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c/c++

虚幻引擎基础入门(C++) — 【代码命名规则篇 02】

發布時間:2024/3/24 c/c++ 33 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 虚幻引擎基础入门(C++) — 【代码命名规则篇 02】 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

虛幻引擎基礎入門(C++) —【代碼命名規則篇】

文章目錄

  • 虛幻引擎基礎入門(C++) —【代碼命名規則篇】
  • 一、UBT和UHT
  • 二、代碼命名規則(遵循帕斯卡命名法)
  • 三、 資源命名規則
  • 三、 文件夾命名規則
  • 總結


一、UBT和UHT

  • 我們寫的UE4代碼不是標準的C++代碼,是基于UE4源代碼層層改裝了很多層的魔改C++。
  • UBT(Unreal Build Tool,C#):UE4的自定義工具,來編譯UE4的逐個模塊并處理依賴
  • UHT(Unreal Header Tool,C++):UE4的C++代碼解析生成工具
  • UHT 將 UE代碼轉換成標準的C++代碼,而 UBT 負責調用 UHT 來實現這個轉化工作,轉化完之后 UBT
    調用標準的C++代碼的編譯器來將 UHT 轉化后的標準C++代碼完成編譯成二進制文件
  • 整體上看,UHT 是 UBT 的編譯流程的一部分
  • 二、代碼命名規則(遵循帕斯卡命名法)

    虛幻引擎5.1官方C++編碼標準文檔

    UHT在工作的時候需要你提供正確的前綴:

  • 模版類:T前綴(比如TArray,TMap,TSet)
  • UObject派生類:U前綴
  • AActor派生類:A前綴
  • SWidget派生類:S前綴
  • 全局對象:G開頭(如GEngine)
  • 抽象接口:I前綴
  • 枚舉:E開頭
  • bool變量:b前綴
  • 其他的大部分以F開頭(如FString,FName)
  • typedef的以原型名前綴為準
  • 在編輯器里和C#里,類型名是省略掉前綴的
  • 三、 資源命名規則

    三、 文件夾命名規則

    項目名稱(加個類型做后綴就一目了然了)
    Maps
    Textures
    Materials
    Blueprints
    Effects
    Animations
    Sounds
    Sources

    總結

    以上就是今天要說的內容,本文僅僅簡單介紹了虛幻引擎中的代碼命名規則使用。

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    總結

    以上是生活随笔為你收集整理的虚幻引擎基础入门(C++) — 【代码命名规则篇 02】的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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