《CODM》的成功源自何处?TGA年度移动游戏的总结和思考
萬眾期待的《CODM》,在經(jīng)歷了漫長的等待之后,總算在12月25號和國內(nèi)的玩家們見面了。這款之前已經(jīng)獲得過TGA年度最佳移動(dòng)游戲,并且已經(jīng)在海外游戲市場取得優(yōu)異成績的射擊手游大作,成功的秘訣究竟在哪里?而它的國服又會(huì)有哪些變化,這些變化背后的思考又是什么?在與海外廠商合作的時(shí)候,《CODM》的制作組又有哪些經(jīng)驗(yàn)與教訓(xùn)?
由騰訊游戲?qū)W院主辦的《論道》欄目,就特別邀請到了《CODM》的主策劃Alian老師,請他來聊一聊自己的一些總結(jié)和思考。希望他的分享,能為你帶來一些啟發(fā)。
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你可以通過下方的訪談視頻,或者后面的采訪文字摘錄,了解Alian老師的分享:
請問Alian老師之前的工作經(jīng)歷是什么樣的,是什么時(shí)候開始參與研發(fā)《CODM》的呢?
Alian:其實(shí)我算是一個(gè)行業(yè)的老兵了,02年的時(shí)候就加入了游戲行業(yè),一開始在網(wǎng)龍,后來加入了騰訊。原先我還是一個(gè)前臺開發(fā),然后09年我加入了當(dāng)時(shí)的琳瑯天上,轉(zhuǎn)職成了策劃,現(xiàn)在在天美的J3工作室。《CODM》的話我的印象很深,是2016年的2月16號,拿到標(biāo)書的時(shí)候,開始參與研發(fā)的。
在立項(xiàng)之初,咱們是怎么去定位《CODM》這款游戲的?想要取得什么樣的預(yù)期呢?
Alian:其實(shí)這是個(gè)很困難的階段,一開始我們和動(dòng)視的分歧是比較大的。因?yàn)槲覀冇小禖FM》的成功先例,所以我們一開始就堅(jiān)定地說想做一款全自由移動(dòng)的、繼承了主機(jī)IP傳統(tǒng)的射擊手游。但動(dòng)視那邊基于歐美那個(gè)年代的移動(dòng)游戲市場環(huán)境,他們的想法可能會(huì)不一樣。所以當(dāng)時(shí)方向還沒有完全確認(rèn),也就談不上什么預(yù)期了。
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那后來是怎么最終確定下來現(xiàn)在《CODM》的形態(tài)的呢?
Alian:這個(gè)過程還是挺漫長的,動(dòng)視是一家比較務(wù)實(shí)的公司,它需要看到這個(gè)市場上已經(jīng)有成功的先例了,可能才會(huì)ALL IN去投入這個(gè)市場。
當(dāng)時(shí)應(yīng)該是17年還是18年,《堡壘之夜》的橫空出世,讓歐美的廠商們也看到了,原來歐美的用戶也能在移動(dòng)平臺玩這么復(fù)雜的游戲。要知道《堡壘之夜》又要造房子又要射擊,比普通的FPS還要復(fù)雜。所以基于這種情況,外加我們的溝通,雙方才最終確定下來我們得做一個(gè)這種自由移動(dòng)的射擊品類游戲。
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那在您看來,《CODM》和市面上其他的射擊題材手游有什么區(qū)別?它最大的特色在哪里?
Alian:我覺得就是IP和品質(zhì)吧。IP賦予了這個(gè)產(chǎn)品獨(dú)特的性格,這個(gè)是難以磨滅的;同時(shí)它的高品質(zhì)又拉開了跟市面上其他產(chǎn)品的差距。
既然說到IP,您覺得《COD》這個(gè)IP最獨(dú)特的地方有哪些?
Alian:大家都知道,《COD》是歐美銷售冠軍的常青樹,今年11月才推出的新作,馬上就成為了本年度銷售量最高的產(chǎn)品。而且,這個(gè)系列常做常新,在內(nèi)容上總是可以推陳出新,每年都能不斷地給玩家?guī)硇碌捏w驗(yàn),同時(shí)也能獲得大部分玩家的認(rèn)可,這個(gè)是很少有其他IP可以做到的,很多IP可能做了幾代就爛尾了。
《COD》我們總結(jié)下來,有4個(gè)最核心的游戲體驗(yàn):第一,偏寫實(shí)的風(fēng)格;第二,永遠(yuǎn)60FPS的流暢體驗(yàn);第三,永遠(yuǎn)腎上腺素噴射的游玩過程;第四,易上手難精通,一開始你可能會(huì)覺得玩起來很簡單,很爽快,但是多人游戲的深度很深,需要花時(shí)間去熟悉和研究。而《CODM》我們也是立志在移動(dòng)平臺上,去盡可能地還原這些體驗(yàn),帶給大家最符合這個(gè)IP特質(zhì)的感受。
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但《COD》的正作畢竟是在主機(jī)和PC平臺上運(yùn)行的,想在手機(jī)平臺上還原這樣的品質(zhì)到底有多難?比如游戲設(shè)計(jì)上、操作上、還有技術(shù)實(shí)現(xiàn)上等等。
Alian:其實(shí)有很多,比如操作上如何兼容手動(dòng)開火和自動(dòng)開火,技術(shù)上在PBR材質(zhì)以及HDR渲染管線的改造的時(shí)候,都遇到了一些挑戰(zhàn)。
這里能否展開來說一說?比如手動(dòng)開火和自動(dòng)開火是如何兼容和平衡的?
Alian:一開始的時(shí)候,我們在西方做了很多CE,發(fā)現(xiàn)當(dāng)時(shí)有很多西方用戶并不習(xí)慣在手機(jī)上的操作,他們的協(xié)調(diào)性和靈活度還不太夠。那為了能讓更多的用戶能夠留下來,于是我們決定加入自動(dòng)開火這個(gè)系統(tǒng)。
但是自動(dòng)開火系統(tǒng)也經(jīng)歷了很多迭代和打磨,一開始可能會(huì)很簡單粗暴,準(zhǔn)星移動(dòng)到你身上直接就開火了,跟個(gè)外掛一樣。后來我們就做了調(diào)整,加入了反應(yīng)時(shí)間,也就是準(zhǔn)星移動(dòng)到你身上之后,還需要有一定的冷卻時(shí)間,它才會(huì)開火。這樣既兼顧了不夠熟練的用戶,也把天花板限制住了,哪怕你用的自動(dòng)開火,也達(dá)不到高手用手動(dòng)開火的高度,兼顧了上手門檻以及數(shù)值方面的平衡。
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對比主機(jī)平臺上的《COD》正作,《CODM》做出了哪些取舍,又有哪些是新的東西?為什么會(huì)做出這樣的改動(dòng)呢?
Alian:主要是把劇情部分的內(nèi)容完全去掉了,因?yàn)槲覀兙C合評估下來,發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)役劇情是一個(gè)投入產(chǎn)出比很低的一個(gè)玩法。還有就是PVE,比如僵尸模式,之前做了一些嘗試,但是沒有獲得預(yù)期的效果,所以后來也舍棄掉了。
我們更多是針對正作做融合,因?yàn)椤禖OD》正作是三個(gè)工作室輪流做的,QQ交易彼此之前其實(shí)是有競爭關(guān)系的,所以他們的模式內(nèi)容都會(huì)有一些差異化。而我們則是優(yōu)中選優(yōu),把歷代所有的好玩的精華模式都融合在一款產(chǎn)品中,包括它的地圖,模式玩法等等。你比如說地圖里的Nuketown和Crash,原本分屬于《黑色行動(dòng)》和《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》兩個(gè)不同的系列,但是你都能在《CODM》這一款游戲里玩到。
請問PVE模式當(dāng)時(shí)為什么沒有達(dá)到預(yù)期呢?
Alian:PVE玩法還是以過程的內(nèi)容消耗為主,我們低估了這塊玩家的需求和我們能提供的體驗(yàn)之間的落差,尤其是西方用戶對于PVE內(nèi)容的質(zhì)量要求是特別高的。無論是內(nèi)容元素、玩法深度、玩法多樣性方面,手機(jī)平臺都跟主機(jī)有不小的差距,場景又因?yàn)槭謾C(jī)的原因做了切分的小地圖,導(dǎo)致也缺少了一定的探索樂趣。所以最后整體留存數(shù)據(jù)比較差,后來就把這個(gè)模式玩法下架了。
不過未來隨著團(tuán)隊(duì)的成長,我們還是希望可以繼續(xù)挑戰(zhàn)這個(gè)難關(guān),驗(yàn)證我們團(tuán)隊(duì)的能力。
那在研發(fā)的過程中,咱們是如何與IP方動(dòng)視進(jìn)行合作的?在高效合作這方面,是否有一些經(jīng)驗(yàn)或者教訓(xùn)可以分享?
Alian:我們作為產(chǎn)品方還是主要負(fù)責(zé)輸出設(shè)計(jì)以及制作,而他們會(huì)從設(shè)計(jì)之初就參與討論,給到我們他們的想法和意見,很多時(shí)候他們會(huì)站在西方市場和西方用戶角度上給到我們反饋,補(bǔ)充我們思考的不足。
至于經(jīng)驗(yàn)談不上,教訓(xùn)可能有一些吧。兩邊團(tuán)隊(duì)人員的價(jià)值觀和思維方式差異還是挺大的,你比如說西方的從業(yè)者很多都是因?yàn)闊釔鄄偶尤氲倪@個(gè)行業(yè),很多時(shí)候都不是利益驅(qū)動(dòng),因此他們的思考可能會(huì)更偏感性,也很堅(jiān)持自我,相對從數(shù)據(jù)和用戶反饋方面的考量就比較少。所以我們在遇到一些有分歧的問題上溝通起來障礙會(huì)比較大,我們要準(zhǔn)備非常詳實(shí)的資料去說服他們。
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后來我們也上了一些商業(yè)溝通的課程,了解了一些溝通技巧。有一個(gè)概念叫Low Context和High Context,中國人是High Context,講究話里有話,很多時(shí)候一個(gè)眼神你就明白我是什么意思;但是西方人是Low Context,一定要把方案或者系統(tǒng)等等東西說得很詳細(xì),他才能明白你的意思。在了解到這些基本概念之后,再加上不斷的磨合,我們與他們的溝通也是越來越順暢的。
我聽說為了高效研發(fā)《CODM》,工作室還搭建了一個(gè)引擎技術(shù)中臺來支持,能簡單介紹一下中臺的操作邏輯是什么樣的嗎?相比之前的工作流程,體感下來加入中臺之后會(huì)有什么優(yōu)勢?
Alian:中臺可以在產(chǎn)品之外,關(guān)注整個(gè)行業(yè)的前沿技術(shù),并且可以打通J3的所有兄弟項(xiàng)目,做到技術(shù)共享,在不同項(xiàng)目有一些好的嘗試和應(yīng)用都可以很快的移植到其他項(xiàng)目上,打破了產(chǎn)品之間的障礙。
項(xiàng)目組聚焦產(chǎn)品,中臺聚焦行業(yè)技術(shù),這樣大家都能有側(cè)重點(diǎn),都充分發(fā)揮自己團(tuán)隊(duì)最擅長的內(nèi)容,再強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,結(jié)合在一起。
咱們再來說說《CODM》在市場上的表現(xiàn)。其實(shí)它現(xiàn)在已經(jīng)在海外取得了非常矚目的成績,那您認(rèn)為《CODM》在出海方面的成功,主要的原因是有哪些?
Alian:就像之前提到的那樣,我覺得還是IP和品質(zhì),IP帶來了巨大的流量以及產(chǎn)品在市場上的影響力,而好的品質(zhì)和過硬的玩法內(nèi)容則進(jìn)一步加強(qiáng)了口碑效應(yīng),并且很好的留住了玩家。
那在游戲的設(shè)計(jì)推廣上,《CODM》在海外是否有一些訣竅可以分享的呢?
Alian:有一點(diǎn)其實(shí)國內(nèi)外的玩家是相通的,就是在體驗(yàn)IP產(chǎn)品的時(shí)候會(huì)非常要求極致的還原。除了在移動(dòng)上一些無法逾越的功能之外,他們希望移動(dòng)版本可以提供跟主機(jī)非常接近的體驗(yàn),《CODM》就比較好的做到了這一點(diǎn)。
至于推廣方面,有一點(diǎn)心得就是做好社區(qū)口碑。國外用戶是很真誠的,你做好了就會(huì)夸獎(jiǎng)你,各種“彩虹屁”;你做的不好就會(huì)罵你,但是同時(shí)給你反饋意見希望你做好。就算你偶爾做錯(cuò)了,如果誠心改過的話,他們還是會(huì)繼續(xù)認(rèn)可你和支持你。
因此在當(dāng)時(shí)我們主推PVE那個(gè)版本,遭遇了一些負(fù)面反饋的時(shí)候,我們團(tuán)隊(duì)的同學(xué)就撲在了Reddit這樣的平臺與玩家們交流,收集他們的意見并做出改正。我們明顯感覺到把社區(qū)口碑做好了,產(chǎn)品各方面數(shù)據(jù)其實(shí)也相應(yīng)地就提高了。
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那么,《CODM》的國服和國際服相比會(huì)有哪些不同?為什么要做出這些改動(dòng)呢?
Alian:整體上,游戲會(huì)更加符合國內(nèi)的規(guī)范,美術(shù)上品質(zhì)精度也會(huì)進(jìn)一步提高,同時(shí)美術(shù)風(fēng)格可能會(huì)更多元一些。此外,在系統(tǒng)方面,新手引導(dǎo)會(huì)重新定制,同時(shí)因?yàn)閲鴥?nèi)有強(qiáng)平臺,所以在社交這塊也會(huì)做的比海外更深更強(qiáng)。最后在玩法方面,整體差異性不大,但是在爆破模式上會(huì)有更深入的挖掘,因?yàn)閲鴥?nèi)的用戶對這個(gè)模式都非常熟悉且喜愛,然后一些細(xì)節(jié)規(guī)則也會(huì)根據(jù)國內(nèi)用戶的需求做細(xì)微調(diào)整。
《COD》這個(gè)IP的知名度在國內(nèi)可能沒有海外那么高,對于《CODM》國服的表現(xiàn),您有哪些期待?
Alian:海外IP強(qiáng),但是沒有平臺,沒有社交關(guān)系。Facebook其實(shí)很難起到類似國內(nèi)微信和手Q的作用,海外用戶在Facebook上就是玩社交的,它和游戲分得很開。在國內(nèi)雖然IP弱一些,但是平臺+渠道+市場應(yīng)該可以一定程度上彌補(bǔ)IP影響力不足的問題,所以綜合來看,對于國內(nèi)還是比較樂觀,希望能超越西方版本。
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在您看來,近些年來玩家對于射擊類手游的認(rèn)知有變化嗎?這個(gè)市場是否有一些新的趨勢?
Alian:其實(shí)射擊品類還是發(fā)生了很大的變化的,社交屬性越來越強(qiáng),門檻也有所降低,引入了之前邊緣或者對射擊品類并不感興趣的用戶,拓寬了整個(gè)市場。
目前看,開放大世界地圖結(jié)合射擊元素再結(jié)合一些其他的元素,比如策略、RPG等等,可能會(huì)是未來新的方向。主機(jī)上已經(jīng)出現(xiàn)了挺多類似的成功產(chǎn)品,可以進(jìn)一步滿足玩家多元化的需求,那我想移動(dòng)平臺在未來顯然也會(huì)有這樣的融合趨勢,當(dāng)然這對于技術(shù)和制作的挑戰(zhàn)也會(huì)更高。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的《CODM》的成功源自何处?TGA年度移动游戏的总结和思考的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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