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编程问答

coco2dx精灵和背景遮挡_Cocos2dx 如何实现对背景进行模糊处理以达到突出某一个Sprite?...

發(fā)布時(shí)間:2024/3/24 编程问答 39 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 coco2dx精灵和背景遮挡_Cocos2dx 如何实现对背景进行模糊处理以达到突出某一个Sprite?... 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

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動(dòng)作(Actions)

move移動(dòng):moveto/moveby 從一個(gè)位置移動(dòng)到另外一個(gè)位置 從一個(gè)位置移動(dòng)多少636f70793231313335323631343130323136353331333339663436數(shù)量級(jí)

rotate旋轉(zhuǎn):rotateto/rotateby 從一個(gè)角度旋轉(zhuǎn)到另外一個(gè)角度 旋轉(zhuǎn)多少個(gè)數(shù)量級(jí)

scale縮放:scaleto/scaleby 放大縮小到什么程度

skew傾斜:skewto/skewby 傾斜到什么程度

rotationalskew旋轉(zhuǎn)著傾斜:rotationalskewto/rotationalskewby 旋轉(zhuǎn)著傾斜

Skew+scale+rotate傾斜+縮放+旋轉(zhuǎn)

jump跳躍:jumpto/jumpby 跳躍到某個(gè)位置,或者以某個(gè)數(shù)量接跳躍

cardinalspline,catmullrom沿著某個(gè)路徑移動(dòng):沿著某個(gè)圖形移動(dòng),可以是規(guī)則的圖形也可以是不規(guī)則圖形

bezier兩個(gè)精靈重疊在一起一個(gè)在前面,一個(gè)在后面:bezierto/bezierby

blink一閃一閃的效果

fadein/fadeout淡入淡出效果

tint色彩:tintto/tintby 改變小精靈的色彩

animation動(dòng)畫:讓小精靈呈現(xiàn)動(dòng)態(tài)效果

sequence:move+rotate:移動(dòng)加旋轉(zhuǎn)序列

sequence:move+rotate+scale+removeself:移動(dòng),旋轉(zhuǎn),縮放,讓自己消失

spawn:jump+rotate:一邊跳一邊旋轉(zhuǎn),向翻跟斗一樣

reverse an action:執(zhí)行一個(gè)動(dòng)作相反的動(dòng)作

delaytime延遲時(shí)間:move+delay+move移動(dòng)+延遲一段時(shí)間+移動(dòng)

repeat/repeatforever:重復(fù)執(zhí)行或者永久重復(fù)執(zhí)行動(dòng)作

reverse a sequence:反向執(zhí)行一個(gè)序列

orbit camera:軌道攝像機(jī)

pauseresumeactions:暫定和繼續(xù)actions

過(guò)渡(transitions)

所謂過(guò)渡也就是第一個(gè)場(chǎng)景如何過(guò)渡到第二個(gè)場(chǎng)景,可以添加很多效果。

CCTransitionProgressInOut:一個(gè)場(chǎng)景以一個(gè)長(zhǎng)方形的形式逐漸變大,然后顯示另外一個(gè)場(chǎng)景。

CCTransitionProgressOutIn:一個(gè)場(chǎng)景逐漸變小,直到消失,是通過(guò)一個(gè)大長(zhǎng)方形到一個(gè)小長(zhǎng)方形消失的,然后組件顯示第二個(gè)場(chǎng)景,先顯示的是第二個(gè)場(chǎng)景外圍的區(qū)域,然后再顯示第二個(gè)場(chǎng)景里面區(qū)域。

CCTrasitionCrossFade:一個(gè)場(chǎng)景漸出,一個(gè)場(chǎng)景漸入

TransitionPageForward:向前翻頁(yè)效果

TransitionPageBackward:向后翻頁(yè)效果

CCTransitionFadeTR:第一個(gè)場(chǎng)景從左下角開始淡出一直到右上角,第二個(gè)場(chǎng)景從左下角開始淡入一直到右上角

CCTransitionFadeBL:第一個(gè)場(chǎng)景從右上角開始淡出一直到左下角,第二個(gè)場(chǎng)景從右上角開始淡入一直到左下角

CCTransitionFaceUp:第一個(gè)場(chǎng)景從底部開始淡出一直到頂部,第二個(gè)場(chǎng)景從底部開始淡入一直到頂部

CCTransitonFadeDown:第一個(gè)場(chǎng)景從頂部開始淡出一直到底部,第二個(gè)場(chǎng)景從頂部開始淡入一直到底部

CCTransitionTurnOffTiles:以隨機(jī)的順序關(guān)閉掉外出的場(chǎng)景的磚瓦

CCTransitionSplitRows:奇數(shù)行向左出,偶數(shù)行向右出

CCTransitionSplitCols:奇數(shù)行向下出,偶數(shù)行向上出

CCTransitionFade:出去的場(chǎng)景淡出,屏幕變黑,進(jìn)來(lái)的場(chǎng)淡入

FadeWhileTransition:出去的場(chǎng)景淡出,屏幕變白,進(jìn)來(lái)的場(chǎng)淡入

FlipXLeftOver:沿著X從左翻轉(zhuǎn)

FlipXRightOver:沿著X從右翻轉(zhuǎn)

FlipYUpOver:沿著Y從上,翻轉(zhuǎn)

FlipYDownOver:沿著Y從下翻轉(zhuǎn)

FlipAngularLeftOver:從某個(gè)角度在左邊翻轉(zhuǎn)場(chǎng)景

FlipAngularRightOver:從某個(gè)角度在右邊翻轉(zhuǎn)場(chǎng)景

FlipAngularUpOver:從某個(gè)角度在上邊翻轉(zhuǎn)場(chǎng)景

FlipAngularDownOver:從某個(gè)角度在下邊翻轉(zhuǎn)場(chǎng)景

ZoomFlipXLeftOver:沿著X從左翻轉(zhuǎn),而且有放大縮小效果

ZoomFlipXRightOver:沿著X從右翻轉(zhuǎn),而且有放大縮小效果

ZoomFlipYUpOver:沿著Y從上翻轉(zhuǎn),而且有放大縮小效果

ZoomFlipYDownOver:沿著Y從下翻轉(zhuǎn),而且有放大縮小效果

ZoomFlipAngularLeftOver:沿著某個(gè)角度從左翻轉(zhuǎn),而且有放大縮小效果

ZoomFlipAngularRightOver:沿著某個(gè)角度從右翻轉(zhuǎn),而且有放大縮小效果

CCTransitionShrinkGrow:縮小出去的場(chǎng)景,放大進(jìn)來(lái)的場(chǎng)景

CCTransitionRoToRoom:一邊旋轉(zhuǎn)一邊縮放

CCTransitionMoveInL:從左邊進(jìn)入

CCTransitinMoveInR:從右邊進(jìn)入

CCTransitionMoveInT:從上邊進(jìn)入

CCTransitionMoveInB:從下邊進(jìn)入

CCTransitionSlideInL:從左邊滑動(dòng)著進(jìn)入,滑動(dòng)的過(guò)程中把第一個(gè)場(chǎng)景推出去了

CCTransitionSlideInR:從右邊滑動(dòng)進(jìn)入

CCTransitionSlideInT:從上邊滑動(dòng)進(jìn)入

CCTransitionSlideInB:從下邊滑動(dòng)進(jìn)入

CCTransitionJumpZoom:跳動(dòng)加縮放

進(jìn)度動(dòng)作actionprogress

參考ActionsProgressTest

SpriteProgressToRadial:精靈沿著徑向執(zhí)行進(jìn)度動(dòng)畫

SpriteProgressToHorizontal:精靈沿著水平方向執(zhí)行動(dòng)畫

SpriteProgressToVertical:精靈沿著垂直方向執(zhí)行動(dòng)畫

SpriteProgressToRadialMidpointChanged:精靈沿著中點(diǎn)改變時(shí)的那個(gè)徑向執(zhí)行進(jìn)度動(dòng)畫

SpriteProgressBarVarious:精靈執(zhí)行進(jìn)度條動(dòng)畫時(shí),精靈所在的那個(gè)條不斷變化

SpriteProgressBarTintAndFade:精靈執(zhí)行進(jìn)度條動(dòng)畫時(shí),顏色變化,并且有淡出效果

SpriteProgressWithSpriteFrame:并不僅僅是精靈執(zhí)行動(dòng)畫,精靈所在的整個(gè)frame執(zhí)行動(dòng)畫效果,包括精靈所在的那個(gè)frame旁邊的填充

特效effects

TurnOffTiles: 以隨機(jī)的順序關(guān)閉tiles

WavesTiles3D:3D效果搖擺tiles

JumpTiles3D:3D效果tiles跳躍起來(lái),這樣就能看到每個(gè)tile下面的背景了

SplitRows:將整個(gè)場(chǎng)景分成若干行,奇數(shù)行往左,偶數(shù)行往右

SplitCols:將整個(gè)場(chǎng)景分成若干列,奇數(shù)列往下,偶數(shù)列往上

PageTurn3D:3D翻頁(yè)效果

Shaky3D:整個(gè)頁(yè)面震動(dòng)效果

Waves3D:整個(gè)頁(yè)面波動(dòng)效果

FlipX3D:3D水平方向翻轉(zhuǎn)效果

FlipY3D:垂直方向翻轉(zhuǎn)效果

Lens3D:3D棱鏡效果

Ripple3D:3D波紋效果

Liquid:液體晃動(dòng)效果

Waves:波動(dòng)效果

Twirl:轉(zhuǎn)動(dòng)效果

ShakyTiles3D:tiles震動(dòng)3D效果

ShatteredTiles3D:肢離破碎的tiles3D效果

ShuffleTiles:將所有的tiles混亂排列的效果

FadeOutTRTiles:tiles從左下角向右上角淡出

FadeOutBLTiles:tiles從右上角向左下角淡出

FadeOutUpTiles:tiles從下向上淡出

FadeOutDownTiles:tiles從上向下淡出

點(diǎn)擊和移動(dòng)(ClickAndMove)

ClickAndMoveTestScene:每當(dāng)點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵時(shí),小精靈更隨著我們的鼠標(biāo)移動(dòng)

整個(gè)世界都在旋轉(zhuǎn)(RotateWorld)

RotateWorldTest:整個(gè)世界都在旋轉(zhuǎn),包括小精靈,整個(gè)頁(yè)面,頁(yè)面里分塊旋轉(zhuǎn)

粒子運(yùn)動(dòng)組成各種效果(Particle)

下雪,下雨,煙花效果燈。

精靈緩入緩出效果(SrpiteEaseInOut)

EaseIn:緩入

EaseOut:緩出

精靈運(yùn)動(dòng)軌跡(MotionStreak)

HighQualityMode/FastMode

繪制原始的各種幾何形狀(DrawPrimitives)

繪制三角形,曲線,多邊形等等

節(jié)點(diǎn)(Node)

這個(gè)到底是什么意思,不太懂

觸碰測(cè)試(Touches)

每當(dāng)小精靈觸碰到一個(gè)東西時(shí),做一些事情

菜單(Menu)

在屏幕上可以顯示若干個(gè)菜單項(xiàng),點(diǎn)擊之后可以是一個(gè)菜單,也可以做一些事情,比如返回到主菜單,退出游戲,進(jìn)行一些設(shè)置

動(dòng)作管理器(ActionManager)

通過(guò)動(dòng)作管理器對(duì)精靈如何執(zhí)行一些列動(dòng)作進(jìn)行管理。

LogicTest:先執(zhí)行什么動(dòng)作再執(zhí)行什么動(dòng)作的邏輯進(jìn)行控制

PauseTest:讓一個(gè)動(dòng)作暫停

ResumeTest:繼續(xù)一個(gè)動(dòng)作

RemoveTest:移除一個(gè)動(dòng)作,從而讓Grossini不會(huì)碰撞墻壁

層(Layer)

LayerRGBA:兩個(gè)精靈分別在不同的層,改變每個(gè)層的RGBA,從而知道他們是不同的層

場(chǎng)景(Scene)

pushScene()/popScene/popSceneToRoot 這些是常用的在不同的Scene之間切換的方法,所有的場(chǎng)景存放在一個(gè)棧之中。

Parallax:Parent and 3 childrens

搞不懂的東西

地圖(TiledMap)

用地磚堆砌起來(lái)的地圖相關(guān)展示

時(shí)間間隔(Interval)

精靈執(zhí)行動(dòng)作的時(shí)間間隔,比如從一個(gè)地方跳躍到另外一個(gè)地方的時(shí)間間隔如何控制

標(biāo)簽(Label)

如何使用標(biāo)簽展示數(shù)據(jù),以及隨著時(shí)間的推移更新標(biāo)簽的值

文本輸入框(TextInput)

不同的文本輸入框,有不同的缺省行為

CCTextFiledTTF:缺省行為是每輸入一個(gè)字符就跳動(dòng)一下,并且可以限制字符個(gè)數(shù)

TextFieldTTF:缺省行為什么也沒干

精靈(Sprite)

精靈能夠執(zhí)行一些力動(dòng)作,比如旋轉(zhuǎn),縮放等等

時(shí)間表(Scheduler)

使用Scheduler利用timeScale實(shí)現(xiàn)快進(jìn)和回退功能

渲染紋理(RenderTexture)

搞不懂

2d紋理

搞不懂

物理引擎Chipmunk,Box2D

物理引擎的測(cè)試,比如說(shuō)模擬一個(gè)物體在有重力的環(huán)境下等情景。

高級(jí)的特效EffectsAdvanced

小鍵盤(Keypad)

后臺(tái)音樂(lè)播放相關(guān)(CocosDenshion)

音樂(lè)播放,暫停,回放,音量控制等等

性能優(yōu)化相關(guān)(Performance)

精靈個(gè)數(shù)啥的,node,紋理,particle,觸碰等等相關(guān)性能如何優(yōu)化。

擴(kuò)展(Extensions)

在extensions中提供給我們的在以后版本中可能會(huì)添加到標(biāo)準(zhǔn)api中的類,是一些比較高級(jí)和容易使用的功能。

字體(fonts)

和本地化相關(guān)(current language)

如何獲取本地語(yǔ)言

紋理緩存(TextureCach)

紋理緩存不懂

陰影相關(guān)(Shade)

多點(diǎn)觸摸(MultiTouch)

多點(diǎn)觸摸相關(guān)類如何使用

剪切(Clipping)

不懂

文件操作(FileUtils)

如何操作文件相關(guān)的演示

人體脊椎各個(gè)部分如何運(yùn)動(dòng)(spine)

精靈的各個(gè)關(guān)節(jié)如何運(yùn)動(dòng),實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)精靈效果啥的

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評(píng)論

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總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的coco2dx精灵和背景遮挡_Cocos2dx 如何实现对背景进行模糊处理以达到突出某一个Sprite?...的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。

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