关于《死亡细胞》美术工作流的初步探索
基礎(chǔ)思路:
在 maya 中使用?aiutility?材質(zhì)渲染“像素級(jí)”color、normal?序列切片。
在 Photoshop 中使用“將文件載入堆?!笔剐蛄邪磳蛹?jí)排布。
以?psb?格式保存在 unity 中,修改 secondary textures?與?pivot。
1、分析死亡細(xì)胞的工作流
筆者在 18 年接觸《死亡細(xì)胞》時(shí)就發(fā)現(xiàn)了其美術(shù)的特點(diǎn):
雖然是像素畫,但是動(dòng)作的流程程度不像是逐幀畫出來(lái)的,更像是三渲二。
不同的光線會(huì)對(duì)精靈產(chǎn)生不同的著色影響,如果是法線,不敢相信是手工畫的法線貼圖。
有些怪物之間只是顏色,護(hù)甲有無(wú)的區(qū)分,如果是顏色直接替換到還能理解,有些怪物就比另一個(gè)多了一些配件道具,如果還是用逐幀重畫一遍感覺(jué)不太合理。
但無(wú)奈當(dāng)時(shí)還是個(gè)小白沒(méi)有足夠的知識(shí)儲(chǔ)備去解決這個(gè)問(wèn)題,直到最近想起這事便進(jìn)行初步探索。
使用扒皮工具,把《死亡細(xì)胞》的源素材提取出,動(dòng)畫序列的排列雜亂錯(cuò)落,不像是按像素間距直接排列,而是使用?psb?格式,以圖層來(lái)保存序列。
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顏色精靈上的只保留了固有色,并沒(méi)有添加陰影,而每張顏色精靈都使用一張法線精靈,這個(gè)使用?sprite editor?賦予貼圖到也可以。
大致按這個(gè)思路試了試,得到了一個(gè)最終的嘗試,只使用?sprite?序列,每一張序列對(duì)應(yīng)一張法線信息。
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下面分享操作過(guò)程。
2、使用 maya 導(dǎo)出序列
2.1 像素級(jí)渲染
將畫面渲染為像素的風(fēng)格,需要將抗鋸齒關(guān)閉,這里筆者使用阿諾德渲染器,則在?arnold renderer?中將?filter type?設(shè)置為?closest?模式,并且將公用中將圖形儲(chǔ)存設(shè)置為?32*32(這里根據(jù)項(xiàng)目需求,但建議使用?2?的冪次方)。
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而使用?maya hardware?渲染的話,則直接在抗鋸齒中關(guān)閉所有選項(xiàng),如果使用?maya software?則在抗鋸齒質(zhì)量中,將邊緣抗鋸齒調(diào)整到低質(zhì)量。
2.2 設(shè)置固有色與法線
同樣使用阿諾德渲染模式,在?hypershade?中,以?arnold→aiutility?材質(zhì)模板建立兩個(gè)新的材質(zhì)球:
① 一個(gè)用于渲染固有色,將其?shader mode?改為?flat,color mode?改為?color,color?則節(jié)點(diǎn)鏈接?basecolor?貼圖。
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② 一個(gè)用于渲染法線,將其?shader mode?改為?flat,colormode?改為?normal,其他不需要改變。
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2.3 渲染序列
這部分直接使用傳統(tǒng)流程:在渲染設(shè)置中設(shè)置開(kāi)始幀與結(jié)束幀,再使用 maya 的渲染序列功能,導(dǎo)出?tiff?格式的序列圖像(這里使用?png?會(huì)不保留?alpha?通道,導(dǎo)出?tiff?格式并不影響后續(xù)進(jìn)入 unity)。
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3、使用 Photoshop 載入序列
進(jìn)入 Photoshop 中,在“文件”→“腳本”→“將文件載入堆?!?#xff0c;選擇序列文件,最后點(diǎn)擊確定即可,color?與?normal?各載入一次。
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這樣便可準(zhǔn)備進(jìn)入 unity,也可以先從二手手機(jī)號(hào)拍賣平臺(tái)圖層建立序列幀,在 ps 中預(yù)覽動(dòng)畫有無(wú)問(wèn)題。
4、進(jìn)入 unity 及后置修改
4.1 導(dǎo)入 unity
在 Photoshop 中,儲(chǔ)存為 psb 大型文件格式,直接導(dǎo)入 unity 中。
Ps 導(dǎo)出文件時(shí),命名后綴可以參考:法線精靈(XXX_NormalMap.psb)顏色精靈(XXX_BaseColor.psb)。
4.2 后置修改
4.2.1. 像素級(jí)項(xiàng)目通常設(shè)置:(insoecrtor 屬性)
① Filterr 設(shè)置為 Pixel;
② Compression 設(shè)置為 None。
4.2.2. 切片設(shè)置:(這一步針對(duì)于 XXX_BaseColor.psb 操作,從 sprite editor 按鈕進(jìn)入)
① 在 Slice 中,將 pivot 設(shè)置為 bottom(這里根據(jù)項(xiàng)目需求,pivot 為錨點(diǎn)的統(tǒng)一,通常在角色動(dòng)畫中會(huì)將錨點(diǎn)放在底部),mathod 設(shè)置為 smart(這一步很重要,是個(gè)神坑)。
② spriteEditor → secondart textures,在小窗口中設(shè)置,name →_NormalMap,Texture 選擇導(dǎo)進(jìn)來(lái)的法線貼圖文件。
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4.2.3. 燈光設(shè)置
在 unity 中,2D 的燈光渲染通常使用 URP(universal RP),在 Light 2D 設(shè)置中需要將 Use Normal Map 打開(kāi),這樣即算完成。
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5、總結(jié)
在《死亡細(xì)胞》美術(shù)總監(jiān)的開(kāi)發(fā)演講中,提到他們制作了一個(gè)小工具來(lái)進(jìn)行這一套工作流的進(jìn)行,但是筆者推測(cè)可能是一個(gè)將整個(gè)流程一步到位的工具(省去中間導(dǎo)入到堆棧步驟),或者是統(tǒng)一處理像素點(diǎn),批次修改顏色的輔助工具(這個(gè)可以從主角在 3D 是藍(lán)褲子,在 2D 中是黃褲子中推斷,有可能是類似 ps 修改顏色的工具)。
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或者與 emission 通道有關(guān),能夠統(tǒng)一處理切片中發(fā)光的色彩信息。
另外,傳統(tǒng)的 2D 像素畫在美術(shù)動(dòng)畫上的效率太低,《貓頭鷹男孩》是 2D 像素美術(shù)的一種機(jī)制,但即使游玩流程不長(zhǎng),其開(kāi)發(fā)任然用了 10 年,可見(jiàn)傳統(tǒng)像素動(dòng)畫的耗時(shí)之久,所以《死亡細(xì)胞》為我們提供了一種新的思路,利用 3D 轉(zhuǎn) 2D 來(lái)進(jìn)行高效的動(dòng)畫工作。
使用屏幕后處理來(lái)統(tǒng)一像素風(fēng)格也是一種新的思路。
總之,傳統(tǒng)工藝在工業(yè)化面前必定會(huì)式微,游戲研發(fā)的工業(yè)化趨向必須要求我們不斷探索更加高效的工作流,正如影視行業(yè),迪士尼也不會(huì)因?yàn)槭掷L動(dòng)畫更有匠心與情懷而放棄 3D 轉(zhuǎn)型。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的关于《死亡细胞》美术工作流的初步探索的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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