关卡 动画 蓝图 运行_UE4无缝过场动画
最近有個哥們給我看他們最近在做的一個游戲,其中有這樣一段鏡頭
https://www.zhihu.com/video/1171378736917364736運用到了一個很常用的過場方式,就是平時我們所說的無縫過場。過場動畫不通過黑屏轉換,而是通過運鏡來代入。這是一種比較容易實現但又能有效提高游戲代入感的技巧,推薦大家多在游戲內使用。本文會簡要介紹一下這種過場動畫的實現方式。
過場動畫一般有兩種切入方式:漸變和融合(Fade & Blend)。融合就是上個視頻里那樣,從玩家相機利用blend函數切換到過場相機。漸變是先黑屏,然后切相機播放過場,結束時再黑屏然后回到玩家相機。
https://www.zhihu.com/video/1171381068480565248一般來說,當過場動畫在玩家附近發生時,多采用融合相機,增強代入感;當過場動畫離玩家過遠或者劇情不連續時,使用漸變方式。這兩種切換方式的主要內容類似,主要有以下幾點
一、輸入及移動控制
在播放過場時,一般需要玩家靜止或按照一定路線移動。無論是哪種方式,一般都需要剝奪玩家控制權(也有一些過場需要玩家控制,通過緩慢移動的方式展開劇情,這種的實現方式需要借助外部事件,在此不作討論)。所以在播放和停止Sequence時要注意屏蔽輸入和重置玩家狀態。【Sequencer的播放設置里也有是否屏蔽輸入的選項,一般項目勾上這個也就夠用了】
二、獲取游戲內物體
UE4的Sequencer組件給我們提供了很大的方便,只要是擺在關卡里的東西,都可以放進Sequencer里。
選中某個Actor,然后點 添加軌道如果你添加的物體是藍圖,還可以在其右側的“+”內找到“添加事件軌道”
在事件軌道添加關鍵幀,就可以觸發相應事件
CreateNewEndpoint是添加新事件,QuickBinding可以方便地調用藍圖內的事件比如在第一個視頻里,我那個哥們應該在鏡頭移動過程中依次調用了生成怪物A--播放A的溶解特效--A磨爪子--生成怪物B--播放B的溶解特效--B吼叫--AB發動攻擊等事件。
對于一些一開始沒有出現在游戲里的Actor(典型的,比如玩家),我們可以點Alt+s模擬運行,這個時候就應該在關卡里看到玩家了,然后再選中玩家,點“添加軌道”就可以把玩家軌道放置進Sequencer。
三、鏡頭銜接
對于漸變類型的動畫,Sequencer可以很容易地通過軌道內的fade軌道實現。對于融合型的過場,個人推薦使用SetViewTargetWithBlend函數,從主相機切換至過場相機(需要寫一些代碼,原理簡單就不再說了)。
總的來說,其實就是一個使用Sequencer的范例。自從4.17/18左右,UE開始瘋狂增強Sequencer組件,現在的Sequencer其實已經相當強大和易用了,希望大家好好利用它提高自己游戲的過場品質。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的关卡 动画 蓝图 运行_UE4无缝过场动画的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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