VR游戏开发者如何避免“移动引起眩晕”
在VR開發者中,如何制作在游戲中移動成為了一個很大的課題,有的游戲干脆就設定主角是靜止的狀態,因為移動如果處理不好的話,不自然的運動將會引起大腦及視覺自動調整機制運行,最終會引起體驗者的眩暈。
但是不移動并不是最終的解決辦法,畢竟VR虛擬現實是以現實為基礎的,那么有沒有避免移動引起眩暈的方法呢?本文就將一些開發者發布的移動眩暈解決辦法總結如下。
方法1、“Blink”(瞬移)
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這是HtcVive平臺的冒險解謎游戲《The gallery》開發團隊加拿大工作室Cloudhead Games使用的一種辦法,Blink,也就是眨眼的時間讓主角進行瞬間移動的意思,Cloudhead Games將Blink瞬移解釋為三要素:Cinematic Blink, Precision Blink,Volume Blink。Cinematic Blink,就是需要移動的場景出現在體驗者的視野范圍內,然后按下控制器上的按鈕,一下子就轉移到新場景上了;Precision Blink是Cinematic Blink的緩慢模式,體驗者可以有更多的時間選擇、然后悠閑的轉換視角;Volume Blink是視野邊界,比如HtcVive的范圍是4m*4m左右,一旦接近界限就會有網格提示。
Oculus Rift DK2也總結了一些移動時避免眩暈的經驗和標準,并收錄在其官網視頻“Playpit”中,比如蹲起、向下看、前后移動、左右移動等。有興趣的開發者可以自行查看。
還有一個例子也是使用了Rink的概念,就是Oculus Touch專用DEMO《Bullet Train》中,體驗者需要通過在游戲中伸出手來選擇、然后進行瞬間移動。
方法2、勻速直線運動、不擺頭
體驗者在前進時、進行等速直線運動,這也是比較簡單的避免眩暈的方法之一,手機靚號購買雖然不能完全避免但是卻可以將眩暈的不適感降低到很小。GearVR的游戲《Land’s End》就使用了這種方法。反之,加速、高速、蛇行運動都會讓眩暈快速產生。頻繁擺頭也會產生嚴重眩暈,這在FPS游戲中已經被驗證。
方法3、固定不動的參照物
射擊游戲中,將駕駛艙、身體的一部分固定不動作為參照物,也是避免眩暈的方法,Oculus Rift平臺的STG游戲《EVE:Valkyrie》就是采用了這種方法。《EVE:Valkyrie》中,駕駛艙和駕駛員的雙手都會出現在游戲畫面中,成為穩定視覺的參照物,雖然游戲非常激烈的擺動,但眩暈感卻并不強烈。
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方法4、Tunneling(畫面周邊固定)
方法3的延伸版,將畫面四周布滿固定不動的參照物,只在畫面中間做擺頭或者移動。比如Oculus Share的技術DEMO中就有類似的視頻,介紹這種經驗。
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方法5、背景虛化
Oculus Rift平臺DEMO《Sightline:The Chair》的開發者Tomá?‘Frooxius’Marian?ík使用的避免眩暈的移動方法是在移動時將游戲畫面的背景虛化,降低畫面解析度確實不失為一種聰明有效的辦法。并且他還設計出很多三角形的網格出現在畫面中,另外,他設計的游戲中的移動方法是一只手一邊抓畫面一邊前進的奇葩方法。
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方法6、Ghosting(鬼魂飄移)
Ghosting也就是在游戲畫面中,自己的角色以第三人稱視角的類似靈魂出竅的方式移動,與第1種瞬移的方法一樣,可以切換到移動中的鬼魂的視角,《Convrge》的開發小組就是用這種方法,而且目前有很多開發者都對這種方法比較感興趣。
方法7、第三人稱視角
有不少游戲干脆直接放棄第一人稱而是用了第三人稱的視角,Oculus Rift上的《Lucky’s Tale》、《Edge of Nowhere》就屬于這種,因為大部分第一人稱的擺頭動作都會直接產生眩暈。
將眩暈作為游戲要素應用到游戲的例子
第三人稱視角原本的用意是避免眩暈,而有些游戲則采用將眩暈作為游戲的要素之一,(但并非所有游戲都適合這種應用),比如PSVR的多人對戰機甲格斗游戲《RIGS》,其中有激烈的動作,當然也讓體驗者產生了眩暈,不過奇怪的是,并不會引起惡心、相反會有一些愉悅的快感,
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以上就是7中避免移動產生眩暈的方法以及一個利用眩暈作為游戲要素的例子,開發者使用哪種方法還要看自己的作品內容而定,畢竟VR是要讓體驗者陳勝沉浸感,而不是讓體驗者一下就覺得這VR內容一點也不真實,為了避免眩暈而影響內容本身,得不償失。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的VR游戏开发者如何避免“移动引起眩晕”的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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