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c/c++

【UE4 C++】实现发出伤害与接收伤害

發布時間:2024/3/13 c/c++ 37 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 【UE4 C++】实现发出伤害与接收伤害 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

效果展示

敵人攻擊玩家,玩家會扣血,玩家攻擊敵人,也會扣血。
圖中,敵人對玩家進行了攻擊嗎,釋放出了火的粒子特效,玩家受到傷害扣了血。
玩家也對敵人進行了攻擊,秒殺,敵人有一個死亡動畫。

玩家血量為0時也會死亡。

死亡之后一切碰撞響應都關閉了,穿模了😓

添加死亡動畫

在各自的蒙太奇中添加死亡動畫,

后面隨便添加一個動畫,防止死亡之后又出現另一個蒙太奇動畫的現象。

添加DeathEnd通知,這個點在動畫結束的前一點點:

C++代碼

Role 第三人稱角色

.h

// 重載接受傷害的函數 virtual float TakeDamage(float DamageAmount, struct FDamageEvent const& DamageEvent,class AController* EventInstigator, AActor* DamageCauser) override;// 死亡后的處理 UFUNCTION(BlueprintCallable)void DeathEnd();

.cpp

  • TakeDamage
float ARole::TakeDamage(float DamageAmount, struct FDamageEvent const& DamageEvent, class AController* EventInstigator, AActor* DamageCauser) {SufferDamage(DamageAmount); // 調用之前定義的受到傷害扣血的函數return DamageAmount; // 返回傷害值 }
  • 完善Die

添加頭文件: #include "Components/CapsuleComponent.h"

void ARole::Die() {// 當調用到他的時候就說明任務已經死了,把動畫調用出來,進行播放,碰撞響應關閉。UAnimInstance* Instance = GetMesh()->GetAnimInstance(); if (_AnimMontage && Instance) {Instance->Montage_Play(_AnimMontage);Instance->Montage_JumpToSection(FName("Death"), _AnimMontage);}GetCapsuleComponent()->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision); }
  • DeathEnd
void ARole::DeathEnd() {// 當死亡動畫結束的時候,需要把動畫蒙太奇給關掉。UAnimInstance* Instance = GetMesh()->GetAnimInstance();if (_AnimMontage && Instance) {Instance->Montage_Pause();} }

角色動畫中需要添加:


記得編譯。
當人物血條為空的時候,調用Die - 調用死亡動畫 - 動畫結束通知 - 調用DeathEnd;

Weapon

.h

// 武器的傷害 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)float Damage;// 接受傷害的類型 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)TSubclassOf<UDamageType> DamageTypeClass;

.cpp

  • 初始化
    Damage = 10;

AttackTracer

.cpp

  • NotifyTick

添加:

if (Player->GetWeapon()->DamageTypeClass) {UGameplayStatics::ApplyDamage(HitEnemy, Player->GetWeapon()->Damage, Player->GetController(), Player->GetWeapon(), Player->GetWeapon()->DamageTypeClass); }

對敵人HitEnemy造成Damage傷害。
ApplyDamage提供傷害,TakeDamage接受傷害。

Enemy

.h

// 死亡函數 void Die();// 重載接受傷害函數 virtual float TakeDamage(float DamageAmount, struct FDamageEvent const& DamageEvent,class AController* EventInstigator, AActor* DamageCauser) override;// 敵人攻擊造成的傷害。 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)float Damage;// 攻擊傷害類型 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)TSubclassOf<UDamageType> DamageTypeClass;// 敵人當前血量 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)float Health;// 敵人最大血量 UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite)float MaxHealth;// 死亡動畫結束調用的函數 UFUNCTION(BlueprintCallable)void DeathEnd();

.cpp

  • 構造函數,初始化操作
Damage = 10;Health = 100;MaxHealth = 100;
  • 接受傷害函數TakeDamage
float AEnemy::TakeDamage(float DamageAmount, struct FDamageEvent const& DamageEvent, class AController* EventInstigator, AActor* DamageCauser) {if (Health > DamageAmount) {Health -= DamageAmount;}else {Health = 0;Die();}return DamageAmount; }
  • Die()
UAnimInstance* Instance = GetMesh()->GetAnimInstance(); if (_AnimMontage && Instance) {Instance->Montage_Play(_AnimMontage);Instance->Montage_JumpToSection(FName("Death"), _AnimMontage); }DisableCollision(); AttackSphere->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision); DetectSphere->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision); MoveStatus = EMoveStatus::MS_Dead; GetCapsuleComponent()->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);
  • DeathEnd
void AEnemy::DeathEnd() {UAnimInstance* Instance = GetMesh()->GetAnimInstance();if (_AnimMontage && Instance) {Instance->Montage_Pause();} }

在敵人的動畫藍圖中添加:

結束!趕緊試試吧~

總結

以上是生活随笔為你收集整理的【UE4 C++】实现发出伤害与接收伤害的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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