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Cocos2d-x3.2游戏的核心循环在Application,怎样处理FPS不稳

發布時間:2024/8/24 41 如意码农
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Cocos2d-x3.2游戏的核心循环在Application,怎样处理FPS不稳 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

今天天氣非常陰,立即要下雨了,陳吃早點功夫寫點東西,

一場秋雨一場寒,十場秋雨要穿棉,各位從今往后多穿點

int Application::run()

{

if(!applicationDidFinishLaunching())

{

return 1;

}

long lastTime = 0L;

long curTime = 0L;

auto director = Director::getInstance();

auto glview = director->getOpenGLView();

// Retain glview to avoid glview being released in the while loop

glview->retain();

//看到了嗎,事實上全部游戲就在這個循環中

while (!glview->windowShouldClose())   //假設沒退出,比方用戶按下了home 就退出了

    {

        lastTime = getCurrentMillSecond();  //獲取當前系統時間

        director->mainLoop();                          //1.處理游戲畫圖和游戲邏輯

        glview->pollEvents();                           //2.處理游戲交互

                                                                                                                 

        curTime = getCurrentMillSecond();   //3.以上1.2必然要消耗一定的時間并且動畫和怪物越多可能耗時越大所以curTime - lastTime就是這次計算消耗的時間

        if (curTime - lastTime <
_animationInterval) //假設curTime - lastTime < _animationInterval 

                                                                                          //說明在60/1秒內完畢了這一幀的計算再讓cup sleep FPS剩下時間來保證幀率的穩定

        {

            usleep(static_cast<useconds_t>((_animationInterval - curTime + lastTime)*1000));

        }

       /////////假設想知道游戲中是否有不穩定怎樣呢? 增加例如以下代碼

      else

     {

        //........

     }

    }

/////////////////你明確了嗎 親

/* Only work on Desktop

*  Director::mainLoop is really one frame logic

*  when we want to close the window, we should call Director::end();

*  then call Director::mainLoop to do release of internal resources

*/

if (glview->isOpenGLReady())

{

director->end();

director->mainLoop();

}

glview->release();

return 0;

}

void Application::setAnimationInterval(double interval)

{

_animationInterval = interval*1000.0f;

}

總結

以上是生活随笔為你收集整理的Cocos2d-x3.2游戏的核心循环在Application,怎样处理FPS不稳的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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