed加大即可
任務(wù)18:主角行走聲音和游戲背景音樂
添加背景音樂:
在GameController中添加AudioSource: music_normal,PlayOnAwake,Loop,2D
添加行走聲音:
在主角上添加AudioSource: player_footsteps
在PlayerController.cs中添加兩個方法
void PlayFootstepsAudio() {
if(!audio.isPlaying) {
audio.Play();
}}
void StopFootstepsAudio() {
audio.Stop();
}
在Locomotion的狀態(tài)下需要播放聲音,其他狀態(tài)不要
if(anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Locomotion")) {
// play audio
} else {
// stop audio
}
切換背景音樂:
當(dāng)警報被觸發(fā)的時候,背景音樂會從music_normal切換至music_panic
思路:如果直接暫停播放會顯得比較突兀,因此使用對兩個Volume進(jìn)行差值運算的方法
在GameController上添加另一個AudioSource: music_panic, Loop
在GameController.cs中:
定義兩個AudioSource來存放兩個聲音
在Update()中修改兩個AudioSource的Volume
在原有的isAlarmOn判斷下
musicNormal.volume=Mathf.Lerp(musicNormal.volume, 0, Time.deltaTime);
musicPanic.volume=Mathf.Lerp(musicPanic.volume, 1, Time.deltaTime);
!isAlarmOn時也類似
也可以添加一個musicFadeSpeed來控制漸變速度
Panic的背景聲音有點大,因此改為0.5f
任務(wù)19:添加自動門
自動門機(jī)制:當(dāng)主角靠近門的時候會門會自動打開: door_generic_slide
門的模型都自帶兩個動畫 open和close
創(chuàng)建空物體,用于存放所有門
使用Animator狀態(tài)機(jī)進(jìn)行門的控制
新建Animator,名為normalDoorAnimationController
將兩個動畫拖入狀態(tài)機(jī) -- 默認(rèn)為close狀態(tài),設(shè)為default
添加Parameters: bool closing; // 當(dāng)closing為true時,進(jìn)行關(guān)閉,為false時進(jìn)行開啟
closing初始值為true
添加狀態(tài)close和open之間的transition
給door_generic_slide->door_generic_slide_panel 添加BoxCollider來檢測碰撞
給door_generic_slide添加sphere collider,用于trigger開門動畫
在door上添加DoorController.cs腳本 -- 代碼控制門的開關(guān)
因為是控制門的開關(guān),因此如果是Enemy或Player在觸發(fā)區(qū)內(nèi),保持開門狀態(tài)
OnTriggerStay(Collider other) {
if(other.tag == Tags.Player || ... == Tags.Enemy) {
anim.SetBool("closing", false);
}}
// 那如何關(guān)門呢?OnTriggerExit()? 不行,如果區(qū)域內(nèi)有兩個人的話,怎么解決?
// 使用count來計數(shù) -- 就不能用OnTriggerStay了
OnTriggerEnter(...) {
if(other.tag ... || ... ) {
count++;
}}
OnTriggerExit(...) { // 相同情況 count--; }
在Update中用count來判斷是否開關(guān)門
????????????doorAnimator.SetBool("closing", (count<=0));
添加開關(guān)門的聲音:打開和關(guān)閉時播放聲音
在門上添加AudioSource: door_open
在Update中更改doorAnimator.closing時
// 播放聲音
if(anim.IsInTransition(0) {
// 如果在0 layer中正在進(jìn)行某個Transition
audioDoorOpen.Play();
將門做成Prefab,并創(chuàng)建其他兩扇門
任務(wù)20:添加電梯門 -- 設(shè)置內(nèi)側(cè)外側(cè)打開和關(guān)閉動畫
電梯的自動門是兩扇,往兩邊打開
電梯門分為外側(cè)和內(nèi)側(cè)兩扇門(內(nèi)側(cè)門即電梯,跟隨上下移動的)
添加外側(cè)門:door_exit_outer
相同的,分別給door_exit_outer_left和right添加上BoxCollider
給door_exit_outer添加上SphereCollider作為Trigger
AudioSource為door_open
外側(cè)門的控制代碼使用上一任務(wù)的DoorController.cs即可
Animator使用上一任務(wù)的NormalDoorController即可
-- 復(fù)制一個AnimatorController,并將狀態(tài)中的動畫(Motion)換成對應(yīng)的動畫
? door_exit_outer_close和door_exit_outer_open
添加內(nèi)側(cè)門:prop_lift_exit
注意電梯門的方向 prop_lift_exit->door_exit_inner
在Lift上添加腳本LiftController.cs
// 讓inner door的z軸坐標(biāo)跟隨outer door的x軸坐標(biāo)變化即可
// 首先得到是個transform: inner_door和outer_door的
innerDoorLeft.position?=?new?Vector3(outerDoorLeft.position.x,?
innerDoorLeft.position.y,?innerDoorLeft.position.z);
????????innerDoorRight.position?=?new?Vector3(outerDoorRight.position.x,?
innerDoorRight.position.y,?innerDoorRight.position.z);
內(nèi)側(cè)門的開關(guān)實現(xiàn)了,但是速度會比較快,因此采用另一種方法 -- Lerp
newInnerDoorLeftX?=?Mathf.Lerp(innerDoorLeft.position.x,?
outerDoorLeft.position.x,?Time.deltaTime);
再給內(nèi)側(cè)門左右加上BoxCollider
任務(wù)21:對電梯門添加鑰匙控制
因為兩種門共用一個腳本DoorController.cs
使用一個bool keyRequired = false; 來判斷該門是否需要鑰匙?打開
在PlayerController.cs中使用bool hasKey=false; 來記錄當(dāng)前是否擁有鑰匙
修改DoorController.cs中OnTriggerEnter部分:
如果該門需要key,且collider為Player,且身上有key,才進(jìn)行count++
-- enemy在需要key的門前不會使其打開
if(keyRequired) {
if(other.tag == Tags.player) {
if(other.gameObject.getcomponent<...script...>().GetHasKey()) {
count++;
}}} else { // normal door }
對于OnTriggerExit() 也一樣需要相同的判斷,否則會平白無故count--;
-- 小小不算bug的bug -- 在Trigger內(nèi)部修改hasKey,就再也不能開門了
邏輯,修改hasKey后出去, count--, count=-1, 再進(jìn)去, count++, count=0;
將電梯外門的keyRequired勾選上即可
當(dāng)沒有鑰匙的人接近了門的時候,需要播放AudioSource: door_accessDenied
判斷是否Player有鑰匙后
else {
GetComponents<AudioSource>()[1].Play();
任務(wù)22:主角拾起鑰匙的功能
Models->prop_key_card
放置在這個位置
給Key添加Light,藍(lán)色,intensity調(diào)大
創(chuàng)建Animator: KeyCardController
將key_card中自帶的默認(rèn)動畫spin拖入狀態(tài)機(jī)即可 -- key的旋轉(zhuǎn)動畫
給Key添加Sphere Collider,用來作為Trigger,檢測主角是否到達(dá)拾起鑰匙的區(qū)域
給Key添加腳本KeycardController.cs
OnTriggerEnter(...) {
// Player進(jìn)入觸發(fā)區(qū)時,拾起鑰匙
PlayerController player = other.GetComponent<PlayerController>();
player.hasKey = true;
// 播放得到鑰匙的聲音
-- 給Key添加一個AudioSource: keycard_pickUp
通過audioSource.Play() 能行嗎?不行,因為this已經(jīng)被Destroy了
解決方法:AudioClip --?
public AudioClip audio;
// 在transform.position處播放audioClip
AudioSource.PlayClipAtPoint(audio, transform.position);
// 銷毀鑰匙
Destroy(this.gameObject);
}
任務(wù)23:激光的開關(guān)控制
游戲機(jī)制:一個電閘開關(guān)控制一個激光,Player在電閘旁邊按下z來關(guān)閉對應(yīng)激光
創(chuàng)建空物體switchUnits,用來存放所有(4個)開關(guān)
關(guān)閉開關(guān)后,激光會消失,開關(guān)上面鎖的顯示會改變(改變材質(zhì)即可)
給SwitchUnit添加BoxCollider防止Player走進(jìn)去
添加BoxCollider作為Trigger -- Sphere不合適,在墻外也能觸發(fā)
添加AudioSource: switch_deactivation -- 解鎖聲音
添加腳本SwitchUnitController.cs控制開關(guān)邏輯
OnTriggerStay() { -- 需要在觸發(fā)區(qū)域內(nèi)
if(other.tag == Tags.player) { -- 如果是Player進(jìn)入
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.z)) { -- 如果按下了z鍵
// 關(guān)閉對應(yīng)激光 -- public GameObject laser;
laser.SetActive(false);
// 播放聲音
audio.Play();
// 修改解鎖標(biāo)志 -- 替換material -- public Material unlockedMaterial;
transform.Find("prop_switchUnit_screen").
GetComponent<MeshRenderer>().material = unlockedMaterial;
}}}
-- 小Bug:在觸發(fā)區(qū)域內(nèi)多次按下z鍵,會進(jìn)行多次的音效播放
解決方法(個人):
定義一個bool isSwitchValid = true
在OnTriggerStay最外層用if(isSwitchValid) 判斷即可
將其做成Prefab,添加其他四個SwitchUnit
private void OnTriggerStay(Collider other) {// 需要在觸發(fā)區(qū)域內(nèi)if (isSwitchValid) {if (other.tag == Tags.player) {// 如果是Player進(jìn)入if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)) {// 按下z鍵// 關(guān)閉對應(yīng)激光 -- public GameObject laser;laser.SetActive(false);// 播放聲音 unlockedAudio.Play();// 修改解鎖標(biāo)志(替換material) - public Material unlockedMaterial;transform.Find("prop_switchUnit_screen").GetComponent<MeshRenderer>().material = unlockedMaterial;isSwitchValid = false; }}}}任務(wù)24&25&26:攝像機(jī)的跟隨移動 && 攝像機(jī)的視野問題 && 攝像機(jī)的緩動
按F聚焦Player,在Scene視圖下調(diào)整好合適的視角
選中MainCamera,GameObject->Align With View -- 將Camera設(shè)置為當(dāng)前視角
攝像機(jī)的跟隨移動:
會利用很多Lerp差值運算
在攝像機(jī)上添加腳本 FollowPlayer
// 得到相機(jī)和Player之間位置的offset
private Transform player = GameObject.FindWithTag(Tags.player).transform;
private Vector3 offset = tranform.position - player.position;
offset = new Vector3(0, offset.y, offset.z); // 保持x方向值相等
// 在Update中更新Camera位置
transform.position = player.position + offset;
出現(xiàn)問題:若主角在下側(cè)墻的上方,則視野會被墻擋住
--改進(jìn)相機(jī)的視野實現(xiàn)
攝像機(jī)的視野智能化調(diào)整:
解決思路:從Camera發(fā)射射線到Player,如果射線沒有接觸到Player,則旋轉(zhuǎn)
如何旋轉(zhuǎn)?得到Player正上方的距離為offset的點,在該點和Camera之間等距劃分
三點,依次判斷這三點是否符合要求,若符合,調(diào)整Camera位置和方向
代碼實現(xiàn):
// 起始點
Vector3 beginPos = player.position + offset;
// 終點 -- Player正上方點
Vector3 endPos = player.position + offset.magnitude * Vector3.up;
// 得到兩點之間的四等分點 (3個點) -- 用向量運算方法或差值方法均可
Vector3 pos1 = Vector3.Lerp(beginPos, endPos, 0.25f);
其余的為pos2 = ... 0.5f;? pos3 = ... 0.75f;
存放在數(shù)組中:
Vector3[] posArray = new Vector3[5];
// 判斷在哪個點可以看到Player -- 用射線的方法
foreach(Vector3 pos in posArray) {
// 遍歷所有可能位置
RaycastHit hitInfo;
if(Physics.Raycast(pos, player.position - pos, out hitInfo) {
// 如果有碰撞的話
if(hitInfo.collider.tag == Tags.player) {
// 如果在視野內(nèi)能看到Player -- 移動攝像機(jī)
transform.position = pos;
// 改變攝像機(jī)的朝向
transform.LookAt(player.position);
break;
}}}
現(xiàn)在,攝像機(jī)的視角問題解決了,但是攝像機(jī)需要進(jìn)行緩動,不然會顯得卡頓 -- Lerp?
攝像機(jī)的緩動:
將上面的transfrom.position = pos; 改為
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, pos, Time.deltaTime);
將上面的transform.LookAt(player); 改為
Quaternion currQuaternion = transform.rotation;
transform.LookAt(player);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(currQuaternion, transform.rotation,
Time.deltaTime);
后期運行發(fā)現(xiàn)bug -- 當(dāng)Player走到cctv_Cam下的collider的時候,也會導(dǎo)致camera視角變化
將hitInfo.collider.tag == Tags.player修改為
hitInfo.colllider.tag == Tags.player || hitInfo.collider.tag == Tags.cctvCollider
任務(wù)27:Navigation自動尋路導(dǎo)航網(wǎng)格
機(jī)器人的自動導(dǎo)航系統(tǒng) --?
把env_stealth_static和battle_bus設(shè)置為static (Navigation bake的目標(biāo))
Window->Navigation->Bake->Bake
檢查一下自動生成的區(qū)域是否正確 -- 發(fā)現(xiàn)網(wǎng)布下方的通路沒有打開
減小Agent Radius (增大區(qū)域的面積,離突起物更近的地方也可被視作可用區(qū)域)
減小Agent Height
Slope=0;因為在該場景下,是平面的,無需設(shè)置坡度
StepHeight=0;高度差小于這個值的,視為通路
任務(wù)28:添加機(jī)器人
Enemy: char_robotGuard -- AI實現(xiàn)、動畫實現(xiàn)、射擊實現(xiàn)等等
1. 防止碰撞墻體等
添加碰撞器 Capsule Collider
添加Rigidbody
2. 實現(xiàn)導(dǎo)航功能 -- 判斷機(jī)器人當(dāng)前應(yīng)該去的方向
添加Nav Mesh Agent組件
Radius 自身寬度
Speed 移動速度
Acceleration 加速度
AngularSpeed 旋轉(zhuǎn)速度
等等
注:NavMeshAgent是可以控制運動的(直接設(shè)置position)
但是由于動畫也會控制運動,故不使用
3. 實現(xiàn)發(fā)現(xiàn)Player功能 -- 即機(jī)器人視野和聽覺
添加Sphere Collider作為Trigger
當(dāng)Player在Trigger之內(nèi),會進(jìn)行機(jī)器人視野的檢測
將機(jī)器人做成Prefab
任務(wù)29:設(shè)置機(jī)器人的狀態(tài)機(jī)(動畫效果)
創(chuàng)建Animator,名為EnemyController
BaseLayer -- Idle, Locomotion,
將動畫humanoid_idle拖入狀態(tài)機(jī),set as default
創(chuàng)建BlendTree,名為Locomotion,表示機(jī)器人的運動
機(jī)器人運動動畫:
Walk/Run, Walk/RunLeft/RightShort/Medium/Wide
TurnOnSpotLeft/RightA/B/C/D
將這些動畫都添加如BlendTree的motion中
參數(shù)為speed和rotation,因此為2d的BlendTree
將BlendType改為2D Freeform Cartesian
Compute Positions = Speed and AngularSpeed,數(shù)值會自動生成?
可以看出來,每個點代表一個動畫狀態(tài),
PosX表示轉(zhuǎn)向速度,PosY表示行走速度
比如豎直中間兩個點上面的為Run,下面的為Walk
需要兩個Float Parameter變量分別對應(yīng)AngularSpeed: PosX和Speed: PosY
發(fā)現(xiàn)Idle其實應(yīng)該在Locomotion中,而不是單獨存在
刪除Idle狀態(tài),將Idle動畫添加到Locomotion中
射擊動畫:
weapon_lower/weapon_raise/weapon_shoot
增加一個Layer,稱為Shoot
添加一個bool Parameter: playerInSight,用來判斷是否處于射擊狀態(tài)
添加一個Empty狀態(tài)作為默認(rèn)狀態(tài) default
transition: default -> weapon_raise :?playerInSight?= true
transition: weapon_raise -> weapon_shooting : 沒寫condition時表示接著播放
這里也可以寫上playerInSight=true作為條件,表示raise后如果還是true才射擊
如果為false了就不進(jìn)行射擊了
transition: weapon_raise -> weapon_lower : playerInSight = false;
transition: weapon_shoot -> weapon_lower :?playerInSight = false;
如果playerInSight依然為true,則會進(jìn)行循環(huán)播放
transition: weapon_lower -> default : no condition
因為射擊動畫只控制了手的動作而沒有控制身體
因此需要創(chuàng)建一個身體遮罩
在Project中create->Avatar Mask,命名為EnemyShootMask
在Inspector中選擇Humanoid,將全身禁止只留下雙手和頭部
點擊狀態(tài)機(jī)的Shoot Layer旁邊的設(shè)置按鈕,將EnemyShootMask賦值
因為這一Layer權(quán)重比上一層高,所以Weight = 1,并選用Override
任務(wù)30:機(jī)器人的聽覺和視覺
聽覺:Sphere Collider
視覺:前方錐形范圍 110°
添加腳本EnemySight.cs
private bool isPlayerInSight = false;
private float viewFieldAngle = 110;
視覺:
當(dāng)主角在SphereCollider范圍內(nèi) -- 在OnTriggerStay() 中
if(other.tag = player) {
// 得到兩個方向:enemy前方和enemy朝向player的方向
Vector3 forward = transform.forward;
Vector3 playerDir = other.transform.position - transform.position;
float tempAngle = Vector3.Angle(forward, playerDir);
// 判斷是否在錐形視野范圍之內(nèi)
if(tempAngle <= viewFieldAngle * 0.5) {
playerInSight = true;
} else {?playerInSight = false; }
}
當(dāng)主角不在SphereCollider范圍內(nèi)(不在聽覺范圍內(nèi)) -- OnTriggerExit()?
if(other.tag == player) {
playerInSight = false; // 出了這個范圍肯定是看不到了
}
聽覺:機(jī)制 -- 兩點之間可通路的最短距離(Navigation),即墻等障礙物是完全隔音的
聽到聲音后,會設(shè)置警報位置,讓Enemy去追蹤
存儲當(dāng)前警報位置 -- 被發(fā)現(xiàn)的Player位置
public Vector3 alertPosition = Vector3.zero; // 需要被外界使用,默認(rèn)為zero
在上面Player被看到時,playerInSight=true;后加上 alertPos=other.transform.position;
同理,playerInSight=false;后加上?alertPos=Vector3.zero; // 歸零
在TriggerStay中(因為Trigger就是表示可以聽到聲音的范圍)
// 判斷player是否處于Locomotion狀態(tài)
if(playerAnim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Locomotion")) {
// 使用NavMeshAgent判斷最短路徑距離
// private NavMeshAgent navAgent = GetComponent<NavMeshAgent>();
// 因為navAgent.CalculatePath(targetPos, navMeshPah), 需要一個空Path傳入
-- calculate a path to a specified point and stored the resulting path
? return a bool if there is a path
NavMeshPath navPath = new NavMeshPath();
// navPath.corners,為一個存放所有路徑拐點的Vector3數(shù)組
if(navAgent.CalculatePath(other.transform.position, navPath)) {
Vector3[] waypoints = new Vector3[navPath.cornors.Length+2];
// 給所有路徑點賦值
waypoints[0] = transform.position;
waypoints[waypoints.Length-1] = other.transform.position;
for(int i = 1; i < waypoints.Length - 1; i++) {
waypoints[i] = navPath.corners[i-1];
}
// 計算總長度
float totalDistance = 0;
for(int i = 1; i < waypoints.Length; i++) {
// 從第二個點開始,計算與前一個點之間的距離
totalDistance += (waypoint[i-1] - waypoint[i]).magnitude;
}
// 總長度與最大長度進(jìn)行比較,判斷是否在最大距離之內(nèi)
private SphereCollider sphereCollider = GetComponent<...>();
if(totalDistance <= sphereCollider.radius) { // 可以聽到
alertPosition = other.transform.position;
運行,聽覺和視覺都正常運行
Bug1: 但是,因為SphereCollider的關(guān)系,Camera.FollowPlayer()中需要加上另一個條件
hitInfo.collider.tag == Enemy
Bug2: 機(jī)器人移動到門附近的時候,因為SphereCollider范圍很大,會觸發(fā)門的開關(guān)
而只有當(dāng)CapsuleCollider進(jìn)入的時候才會觸發(fā)門的開關(guān)
改為:if(tag... && other.GetType().ToString()=="UnityEngine.CapsuleColiider")
或: if?(other.tag?==?Tags.enemy?&&?other?is?CapsuleCollider)?{
或:?if?(other.tag?==?Tags.enemy?&&?other.isTrigger == false)?{
即可
任務(wù)31:機(jī)器人發(fā)起警報的功能
警報機(jī)制:當(dāng)Enemy看到Player時,通知其他機(jī)器人進(jìn)行追蹤
看到或聽到都會更新警報發(fā)出位置
記得之前在GameController中有一個警報方法SwitchAlarmOn將isAlarmOn設(shè)置為true
那么,在EnemySight.cs中,
當(dāng)isPlayerInSight為true時,加上一句:
GameController._instance.SwitchAlarmOn(other.transform); // 將player位置傳遞
實現(xiàn)了Enmey看到Player時,開啟警報
還需實現(xiàn)追蹤功能
機(jī)制:alertPos不等于Vector3.zero時,就進(jìn)行追蹤
而且,GameController中的lastPlayerPos修改時 (其他警報器),也要進(jìn)行追蹤
當(dāng)lastPlayerPos修改時,更新
// (Awake()中)用來存儲之前的lastPlayerPos;
private Vector3 preLastPlayerPos = GameController._instance.lastPlayerPos;
// 進(jìn)行檢測 -- Update()中
if(preLastPlayerPos != GameController._instance.lastPlayerPos) {
alertPosition =?GameController._instance.lastPlayerPos;
preLastPlayerPos = alertPosition;
}
報錯: preLastPlayerPosition?=?GameController._instance.lastPlayerPos;
原因:GameController.cs中_instance = this的賦值在Awake()中
而preLastPlayerPos這句話的賦值也是在Awake()中且用到了_instance
因此可能會出現(xiàn)空指針的錯誤
解決方法:將preLastPlayerPos的賦值放在Start()中
現(xiàn)在可以通過cctvCam和laser觸發(fā)警報并修改alertPosition的值,
Bug -- 在cctvCam中移動不會更新lastPlayerPos:
cctvCamCollision.cs中的觸發(fā)條件改為OnTriggerStay() 而不是OnTriggerEnter()
Bug -- 在SphereCollider之內(nèi)且playerInSight=false時,alertPosition會被強(qiáng)制設(shè)為zero
因為在兩個else情況下,把alertPosition設(shè)置為了Vector3.zero
解決方法:去掉OnTriggerStay中的設(shè)置即可,OnTriggerExit需要設(shè)置為zero
任務(wù)32&33:使用Navigation控制機(jī)器人的巡邏 && 行走的動畫
創(chuàng)建空物體waypoints,用來存儲巡邏的路徑點
在里面創(chuàng)建若干個空物體waypoint -- 用來表示路徑的下一個臨時目標(biāo)位置
分別在Scene中設(shè)置position
但是空物體在環(huán)境中是沒有圖標(biāo)表示的,因此不好觀察
在Inspector中物體名的左邊可以選擇icon->other->waypoint
注意:使用NavMeshAgent進(jìn)行控制,是直接設(shè)置transform的
創(chuàng)建腳本EnemyMoveAI.cs
// 定義數(shù)組,存儲waypoints的位置
public Transform[] waypoints = new Transform[4];
private int index = 0; // 當(dāng)前目標(biāo)索引
巡邏的方法:
private void Patrolling() {
-- 機(jī)制:巡邏到達(dá)一個waypoint后,需要休息一段時間,再去下一個waypoint
-- private float patrolTimer = 0;
-- private float patrolWaitingTime = 3;
// 需要使用NavMeshAgent進(jìn)行路徑導(dǎo)航
-- private NavMeshAgent navAgent = GetComponent<...>();
-- Awake()中,設(shè)navAgent.destination = waypoints[index].position; //index=0
// 檢測有沒到達(dá)目標(biāo)位置
if(navAgent.remainingDistance < 0.5f) {
// 休息
navAgent.isStoped = true;
patrolTimer += Time.deltaTime;
if(patrolTimer >= patrolWaitingTime) {
// 休息完畢,下一個點
// 一共四個點,循環(huán)播放,index不能超過三
index++;
index %= 4;
navAgent.destination = waypoints[index].position;
navAgent.isStoped = false; // 開始進(jìn)行下一個點的尋路
patrolTimer = 0;
}}
現(xiàn)在,機(jī)器人可以進(jìn)行四個點的巡邏的,但是,沒有行走動畫的播放,僅僅是位置的移動
NavMeshAgent提供的尋路為直接修改transform的,我們利用它的指向功能
結(jié)合動畫,來實現(xiàn)動畫版的巡邏
將NavMeshAgent的位置控制取消
navAgent.updatePosition = false;
navAgent.updateRotation = false;?
新建腳本EnemyAnimationController.cs -- 通過控制狀態(tài)機(jī)來控制行動
private NavMeshAgent navAgent = GetComponent<...>();
在Update()里
navMesh.desiredVelocity // 期望速度 -- 當(dāng)前移動的速度和方向
思路:navMesh的期望速度設(shè)置給用來控制動畫狀態(tài)機(jī)的Speed和AngularSpeed
當(dāng)休息時(即navAgent.isStopped = true)
if(navAgent.desiredVelocity = Vector3.zero) {
enemyAnim.SetFloat("speed", 0);
enemyAnim.SetFloat("angularSpeed", 0);
// 注意 重載 SetFloat(name, value, dampTime, deltaTime)
dampTime: 阻尼時間,在該時間內(nèi),將name逐漸設(shè)置為value,漸變過程
// 直接設(shè)置,動畫有時候會顯得突兀,這里先不用,看看效果不好再用
} else {? -- 行走狀態(tài)
// 計算角度AngularSpeed
float angle = Vector3.Angle(transform.forward, navAgent.desiredVelocity);
// anim中的AngularSpeed為弧度值
float angleRad = Mathf.Deg2Rad * angle;? // Dot = 2PI/360
// 算出弧度的方向(正負(fù)) -- 根據(jù)動畫來說,右轉(zhuǎn)為正
-- Vector3.Cross(a,b)
方向:應(yīng)用左手定則,result向量(中指)分別垂直于a(拇指)和b(食指)
大小:為a和b大小的乘積
思路:通過Cross的方向即可得angleRad的正負(fù):向上為正,向下為負(fù)
Vector crossResult = Vector3.Cross(...forward, ...desiredVelocity);
if(crossResult.y < 0) {?angleRad?= -angleRad; }
anim.SetFloat("angularSpeed", angularSpeed);
思路:當(dāng)角度大于九十度時,沒必要往前走了,便設(shè)定為原地旋轉(zhuǎn),
當(dāng)角度小于九十度時,邊走邊旋轉(zhuǎn)
if(angle >= 90) {
anim.SetFloat("speed", 0);
} else {
// 計算當(dāng)前速度
// ab為當(dāng)前朝向,ac為desiredVelocity
// 當(dāng)前速度設(shè)為ac在ab方向上的分速度ad即可
慢慢加快速度,動畫會平滑很多
-- Vector3.Project(vector, onNormal)?:
? 返回vector在onNormal方向上的分向量projection
Vector3 projection = Vector3.Project(...desiredVelocity, ...forward);
anim.SetFloat("speed", projection.magnitude);
}
Bug -- NavMeshAgent的位置與機(jī)器人的位置分離了
Siki上沒有出現(xiàn)這個情況
同樣的問題:http://tieba.baidu.com/p/5313022190?traceid=
解決方法:在Update() 最后將NavMeshAgent的位置設(shè)置為transform的位置即可
navAgent.nextPosition = transform.position;
任務(wù)34:機(jī)器人的追捕 AI
機(jī)器人的三種狀態(tài):巡邏、追捕、射擊
巡邏:普通
追捕:alertPosition != Vector3.zero
射擊:EnemySight.isPlayerInSight == true;
EnemyMoveAI.cs中
追捕方法:
private void Chasing() {
nagAgent.speed = 5; // 追捕時速度快 (記住在Patrolling()中navAgent.speed=3;)
navAgent.destination = enemySight.alertPosition; (EnemySight sight = ...)
// 追捕時,目標(biāo)距離大一些,就可進(jìn)行射擊()
if(navAgent.remainingDistance < 2f) {
到達(dá)目標(biāo)位置后,若看見Player就自動射擊(在Animator和Shooting()中控制)
如果沒看見,alertPosition也沒更新,就在原地停留一段時間,解除警報
-- public chaseWaitingTime = 5;
-- private chaseTimer = 0;
chaseTimer += Time.deltaTime;
if(chaseTimer > chaseWaitingTime) {
// 解除警報,回到巡邏位置
sight.alertPosition = Vector3.zero;
GameController._instance.lastPlayerPosition = Vector3.zero;
GameController._instance.isAlarmOn = false;
index = 0;
navAgent.destination = waypoints[index];
chaseTimer = 0; //計時器歸零
}
任務(wù)35:解決bug:視野檢測和自動門的開啟和關(guān)閉
Bug -- 視野檢測:若Player與Enemey之間有障礙物(墻),Enemy也是可見Player的
解決方法:若在視野viewFieldAngle內(nèi),則在Enemy眼睛處發(fā)射一條射線,方向為playerDir
Raycast的起點為transform.position + Vector3.up * 1.8f; 終點為alertPos
RaycastHit hitInfo;
Physics.Raycast(transform.position+Vector3.up*1.8f, playerDir, out hitInfo);
if(hitInfo.collider.tag == Tags.player) {
在視野內(nèi)
}
Bug -- 門的控制在Player和Enemy同時進(jìn)出的時候有問題
解決方法:將player和enemy分別判斷并各自count++/--即可
任務(wù)36&37:機(jī)器人的射擊動畫 && 傷害計算
?
射擊動畫:
void?Update?()?{
????if(enemySight.playerInSight)?{
????????//?只要能看見Player,就射擊
????????Shoot();
????}?else?if?(enemySight.alertPosition?!=?Vector3.zero)?{
????????//?有動靜?--?進(jìn)行追捕
????????Chasing();
????}?else?{
????????Patrolling();
????}
}
在Shoot()中不處理動畫
navAgent.isStopped = true; // 停止導(dǎo)航
-- 調(diào)用EnemyAnimationController.cs來控制射擊動畫的播放
在Update()控制行走的代碼后,通過playerInSight的賦值來控制動畫
private EnemySight enemySight = GetComponent...
enemyAnim.SetBool("playerInSight", enemySight.playerInSight);
傷害計算:
在player上添加腳本PlayerHealth.cs
public float hp = 100; // 血量
private void TakeDamege(float damage) {
hp -= damage;
}
public bool isPlayerAlive() {
return (hp>0);
在EnemyMoveAI.cs中
在Update()判斷Shoot()或Chasing()時,加上判斷如果isPlayerAlive才進(jìn)行該操作
檢測enemy狀態(tài)機(jī)中humanoid_weapon_shoot動畫的播放:播放一次進(jìn)行一次傷害計算
動畫->Inspector->Curves->Shot:看曲線的變化
在狀態(tài)機(jī)中設(shè)置一個參數(shù),用來記錄上面Shot曲線的當(dāng)前值
添加Parameter float Shot, 這個值會自動被曲線Shot的當(dāng)前值賦值
在Enemy上添加腳本EnemyShooting() -- 用來處理射擊有關(guān)的操作
在Update()中
if(anim.GetFloat("Shot") > 0.5f) { // 進(jìn)行了一次射擊
Shooting();
} else {
hasShot = false; // 沒有開槍,則標(biāo)志位重置
}
傷害機(jī)制:距離越近傷害越大,傷害有保底值
主角在SphereCollider范圍之內(nèi)會進(jìn)行射擊,則在最外側(cè)傷害最低
public float minDamage = 30;
private void Shooting() {? // 計算傷害
-- private bool hasShot = false;
if(!hasShot) { // 進(jìn)行傷害
-- 從PlayerHealth腳本獲得
// 計算傷害
float distance = Vector3.Distance(transform.position, playerHealth.transform.pos);
float damage = minDamage+ (100-minDamage)*(distance/sphereCollider.radius);
playerHealth.TakeDamage(damage);
hasShot = true;
}
Player死亡動畫:
回顧:在Player的動畫狀態(tài)機(jī)中的Parameter bool dead;
dead = true時 播放dead動畫
在PlayerHealth.cs中持有animator
在TakeDamage() 中判斷
if(!IsPlayerAlive()) {
anim.SetBool("dead", true);
}
Bug -- Player死亡以后,enemy還是會在盯著,沒有回去巡邏
解決方法:在EnemySight中觸發(fā)playerInSight的判斷條件里加上
&& playerHealth.isPlayerAlive()
而且Shooting()時把navAgent設(shè)為Stopped了
? ? ? Enemy從Shooting轉(zhuǎn)為Patrolling時候需要重新設(shè)置開始
navAgent.isStopped = false;
// navAgent.destination =? waypoints[index].position; // 不要也行
Bug -- Enemy在PlayerInSight=true的狀態(tài)下正在射擊,但Player跑出了射擊范圍
此時Enemy就會呆在原地不動
思路:與上面一個bug相似,Shooting后navAgent被stop了,下一幀轉(zhuǎn)為Chasing()時還是true
在Chasing()剛開始的時候,navAgent.isStopped = false;
Bug -- Player死亡以后,死亡動畫會不斷播放
思路:猜想是因為狀態(tài)機(jī)中Any State--dead=true-->Dead
AnyState也包括了Dead本身,于是有Dead->Dead的動畫
https://blog.csdn.net/ln_polaris/article/details/50724425
將transition屬性取消勾選Can Transition To Self即可
任務(wù)38&39:添加其他機(jī)器人 和 游戲失敗狀態(tài) && 游戲勝利狀態(tài)
將robot apply給prefab
創(chuàng)建空物體Robots,用來存儲其他兩個敵人(一共三個)
創(chuàng)建對應(yīng)的waypoints
游戲失敗狀態(tài):
機(jī)制:死亡之后,等待4秒,重新加載Scene
IEnumerator ReloadScene() {
yield return new WaitForSeconds(4f);
SceneManager.LoadScene(0);
}
在TakeDamage()中
在播放死亡動畫之后
StartCoroutine(ReloadScene());
播放失敗音效
添加AudioSource組件: endgame
defeatAudio.Play();
游戲勝利狀態(tài):
機(jī)制:勝利之后,啟動電梯,并重新加載Scene
prop_lift_exit
添加BoxCollider作為Trigger
編輯之前創(chuàng)建的腳本LiftController.cs
private float liftUpWaitingTime = 3;
private float liftUpTimer = 0;
private bool isPlayerInside = false;
分別在OnTriggerEnter/Exit()中控制isPlayerInside,記得判斷collider.tag為player
在Update()中:
if(isPlayerInside) {? // player進(jìn)入電梯
liftUpTimer += Time.deltaTime;
if(liftUpTimer > liftUpWaitingTime) { // 等待時間到,升起電梯
-- 電梯只會升起一次
// 播放電梯升起音效
liftUpAudio.Play();
}
發(fā)現(xiàn),若干秒后電梯向上移動了,但是:
1. Player沒有隨著電梯上升而上升
原因:電梯地板沒有設(shè)置collider
給電梯添加Mesh Collider, 選擇mesh: prop_lift_exit)collision_001
原因:player的position.y在Inspector中Freeze,取消勾選
2. 電梯上升了一小段便停下了
原因未知,但是修改完bug1后這個bug自動消失了
電梯上升后,游戲勝利
機(jī)制:電梯上升后一段時間,宣布游戲勝利,重新載入Scene
private float gameWinTimer = 0;
private float gameWinWaitingTime = 4;
在電梯上升的代碼塊中:
gameWinTimer += Time.deltaTime;
if (gameWinTimer > gameWinTime) {
SceneManager.LoadScene(0);
}
任務(wù)40:游戲提示設(shè)置 和 總結(jié)
創(chuàng)建UI->Text,字體為Sansation_Light,位置設(shè)置為左下角,顏色灰白色
創(chuàng)建腳本MessageShow.cs
void Start () {msg = GetComponent<Text>();msg.text = "WASD to Move\n" +"Z to Switch Off\n" +"LeftShift to Sneak"; }?
?
?
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/FudgeBear/p/8717949.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Siki_Unity_2-7_Stealth秘密行动的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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