VR游戏开发者如何避免“移动引起眩晕”
在VR開發(fā)者中,如何制作在游戲中移動(dòng)成為了一個(gè)很大的課題,有的游戲干脆就設(shè)定主角是靜止的狀態(tài),因?yàn)橐苿?dòng)如果處理不好的話,不自然的運(yùn)動(dòng)將會(huì)引起大腦及視覺(jué)自動(dòng)調(diào)整機(jī)制運(yùn)行,最終會(huì)引起體驗(yàn)者的眩暈。
但是不移動(dòng)并不是最終的解決辦法,畢竟VR虛擬現(xiàn)實(shí)是以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)的,那么有沒(méi)有避免移動(dòng)引起眩暈的方法呢?本文就將一些開發(fā)者發(fā)布的移動(dòng)眩暈解決辦法總結(jié)如下。
方法1、“Blink”(瞬移)
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這是HtcVive平臺(tái)的冒險(xiǎn)解謎游戲《The gallery》開發(fā)團(tuán)隊(duì)加拿大工作室Cloudhead Games使用的一種辦法,Blink,也就是眨眼的時(shí)間讓主角進(jìn)行瞬間移動(dòng)的意思,Cloudhead Games將Blink瞬移解釋為三要素:Cinematic Blink, Precision Blink,Volume Blink。Cinematic Blink,就是需要移動(dòng)的場(chǎng)景出現(xiàn)在體驗(yàn)者的視野范圍內(nèi),然后按下控制器上的按鈕,一下子就轉(zhuǎn)移到新場(chǎng)景上了;Precision Blink是Cinematic Blink的緩慢模式,體驗(yàn)者可以有更多的時(shí)間選擇、然后悠閑的轉(zhuǎn)換視角;Volume Blink是視野邊界,比如HtcVive的范圍是4m*4m左右,一旦接近界限就會(huì)有網(wǎng)格提示。
Oculus Rift DK2也總結(jié)了一些移動(dòng)時(shí)避免眩暈的經(jīng)驗(yàn)和標(biāo)準(zhǔn),并收錄在其官網(wǎng)視頻“Playpit”中,比如蹲起、向下看、前后移動(dòng)、左右移動(dòng)等。有興趣的開發(fā)者可以自行查看。
還有一個(gè)例子也是使用了Rink的概念,就是Oculus Touch專用DEMO《Bullet Train》中,體驗(yàn)者需要通過(guò)在游戲中伸出手來(lái)選擇、然后進(jìn)行瞬間移動(dòng)。
方法2、勻速直線運(yùn)動(dòng)、不擺頭
體驗(yàn)者在前進(jìn)時(shí)、進(jìn)行等速直線運(yùn)動(dòng),這也是比較簡(jiǎn)單的避免眩暈的方法之一,手機(jī)靚號(hào)購(gòu)買雖然不能完全避免但是卻可以將眩暈的不適感降低到很小。GearVR的游戲《Land’s End》就使用了這種方法。反之,加速、高速、蛇行運(yùn)動(dòng)都會(huì)讓眩暈快速產(chǎn)生。頻繁擺頭也會(huì)產(chǎn)生嚴(yán)重眩暈,這在FPS游戲中已經(jīng)被驗(yàn)證。
方法3、固定不動(dòng)的參照物
射擊游戲中,將駕駛艙、身體的一部分固定不動(dòng)作為參照物,也是避免眩暈的方法,Oculus Rift平臺(tái)的STG游戲《EVE:Valkyrie》就是采用了這種方法。《EVE:Valkyrie》中,駕駛艙和駕駛員的雙手都會(huì)出現(xiàn)在游戲畫面中,成為穩(wěn)定視覺(jué)的參照物,雖然游戲非常激烈的擺動(dòng),但眩暈感卻并不強(qiáng)烈。
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方法4、Tunneling(畫面周邊固定)
方法3的延伸版,將畫面四周布滿固定不動(dòng)的參照物,只在畫面中間做擺頭或者移動(dòng)。比如Oculus Share的技術(shù)DEMO中就有類似的視頻,介紹這種經(jīng)驗(yàn)。
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方法5、背景虛化
Oculus Rift平臺(tái)DEMO《Sightline:The Chair》的開發(fā)者Tomá?‘Frooxius’Marian?ík使用的避免眩暈的移動(dòng)方法是在移動(dòng)時(shí)將游戲畫面的背景虛化,降低畫面解析度確實(shí)不失為一種聰明有效的辦法。并且他還設(shè)計(jì)出很多三角形的網(wǎng)格出現(xiàn)在畫面中,另外,他設(shè)計(jì)的游戲中的移動(dòng)方法是一只手一邊抓畫面一邊前進(jìn)的奇葩方法。
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方法6、Ghosting(鬼魂飄移)
Ghosting也就是在游戲畫面中,自己的角色以第三人稱視角的類似靈魂出竅的方式移動(dòng),與第1種瞬移的方法一樣,可以切換到移動(dòng)中的鬼魂的視角,《Convrge》的開發(fā)小組就是用這種方法,而且目前有很多開發(fā)者都對(duì)這種方法比較感興趣。
方法7、第三人稱視角
有不少游戲干脆直接放棄第一人稱而是用了第三人稱的視角,Oculus Rift上的《Lucky’s Tale》、《Edge of Nowhere》就屬于這種,因?yàn)榇蟛糠值谝蝗朔Q的擺頭動(dòng)作都會(huì)直接產(chǎn)生眩暈。
將眩暈作為游戲要素應(yīng)用到游戲的例子
第三人稱視角原本的用意是避免眩暈,而有些游戲則采用將眩暈作為游戲的要素之一,(但并非所有游戲都適合這種應(yīng)用),比如PSVR的多人對(duì)戰(zhàn)機(jī)甲格斗游戲《RIGS》,其中有激烈的動(dòng)作,當(dāng)然也讓體驗(yàn)者產(chǎn)生了眩暈,不過(guò)奇怪的是,并不會(huì)引起惡心、相反會(huì)有一些愉悅的快感,
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以上就是7中避免移動(dòng)產(chǎn)生眩暈的方法以及一個(gè)利用眩暈作為游戲要素的例子,開發(fā)者使用哪種方法還要看自己的作品內(nèi)容而定,畢竟VR是要讓體驗(yàn)者陳勝沉浸感,而不是讓體驗(yàn)者一下就覺(jué)得這VR內(nèi)容一點(diǎn)也不真實(shí),為了避免眩暈而影響內(nèi)容本身,得不償失。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的VR游戏开发者如何避免“移动引起眩晕”的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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