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编程问答

Three.js入门

發布時間:2024/4/11 编程问答 58 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Three.js入门 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

Three.js的核心五步就是:

1.設置three.js渲染器

2.設置攝像機camera

3.設置場景scene

4.設置光源light

5.設置物體object


1.設置three.js渲染器

三維空間里的物體映射到二維平面的過程被稱為三維渲染。 一般來說我們都把進行渲染操作的軟件叫做渲染器。 具體來說要進行下面這些處理。

(1) 聲明全局render對象;

(2) 獲取畫布的高和寬;

(2) 生成渲染器對象

(3) 指定渲染器的高寬(一般跟畫布框大小一致);

(4) 追加canvas元素到canvas3d元素中;

(5) 設置渲染器的清除色。

//設置Three.js渲染器 var renderer; function initThree(){width = document.getElementById('canvas3d').clientWidth; //獲取畫布的寬height = document.getElementById('canvas3d').clientHeight; //獲取畫布的高renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); //生成渲染器對象,鋸齒效果設置為有效renderer.setSize(width,height); //設置渲染器的高寬document.getElementById('canvas3d').appendChild(renderer.domElement); //追加canvas元素到canvas3d元素中renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF,1.0); //設置canvas背景色 }

2.設置攝像機camera

OpenGL(WebGL)中、三維空間中的物體投影到二維空間的方式中,存在透視投影和正投影兩種相機。 透視投影就是、從視點開始越近的物體越大、遠處的物體繪制的較小的一種方式、和日常生活中我們看物體的方式是一致的。 正投影就是不管物體和視點距離,都按照統一的大小進行繪制、在建筑和設計等領域需要從各個角度來繪制物體,因此這種投影被廣泛應用。在Three.js也能夠指定透視投影和正投影兩種方式的相機。 本文按照以下的步驟設置透視投影方式。

(1) 聲明全局的變量(對象);

(2) 設置透視投影的相機;

(3) 設置相機的位置坐標;

(4) 設置相機的上為「z」軸方向;

(5) 設置視野的中心坐標。

//設置相機 var camera; function initCamera(){camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,width/height,1,5000); //設置相機的坐標camera.position.x = 0;camera.position.y = 50;camera.position.z = 100;camera.up.x = 0;camera.up.y = 1;camera.up.z = 0;camera.lookAt({x:0,y:0,z:0}); //設置視野的中心坐標 }

3.設置場景scene

場景就是一個三維空間。 用Scene類聲明一個對象。

//設置場景 var scene; function initScene(){scene = new THREE.Scene(); }

4.設置光源light

OpenGL(WebGL)的三維空間中,存在點光源和聚光燈兩種類型。 而且,作為點光源的一種特例還存在平行光源(無線遠光源)。另外,作為光源的參數還可以進行 [環境光] 等設置。 作為對應, Three.js中可以設置 [點光源(Point Light)] [聚光燈(Spot Light)] [平行光源(Direction Light)],和 [環境光(Ambient Light)]。 和OpenGL一樣、在一個場景中可以設置多個光源。 基本上,都是環境光和其他幾種光源進行組合。 如果不設置環境光,那么光線照射不到的面會變得過于黑暗。 本文中首先按照下面的步驟設置平行光源,在這之后還會追加環境光。

(1) 聲明全局變量(對象)

(2) 設置平行光源

(3) 設置光源向量

(4) 追加光源到場景

這里我們用「DirectionalLight」類聲明一個叫 [light] 的對象來代表平行光源。

//設置光源 var light; function initLight(){light = new THREE.DirectionalLight(0xff0000,1.0,0); //設置平行光源light.position.set(200,200,200); //設置光源向量scene.add(light); //追加光源到場景 }

5.設置物體object

這里,我們聲明一個球模型。

//設置物體 var sphere; function initObject(){sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(20,20),new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000})); //材質設定scene.add(sphere);sphere.position.set(0,0,0); }

下面是完整代碼:

<!DOCTYPE html> <html><head><meta charset="UTF-8"><title>HelloThreeJS</title><script src="Three.js"></script><script type="text/javascript">//設置Three.js渲染器var renderer;function initThree(){width = document.getElementById('canvas3d').clientWidth; //獲取畫布的寬height = document.getElementById('canvas3d').clientHeight; //獲取畫布的高renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); //生成渲染器對象,鋸齒效果設置為有效renderer.setSize(width,height); //設置渲染器的高寬document.getElementById('canvas3d').appendChild(renderer.domElement); //追加canvas元素到canvas3d元素中renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF,1.0); //設置canvas背景色}//設置相機var camera;function initCamera(){camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,width/height,1,5000); //設置相機的坐標camera.position.x = 0;camera.position.y = 50;camera.position.z = 100;camera.up.x = 0;camera.up.y = 1;camera.up.z = 0;camera.lookAt({x:0,y:0,z:0}); //設置視野的中心坐標}//設置場景var scene;function initScene(){scene = new THREE.Scene();}//設置光源var light;function initLight(){light = new THREE.DirectionalLight(0xff0000,1.0,0); //設置平行光源light.position.set(200,200,200); //設置光源向量scene.add(light); //追加光源到場景}//設置物體var sphere;function initObject(){sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(20,20),new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000})); //材質設定scene.add(sphere);sphere.position.set(0,0,0);}//執行function threeExcute(){initThree();initCamera();initScene();initLight();initObject();renderer.clear();renderer.render(scene,camera);}</script><style type="text/css">div#canvas3d{border:none;cursor:move;width:1400px;height:600px;background-color:#EEEEEE;} </style></head><body οnlοad='threeExcute();'><div id="canvas3d"></div></body> </html>




總結

以上是生活随笔為你收集整理的Three.js入门的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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