Google 的 C++ 代码规范
?
Google 開源項目風格指南 (中文版):https://zh-google-styleguide.readthedocs.io/en/latest/
英文版:http://google-styleguide.googlecode.com/svn/trunk/cppguide.xml
中文版:http://zh-google-styleguide.readthedocs.org/en/latest/google-cpp-styleguide/
google c++ 編碼規范:http://blog.csdn.net/xiexievv/article/details/50972809
PDF 版下載地址:https://pan.baidu.com/s/1i3gc7lF
?
?
? ? ? ? Google C++ 編碼規范很早就已經公開了,李開復也在其微博上公開分享:”我認為這是地球上最好的一份 C++ 編程規范,沒有之一,建議廣大國內外IT研究使用。“
? ? ? ? Google C++ Style Guide是一份不錯的C++編碼指南,下面是一張比較全面的說明圖,可以在短時間內快速掌握規范的重點內容。不過規范畢竟是人定的,記得活學活用。
?
?一些條目往往有例外,比如下面這些,所以本圖不能代替文檔,有時間還是把PDF認真閱讀一遍吧。
? ? 異常在測試框架中確實很好用
? ? RTTI在某些單元測試中非常有用
? ? 在記錄日志時可以使用流
? ? 操作符重載 不提倡使用,有些STL 算法確實需要重載operator==時可以這么做。
?
注:原圖較大,在新標簽頁中打開或保存到本地打開更清晰
?
?
?
?
頭文件
?
函數參數順序
C/C++函數參數分為輸入參數和輸出參數兩種,有時輸入參數也會輸出(注:值被修改時)。輸入參數一般傳值或常數引用(const references),輸出參數戒輸入/輸出參數為非常數指針(non-const pointers)。對參數排序時,將所有輸入參數置于輸出參數之前。不要僅僅因為是新添加的參數,就將其置于最后,而應該依然置于輸出參數之前。這一點并不是必須遵循的規則,輸入/輸出兩用參數(通常是類/結構體變量)混在其中,會使得規則難以遵守。
個人感受:這條規則相當重要,自己寫代碼的時候可能沒有太大感覺,但是在閱讀別人代碼的時候感覺特別明顯。如果代碼按照這種規范來寫,從某種角度來說,這段代碼具有“自注釋”的功能,那么在看代碼的時候就會比較輕松。Doom3的代碼規范中提到,“Use ‘const’ as much as possible”,也是同樣的意義。當然,const除了閱讀方便以外,還有個很重要的就是防止編碼錯誤,一旦在程序中修改const變量,編譯器就會報錯,這樣就減少了人工出錯了可能性,這點尤為重要!
?
包含文件的名稱及次序
將包含次序標準化可增強可讀性、避免隱藏依賴(hidden dependencies,注:隱藏依賴主要是指包含的文件編譯),次序如下:C 庫、C++庫、其他庫的.h、項目內的.h。
項目內頭文件應按照項目源代碼目錄樹結構排列,并且避免使用UNIX文件路徑.(當前目錄)和..(父目錄)?!?/p>
舉例來說,google-awesome-project/src/foo/internal/fooserver.cc 的包含次序如下:?
#include "foo/public/fooserver.h" // 優先位置?#include <sys/types.h>?#include <unistd.h>?#include <hash_map>?#include <vector>?#include "base/basictypes.h"?#include "base/commandlineflags.h"?#include "foo/public/bar.h"注意,對應的頭文件一定要先包含,這樣避免隱藏依賴,隱藏依賴的問題不懂的可以去Google,網上有很多資料。另外,《C++編程思想》中提到的包含次序正好相反,從特殊到一般,但是有一點和Google代碼規范是一樣的,那就是對應的頭文件是第一個包含。對于隱藏依賴的問題,以前只是習慣性的把對應的頭文件放第一個,沒有想過為什么,現在學習了……
?
?
作用域
?
全局變量
class 類型的全局變量是被禁止的,內建類型的全局變量是允許的,當然多線程代碼中非常數全局變量也是被禁止的。永遠不要使用函數返回值初始化全局變量。
不幸的是,全局變量的構造函數、析構函數以及初始化操作的調用順序只是被部分規定,每次生成有可能會有變化,從而導致難以發現bug。因此,禁止使用class類型的全局變量(包括STL的string,vector等),因為它們的初始化順序可能會導致出現問題。內建類型和由內建類型構成的沒有構造函數的結構體可以使用,如果你一定要使用class類型的全局變量,請使用單件模式。
?
?
C++類
?
構造函數的職責
構造函數中只進行那些沒有實際意義的初始化,可能的話,使用Init()方法集中初始化為有意義(non-trivial)的數據。
個人感受:這種做法可以從一開始就避免一些bug的出現,或更容易解決一些bug。構造函數+Init()函數初始化的方式與只用構造函數的方法相比,對計算機來說他們是沒有區別的,但是人是會犯錯的,這一條代碼規范在某種程度上避免了一些人為錯誤,這個在開發中特別重要。
?
拷貝構造函數
僅在代碼中需要拷貝一個類的對象的時候使用拷貝構造函數,不需要拷貝時使用DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN這個宏(關于這個宏的內容,可以在網上搜到,我這里就不寫了)。C++中對象的隱式拷貝是導致很多性能問題和bugs的根源??截悩嬙旌瘮到档土舜a可讀性,相比按引用傳遞,跟蹤按值傳遞的對象更加困難,對象修改的地方變得難以捉摸。
個人感受:和上一項的目的類似,為了避免人為錯誤!拷貝構造函數本來是為了方便程序員編程了,但是卻有可能成為一個坑,為了避免這類問題,不需要拷貝時使用DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN,這樣在需要調用拷貝構造函數的時候就會報錯,減少了人為出錯的可能性。C#和Java在這方面就做得比較好,雖然性能上不如C++,但是人為出錯的概率減少了很多。當然,使用一定的代碼規范,可以在一定程度上減少C++的坑。
?
繼承
雖然C++的繼承很好用,但是在實際開發中,盡量多用組合少用繼承,不懂的去看GoF的《Design Patterns》。
但重定義派生的虛函數時,在派生類中明確聲明其為virtual。這一條是為了為了閱讀方便,雖然從語法的角度來說,在基類中聲明了virtual,子類可以不用再聲明該函數為virtual,但這樣一來閱讀代碼的人需要檢索類的所有祖先以確定該函數是否為虛函數o(╯□╰)o。
?
多重繼承
雖然允許,但是只能一個基類有實現,其他基類是接口,這樣一來和JAVA一樣了。這些東西在C#和JAVA中都進行了改進,直接從語法上解決問題。C++的靈活性過高,也是個麻煩的問題,只能通過代碼規范填坑。
?
接口
虛基類必須以Interface為后綴,方便閱讀。閱讀方便。
?
重載操作符
除少數特定情況外,不要重載操作符!!!“==”和“=”的操作Euqals和CopyFrom函數代替,這樣更直觀,也不容易出錯。
個人感受:看到這一條,我有點驚訝,在學習C++的時候,說重載操作符有神馬神馬好處,為什么現在又說不要重載操作符呢?仔細看了他的文檔,確實說的有道理,導致可能出現的bug見其具體文檔。在實際應用中,由于C++的坑實在太多了,不得不把這種“好用”的東西干掉,因為出了bug又找不到,是一件很O疼的事情。
?
聲明次序
1)typedefs和enums;
2)常量;
3)構造函數;
4)析構函數;
5)成員函數,含靜態成員函數;
6)數據成員,含靜態數據成員。
宏 DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN 置于private:塊之后,作為類的最后部分。
?
?
其他 C++ 特性
?
引用參數
函數形參表中,所有的引用必須的const!
個人感受:這么做是為了防止引用引起的誤解,因為引用在語法上是值,卻有指針的意義。雖然引用比較好用,但是犧牲其某些方面的特性,換來軟件管理方面的便利,還是很值得了。
?
缺省參數
禁止使用函數缺省參數!
個人感受:看到這一點的時候覺得有點因噎廢食了,其實缺省參數感覺還是蠻好用的。當然從另外一個角度來說,要使用C++就不要怕這種小麻煩,如果因為使用這些特性造成了找不到的bug,那會損失更多時間。
?
異常
不要使用 C++異常。
這一點我沒有看懂,也許是因為它的異常機制沒有C#和Java那么完善吧……畢竟在C#和Java里面異常還是很好用的東東。
?
流
除了記錄日志,不要使用流,使用printf之類的代替。
這一條其實是有一些爭議的,當然大多數人認為代碼一致性比較重要,所以選擇printf,具體的可以看原文文檔。
?
const 的使用
在任何可以的情況下都要使用const。
這條規則贊一個,Doom3的代碼規范里也提到了這一條。這么做有兩個好處,一個是防止程序出錯,因為修改了const類型的變量會報錯;另一個就是方便閱讀,使代碼“自注釋”。雖然這么做也有壞處,當然,總體來說利大于弊。
?
?
命名約定
?
1、總體規則:不要隨意縮寫,如果說 ChangeLocalValue 寫作ChgLocVal還有情可原的話,把ModifyPlayerName寫作MdfPlyNm就太過分了,除函數名可適當為動詞外,其他命名盡量使用清晰易懂的名詞;?
2、宏、枚舉等使用全部大寫+下劃線;?
3、變量(含類、結構體成員變量)、文件、命名空間、存取函數等使用全部小寫+下劃線,類成員變量以下劃線結尾,全局變量以g_開頭;?
4、普通函數、類型(含類與結構體、枚舉類型)、常量等使用大小寫混合,不含下劃線;?
使用這套命名約定,可以使代碼具有一定程度的“自注釋”功能,方便他人閱讀,也方便自己以后修改。當然3、4兩點也可以使用其他的命名約定,只要團隊統一即可。
?
格式
?
1、行寬原則上不超過80列,把22寸的顯示屏都占完,怎么也說不過去;
2、盡量不使用非ASCII字符,如果使用的話,參考 UTF-8 格式(尤其是 UNIX/Linux 下,Windows 下可以考慮寬字符),盡量不將字符串常量耦合到代碼中,比如獨立出資源文件,返不僅僅是風格問題了;
3、UNIX/Linux下無條件使用空格,MSVC的話使用 Tab 也無可厚非; (我沒用過Linux,不懂為什么在Linux下無條件使用空格)
4、函數參數、邏輯條件、初始化列表:要么所有參數和函數名放在同一行,要么所有參數并排分行;
5、除函數定義的左大括號可以置于行首外,包括函數/類/結極體/枚舉聲明、各種語句的左大括號置于行尾,所有右大括號獨立成行;
6、./->操作符前后丌留空格,*/&不要前后都留,一個就可,靠左靠右依各人喜好;
7、預處理指令/命名空間不使用額外縮進,類/結構體/枚舉/函數/語句使用縮進;
8、初始化用=還是()依個人喜好,統一就好;
9、return不要加();
10、水平/垂直留白不要濫用,怎么易讀怎么來。?
?
?
寫在最后
?
總的來說,這套代碼規范還是相當不錯的,既有防止錯誤使用C++的某些特性而導致bugs的規范,又有代碼書寫的相關規范使其便于閱讀,建議搞C++的童鞋都看一看。當然,具體的團隊應該會有具體的代碼規范,代碼風格方面大家可能會有一些區別;不使用C++某些特性(比如不使用C++異常,禁止使用函數缺省參數)方面,應該按照具體情況進行折中處理,而不應該生搬硬套代碼規范;但是“不將字符串常量耦合到代碼中”這種規范,是大家必須遵守的。
?
?
?
三種編程命名規范(匈牙利命名法、駝峰式命名法、帕斯卡命名法)
?
三種流行的命名法則
目前業界共有四種命名法則:駝峰命名法、匈牙利命名法、帕斯卡命名法?和 下劃線命名法,其中前三種是較為流行的命名法。
?
?
1 . 匈牙利命名:
?
開頭字母用變量類型的縮寫,其余部分用變量的英文或英文的縮寫,且每個單詞的第一個字母都大寫。
?
示例:?
int iMyAge;? // i 是 int 類型的縮寫。 char cMyName[10]; // c 是 char 類型的縮寫。? float fManHeight; // f 是 float 類型的縮寫。匈牙利命名廣泛應用于象 Microsoft Windows 這樣的環境中, Windows 編程中用到的變量(還包括宏)的命名規則都是匈牙利命名法,這種命名技術是由一位能干的 Microsoft 程序員查爾斯- 西蒙尼(Charles Simonyi) 提出的
匈牙利命名法 通過在變量名前面加上相應的小寫字母的符號標識作為前綴,標識出變量的作用域,類型等這些符號可以多個同時使用,順序是先 m_(成員變量), 再指針,再簡單數據類型,再其它 。
例如:m_lpszStr, 表示指向一個以0字符結尾的字符串的長指針成員變量?
匈牙利命名法關鍵是:標識符的名字以一個或者多個小寫字母開頭作為前綴;前綴之后的是首字母大寫的一個單詞或多個單詞組合,該單詞要指明變量的用途?
?
匈牙利命名法中常用的小寫字母的前綴:
屬性 + 類型 + 描述。屬性一般是 小寫字母 + _?:
g_ : 全局變量
m_ : 類成員變量
s_ : 靜態變量
c_ : 常量
| 類 型 前 綴 | 類 型 |
| a | ?? 數組 (Array)?? |
| b | ?? 布爾值 (Boolean)?? |
| by | ?? 字節 (Byte)?? |
| c | ?? 有符號字符 (Char),用 c 開頭 cCount |
| cb | ?? 無符號字符 (Char Byte,沒有多少人用)?? |
| cr | ?? 顏色參考值 (ColorRef)?? |
| d | ?? double 用d開頭 dDeta |
| f | ?? float 用f開頭 fAvg? |
| cx,cy | ?? 坐標差(長度 ShortInt)?? |
| w | ?? Word,unsigned int(WORD) 用w開頭 wCount |
| dw | ?? Double Word,unsigned long int(DWORD) 用dw開頭 dwBroad |
| fn | ?? 函數?? |
| h | ?? Handle(句柄)?? |
| i | ?? 整型 int ,用 i 開頭 iCount |
| n | ?? short int? 短整型? 用 n 開頭 nStepCount |
| l | ?? Long Int?? 長整型? 用 l 開頭 lSum |
| lp | ?? Long Pointer?? |
| m_ | ?? 類的成員?? |
| np | ?? Near Pointer?? |
| p | ?? Pointer?? |
| s | ?? 字符串類型,用s開頭 sFileName |
| sz | ?? 以null做結尾的字符串型 (String with Zero End), ?? 用\0結尾的字符串 用sz開頭 szFileName |
?
?
2 . 駝峰式命名法(小駝峰式 命名法):
?
小駝峰法(camel方法):第一個單詞 以小寫字母開始;第二個單詞的首字母大寫,或從第二個單詞開始,后面的每一個單詞的首字母都采用大寫字母,即?小駝峰式命名法:?第一個單詞首字母小寫,后面其他單詞首字母大寫。
變量 一般用 小駝峰法標識。
ex:?
int myAge;?
char myName[10];?
float manHeight;
?
小駝峰式 命名規則(第一個單詞首字母小寫,后面所有單詞的首字母都大寫):firstName, camelCase
大駝峰式 命名規則(所有單詞的首字母都大寫):FirstName, CamelCase
?
下面是分別用 駱駝式命名法 和 下劃線法命名 的同一個函數:
printEmployeePaychecks();? ? 駱駝式命名法 ----? 函數名中的每一個邏輯斷點都有一個大寫字母來標記
print_employee_paychecks();下劃線法? ? ? ? ?----? 函數名中的每一個邏輯斷點都有一個下劃線來標記。
?
?
3 . 帕斯卡命名法(大駝峰式 命名法):
?
帕斯卡命名法(pascal方法)又叫 大駝峰式命名法。相比小駝峰法,大駝峰法把第一個單詞的首字母也大寫了,?每個單詞的第一個字母都大寫。即?駱駝命名法是首字母小寫,而帕斯卡命名法是首字母大寫
(pascal方法)常用于 類名,函數名,屬性,命名空間。
大駝峰法(Upper Camel Case)?ex:?
int MyAge;?
char MyName[10];?
float ManHeight ;
public class DataBaseUser
?
?
4. 下劃線 命名規則
?
下劃線法是隨著 C語言 的出現流行起來的,在 UNIX/LIUNX 這樣的環境,以及 GNU 代碼中使用非常普遍?
?
?
5. 命名規則 小結:
?
MyData 就是一個帕斯卡命名的示例 。
而 myData 是一個駱駝命名法,它第一個單詞的第一個字母小寫,后面的單詞首字母大寫,看起來像一個駱駝 。
而 iMyData 是一個匈牙利命名法,它的小寫的i說明了它的型態,后面的和帕斯卡命名相同,指示了該變量的用途。
?
通常每種語言都有自己的 Coding Style,比如 C/C++ 和 python 是下劃線,java 和 go 是駝峰。
所以,對于要使用哪種命名法可以根據個人的代碼編寫風格,也是可使用不同的命名規范混合使用。
如:駱駝 + 下劃線 (int temperature_Sensor;)
?
?
?
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Google 的 C++ 代码规范的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: TCP三次握手详解及面试题
- 下一篇: 《深度探索C++对象模型(Inside