同时渲染两个世界:恐怖游戏《灵媒》背后的尖端技术
Bloober Team 即將發售的《靈媒》是一款心理恐怖游戲,通過敘事技巧和現代科技的專業運用,它將進一步突破現實與虛擬的界限。游戲中的主角徘徊于現實與精神世界之間,創造這樣體驗的過程比你想象中復雜得多。
我們采訪了首席游戲設計師 Wojciech Piejko 和制作人 Jacek Zi?ba,深入探討了游戲同步展示兩個世界時,到底是什么讓它運行得如此順暢。我們還發現在 Xbox 360 時代,這款游戲就已經有開發的規劃了。鑒于 Xbox Series X 的性能極為強大,新世代主機正是實現《靈媒》的完美平臺。
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「這款游戲構思了好幾年,」Pieko 回顧《靈媒》最初的歷程時說道,「我們確實進行了幾次迭代,游戲的原型都是同時創建出兩個世界,那個時候我們也確定了游戲的玩法。想法早就到位了,但是時機還不成熟。」
「我們很難實現同步呈現兩個世界的體驗,」Zi?ba 補充道,「最早的時候,《靈媒》的第一代原型是個平臺類游戲。在 Xbox 360 上,我們可以比較容易地利用 3D 場景和不同的攝像機角度,以此來實現游戲的多種設計和玩法,但在次世代的主機上,兩個世界的同步體驗才真正得以實現。」
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兩個世界帶來了兩種不同的體驗。在公布的預告片中,玩家首次看到了《靈媒》中的分屏探索。兩個世界的所有內容都有所不同,這意味著開發團隊打造這兩個場景時必須極度關注細節。「我們同時渲染出了兩個世界和兩種體驗,當時上一代的主機性能還不夠強大,」Piejko 說道,「我們接手這個項目時,新世代的主機賦予了實現《靈媒》故事的新方法。新的技術就像一門新的語言,它讓我們在故事表達上有了更多的自由。雖然我們考慮在 PS4 和 Xbox One 上開發《靈媒》,但新世代主機出現后,我們才覺得時機成熟了。」
除了新主機內置的 SDD,《靈媒》開發的另一個重要契機便是流關卡技術。QQ轉讓平臺這個功能實現了在內存中加載和移除地圖文件,可以在游戲中無縫加載和切換地圖場景。這樣一來,我們可以有效利用敘事和各個元素,讓游戲的故事和體驗實現 Bloober 的最初的構想 —— 那就是打造一款無間斷的絲滑探險之旅。有了流關卡技術和強大的 SSD,《靈媒》中玩家不會感受到加載的存在。??
「新世代的游戲體驗是最關鍵的,」Piejko 說道,「圖像無需太大的畫質降級。這不僅僅代表游戲會有更好的畫面;整個系統的運作方式都不一樣了。這極大改變了玩家一次能在屏幕上看到多少內容,也為開發者提供了更多工具去打造他們想要的世界。主機的升級換代會改變所有的東西,但這一次更新換代,游戲細節的精細度和物理系統的自由度都得到了極大的提升。」
我們已經聊了許多關于兩個同步世界的內容,那么開發團隊是如何實現這種同步性呢?它夠流暢嗎?會有影響沉浸體驗的瑕疵存在嗎?根據 Zi?ba 的說法,玩家可以隨心所欲地轉換世界。「游戲剛開始,玩家會先待在普通的世界,然后被某些東西帶到了精神世界。然后游戲會出現分屏,讓玩家同時看到兩個場景。不過,我們不想讓玩家覺得無聊,所以他們可以在特定的時候關掉它。有時候,玩家可以根據需求切換世界,但有時游戲會控制是否分屏。你懂的,有時候就是為了給玩家制造驚喜。」
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次世代主機的另一大特色就是光線追蹤,而且這可不僅僅是讓游戲變得「更好看」。這項技術讓游戲更符合開發人員的設想,除了更清晰的畫面以外,他們還可以用細節刻畫創造出一個更為真實的世界。「它很驚艷,因為陰影效果十分逼真」Piejok 說道,「在基本的場景中添加一些細節,比如在全黑的環境中添加一點灰色,它可以充分發揮玩家的想象力,這時恐怖元素才有用武之地。即使沒有怪物,光線追蹤也會驅動和強化這種想象力。這個世界一直在變化,它十分美麗,尤其是現在游戲的世界比以往看起來更加真實。」
「我們根據不同的需求來使用光線追蹤,比如說音樂的衰減,或是游戲世界視覺深度的感知,」Piekjo 繼續說道,「我們看到光線與環境相互作用會讓人產生出白天的錯覺;無論是游戲的場景還是聲音,光線追蹤的效果都非常酷,恐怖游戲更是如此。」
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使用光線追蹤技術作為游戲的重要一環,開發團隊明確表示《靈媒》不會使用新出的虛幻引擎 5,而是繼續使用虛幻引擎 4。雖然他們在原版虛幻引擎 4 的基礎上高度改寫,但是 Bloober 沒用虛幻引擎 5 是因為這么做會很影響開發進度,需要用新引擎重建整個系統。
雖然虛幻引擎 5 的技術很驚艷,但如果游戲呈現的故事平淡無奇,技術也于事無補。根據我們見到的《靈媒》,再加上 Bloober 之前開發《層層恐懼》的經歷來看,它的故事情節看起來比較復雜,并不依賴于恐怖游戲常用的驚嚇套路。聊到心理恐懼游戲經常被人們忽略的元素時,兩人立馬提到了同一個要素:故事。
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Piejko 表示:「對于游戲來說,拋開恐怖的元素后,依然能保證劇情出彩是很重要的事情。」我們以電影《女巫(The Witch: A New England Folktale)》為例吧。移除其中所有的恐怖元素,它仍舊是個以家庭關系為核心的精彩故事。
「通過《靈媒》,我們設計了自己的怪物,以及那些超現實的恐怖元素,但兩個世界的所有要素都是為了構建更宏觀的故事,」Zi?ba 補充道,「從本質上講,這個故事講述了看待事物的不同視角,以及當我們接收到新信息時,這種視角會如何發生轉變。有時候,我們會因為錯怪別人而引發惡劣的行為。游戲中就有這樣的現象。我們的游戲展現了許多人在現實中的經歷。我們的故事以大家的生活為靈感,不斷地為玩家提供更多的信息,幫助大家意識到自己看待世界的方式,但愿這款游戲能夠讓大家學會換位思考。」
總結
以上是生活随笔為你收集整理的同时渲染两个世界:恐怖游戏《灵媒》背后的尖端技术的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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