这群理想主义者,在腾讯用10年做到了畅销榜第一
壹
2010年,在國內做了6年MMO的楊峰,因為一次網友見面決定加入騰訊。
這位網友名叫于海鵬,曾經是育碧上海的資深制作人。兩個人在MSN上聊了2個月,聊MMORPG,聊次世代,聊武俠,頗覺相見恨晚。線下見了面,于海鵬邀請楊峰來自己在騰訊的新項目擔任主策劃。項目的代號很霸氣:「騰訊武俠」。
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楊峰加入后,于海鵬帶著團隊用半年時間,做了一個注重戰斗動作表現,類似武俠ARPG的Demo,老板們看著也挺滿意。可通過了立項評審,到了大規模開發階段,大家的心思卻活絡了起來。
為了做出一個逼真的武俠世界,團隊拉開中國地圖,準備一一還原江南水鄉、塞北沙漠、秦川雪山、襄州云海、云滇森林等真實的中國地理風貌。但Demo用的引擎只支持2.5D,做不出想要的效果。正好當時諸多端游MMO廠商都在號稱布局次世代,于是團隊決定換一個全新的3D引擎。
那該選哪個引擎呢?于海鵬想了想,育碧幾乎每個叫得上名字的IP都有自己的引擎分支;很多海外頂級產品也會基于自研引擎高度定制。要不干脆自己做一個?
這個決定讓他們付出了5年的時間和幾個億的成本,但也成就了《天涯明月刀》(以下簡稱天刀)的核心競爭力。
由于團隊里的不少人都有主機研發背景,大家對于技術突破的執念極重,「別人能做到的,我們就能做到;別人做不到的,我們也可以試著研究。」
以渲染和視距為例。當時的國產游戲大多都是「硬渲」,老老實實地渲染模型的每一個細節,視距不會超過眼前100-200米;而《天刀》的團隊則參照海外頂級產品的技術標準,研究動態分級渲染、裁剪和LOD策略,思考如何根據玩家的視野、視距、視覺關注點和互動相關性節省性能空間……2013年第一次技術測試,他們硬是把視距做到了2300米。
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他們還想做出更逼真的動態場景:「在房頂下面的場景就是干的,沒有雨絲;在光下看,雨水要順著石頭往下流;下雨后泥土和衣服都要變濕,但沒淋到的背面要是干的……」為此,他們研發了基于物理偏正光照體系的氣候模擬技術,并打磨每一個視覺效果的細節,連閃電枝杈和扭曲程度都要運用分形法,實時隨機生成。
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團隊的努力獲得了回報。2013年,《天刀》開啟首次測試,玩家們的評論非常熱烈:地圖超大,視距超遠,植被豐富,天氣逼真……等等,可為什么角色這么丑?
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平心而論,當時《天刀》的角色也沒有那么糟糕。但和場景品質相比,呆板暗沉的角色就像是一個個玩偶。沒辦法,團隊只好改動頭身比,重構所有模型,為角色模塊重新制定了一套技術和審美標準。
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為了做出好看的女性角色臉部,美術團隊搜集了3000多張各國女明星、網紅的正面、側面、半側面角度的圖片,以及他們微笑、皺眉的表情,反復揣測研究;
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為了讓角色顯得更加真實靈動,他們讓面部骨骼的旋轉可以精確到0.1度,還實現了「Look at」的技術,讓角色的眼神會自動跟隨移動的鏡頭?!笡]有捷徑,就是要反復調整高度耦合的參數,找到可意會不可言傳,可神通而不可語達的那個點。」
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視覺效果提升之后,游戲的性能開銷又提了上來。在接下來的2年里,幾乎整個團隊都撲在了優化和測試上面?!敢粋€500v500的戰場,玩家之間的關系、距離、視野、移動……釋放技能的渲染優先級和同步策略都會影響視覺表現。這個優化工作是海量的?!乖谶@個過程中,玩家和行業的呼聲也越來越高,「他們覺得每次測試都像換了個游戲。」
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2014-2015年,伴隨手游的爆發,端游的獲客難度與日俱增。早年各廠同期立項的次世代端游MMO要么擱淺,要么倉促上線,而《天刀》成了市場為數不多的盼頭。2015年5月,在行業和玩家的不斷催促下,《天刀》終于正式上線??僧吘苟擞螘r代已經過去,它的首日PCU不到100萬,大家都覺得不如預期。
作為一個投入5年的項目,一旦做砸,影響的可是團隊100多人,甚至整個北極光的前途。于海鵬和楊峰感受到了莫大的壓力。
貳
上線第一天,《天刀》最大的流失點,是新手村的第一場戰斗。
一開始團隊不太理解。早在立項時就有大量玩家建議,武俠游戲不應該站樁輸出搓火球,游戲一定要做出動作感。于是他們把門派技能和新手村的第一場戰斗設計得非常動感:主角和敵人一起穿梭在竹林當中,一沾即走,角色一邊移動一邊釋放技能,曼妙輕靈。結果大量用戶紛紛表示……我暈3D。
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團隊意識到:MMO的用戶非常復雜,讓多元玩家都能獲得舒適的體驗才是核心。按照一般的思路,《天刀》應該拼命開啟活躍和付費活動,先把數據穩住。但在這一洞察下,他們先是做了持續幾個月,幾乎每天一次版本更新的「瘋狂體驗優化和易用性打磨」,然后又做了兩個違背常理的決定。
第一,當時的免費MMO大多把PvE和成長當成玩家付費的核心驅動力,「花了錢就能更快升級,打過BOSS……短期付費牽引和反饋非常強烈?!沟短斓丁穮s在運營階段強行把PvE和PvP屬性分離開來,讓PvE屬性可以完全通過游戲活躍獲得,以此拉平玩家的數值差距。
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第二,降低對玩家在線時長的要求。
端游MMO大多要面臨國慶、春節等長假的考驗:很多玩家會有外出旅游,和家人團聚的需求,不可能抱著臺式機到處跑。常規的運營打法是用活動和獎品鼓勵(逼迫)玩家在節日繼續上線;但《天刀》卻做了一款手機助手,讓玩家可以通過開啟假日模式減負,通過APP上的操作完成必要的行為?!缸層脩羰孢m,他們才愿意長期留在這里?!?/span>
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社交、商業化、經濟系統和產出……《天刀》開始用這套思維模式調整游戲的各個模塊。到了2016年,游戲的用戶規模逐漸穩定,MAU達到了幾百萬,DAU也達到了近百萬,展現出了長線運營的優勢。這5年來,《天刀》一直是騰訊端游MMO領域的Top 1。
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這些改動讓楊峰堅定了一件事:不做短線做長線,「研發的5年我們都熬過來了,沒道理在運營階段輕易放棄。」2016年,看到穩定的用戶規模和達標的KPI,他們有了一個新的想法:把天刀打造成一個長線的國風IP。
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IP是什么?楊峰認為IP是故事、人物、符號、文化和認可這些東西的用戶,一起構成的關系和內容的紐帶。為了打造IP,他們需要創造一個足夠真實的世界。
在當時,國內網游行業對劇情和世界觀并不是特別重視,文案策劃大多是半路出家,處在策劃工種鄙視鏈的底端。不過幸運的是,《天刀》找到了一位不按套路出牌的同事。
弎
顧婷婷本科和碩士的專業是宗教學。畢業之后,她去起點中文網做了主站編輯,推動過《鬼吹燈》的簽約,還在業余時間寫過武俠小說——當然,很不賺錢。在廣告行業幾經輾轉,陰差陽錯,她以運營策劃的身份加入了天刀團隊,同時還獲得了寫文案的機會。
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作為曾在起點日更5000-10000字的作家,顧婷婷說自己的手很快:「之前文案策劃要寫2-3天的東西,可能我半天就能寫出來。」左右閑來無事,她便接下了IP設定的活兒,開始根據古龍的原著創作年表,替每個門派編織過往,給每套衣服寫故事,為角色寫人設小傳,QQ轉讓還建議美術去掉盟主的胡子,「一旦長了胡子,他就和老公兩個字無緣了!」
一開始,團隊還覺得這些工作是錦上添花。直到2016年,一段叫做「燕南飛之死」的劇情把《天刀》的貼吧和微博刷爆了。
最后他準備參加一場決斗,反派建議他不要用自己的名字,繼續擔任公子羽的替身;但正派建議他不要隱藏自己的身份,要讓"燕南飛"三個字響徹江湖。最后他決定使用自己的本名,獲得了大家的接納,但在決斗中卻被反派滅口……于是玩家的情緒被徹底點燃了,他們沒想到一個引導自己的NPC會死,而且是這么可惜,這么遺憾地死去。 這段CG現在看起來有些粗糙,但在當年卻具有強大的沖擊力
在表現這段劇情的時候,團隊使用了即時演算動畫,「既花資源又花錢,一段要幾十萬」。本來大家的打算是做最后一次,可看到了玩家的反饋,他們不但沒有放棄,反而開始學習影視行業,研究如何用動作、分鏡和鏡頭運動來詮釋角色和高潮情緒,并制作了可以模版化制作的劇情編輯器。IP組的工作也有了更大的空間。
考慮到玩家的理解門檻,《天刀》的故事線并不復雜,但他們不會創造純粹的好人和壞人,而是讓每個角色都有清晰的行為動機和行事邏輯,并讓他們為自己的選擇付出代價,面對最終的結局。
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最終,在正派的反攻下,公子羽失去了一切,只和明月心兩個人末路逃亡。在逃亡的路上,明月心對公子羽說,最開始是我們兩個人,到現在又只剩我們兩個人。公子羽問她:你后不后悔?明月心說:我從無悔意。
這段故事激起了玩家激烈的討論,「你憑什么喜歡/討厭公子羽和明月心」的帖子經久不衰。而顧婷婷說,他們就是要表達更真實立體的人性:「壞人能不能擁有忠貞不渝的愛情?對你好的是不是一定是好人?好人又會不會犯錯?只有在沖突中迸發出的復雜個性,才更能激發文藝作品應有的反思與力量?!?/span>
同樣讓玩家津津樂道的還有《天刀》的國風文化。在游戲內它的文化包裝隨處可見:玩家喜聞樂見的白馬叫「白公子」;天衣系列的三套衣裳叫做「祈年」「紫宸」和「未央」,分別是明清、北宋和漢朝的宮殿;真武門派的鎮派武器叫「負陰抱陽」和「內圣外王」……而在游戲外,團隊先后和敦煌、故宮、上海京劇院、張家界等地聯動,還準備在游戲中建設一座以湘西芙蓉鎮藍本的特色家園:「天衣別院」。
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天衣別院的顧問是清華建筑系的教授劉暢。在芙蓉鎮考察時,顧婷婷一邊和他吃土家臘肉,一邊講述天衣閣閣主蘇夜來的故事——她是大宋第一女設計師,整日云游四海,會把有趣的人,有趣的事做成衣服,這也是游戲對外觀時裝的包裝。于是劉暢在店家的賬單背面口占了一首七律:
百歲板廬萬歲山,土家臘胙幾家煙。
長發織成青衫軟,芙蓉拭卻刀光藍。
心弦一曲藏徵羽,足跡三行連暑寒。
閑看明月穿今古,只羨夜來不羨仙。
芙蓉鎮的地勢高低起伏,臺階很高,一路走來,劉暢一邊上臺階,一邊回身叮囑《天刀》團隊要整舊如舊,用最貼近歷史對方式來改建和復原民族文化,最好一草一木都不要改動?;顒咏Y束后,在去機場的路上,念及此情此景,顧婷婷便回贈了一首五言:
常作水經注,又仿霞客行。
古樓尋秀色,邊鎮話月明。
揮毫詩成就,拾階人叮嚀:
文脈源流長,草木總關情。
《天刀》對于國風元素的重視和理解可見一斑。而這些屬性,也讓玩家即便離開了游戲,也會始終關注它的故事、服飾和衍生內容。
楊峰說,每次發布會結束后,他都能在評論區和發布會現場看到不少熟悉的玩家。他們或許已經AFK,但仍舊會祝天刀越來越好?!杆麄兙褪俏覀兊腎P用戶?!?/span>
肆
不過《天刀》也難以抗拒時代的變化。就算端游做得再好,如果想擴大這個IP的影響力,手游必須提上日程。
手游不光決定了IP的成敗,它的收入還決定了團隊未來能夠獲取的資源和支持。一系列選擇擺在楊峰面前:要不要重復端游的劇情?要不要快速做一個端游的低配版本?要不要做端轉手式的「IP變現一波流」?這些是端轉手MMO最常見的做法,也能最快獲得收入回報。
但楊峰全部給出了否定的答案:「如果上線1年就只剩幾萬的DAU,只能再去快速立項、快速開發、快速上線,用換皮的循環填補成本缺口;只是用端轉手引入部分歷史用戶,不能轉化更多的IP新用戶,還談什么IP?知行要合一嘛?!?/span>
光有想法還不夠,楊峰在團隊架構上也展現了自己的決心:端手游團隊不分家,核心Leader和團隊骨干拉通覆蓋,資源充分打通,團隊享受同一套利益分配機制。「我不愿意舍棄端游。再說我們只有200人,如果分家,無論如何也搞不定兩個這么復雜的項目。」
為了保留端游的美術優勢,他們先用少量人力做了2年的技術探索,然后在優化方面下了苦功。
楊峰說,做過自研引擎,從無到有地創造了那么多源生代碼,本來他們對品質和性能的平衡很有自信。但實際做起來才發現手機的性能基線太低,高品質手游的復雜度遠超預期?!妇捅热绨胪该鞑馁|的開關就擺在那里。但手機沒有風扇,沒有水冷,一開就會發熱、耗電、閃退。如果要做底層優化,又會改變大量的上層邏輯,導致版本很不穩定。」
北極光引擎組技術總監安柏霖在知乎上用植被舉了例子。由于手游的GPU對植被很不友好,他們必須要根據最新的技術不斷升級。《地平線:零之曙光》在GDC上的分享、老論文里的頂點壓縮技術……每次更新一波,兩名植被小哥就要將所有的植被重新過一遍,調整貼圖模型、重新設置風力、重新導出、充分測試……前后做了6遍才達到最終的效果。
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為了實現理想中的效果,程序團隊有時還要扛住制作人對上線進度的壓力。在端游中,團隊試著實現過2次全場景覆蓋樹木的效果,但均以失敗告終。楊峰建議團隊優先實現其他的效果,但程序還是偷偷做了第三次嘗試??吹搅讼聢D最終的結果,楊峰表示:「Good Job,大家的堅持是對的。后面的進度壓力我多扛一扛。」
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最終,按照《天刀》手游引擎技術負責人劉冰嘯的說法,他們基本還原了端游超遠視距的遠景表現,保證了云海等技術點的特色,還升級了端游基于物理光照單位的Lighting方式,在暗光下的表現甚至優于端游。
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在玩法上,他們也要在繼承端游的基礎上趟出一條不太一樣的路。楊峰說,很多策劃都會向他推薦其他國產MMO手游的玩法和系統,但他往往會反問:你了解過他們這個玩法的生命周期和在整個體系內的定位嗎?你了解過這個玩法的用戶參與率以及趨勢變化嗎?它的趣味構成是一次性低重復度的,還是樂趣持續可循環的?
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而在世界觀和劇情上面,《天刀》手游的時間線和端游做了合并,但給玩家做了不一樣的定位:端游玩家早出場5年,已經成為了名滿江湖的大俠;而手游玩家則初出茅廬,要慢慢結交自己的朋友,面臨的敘事也更加碎片化。這樣端手游玩家體驗劇情的視角,以及遇到的NPC戲份各不相同。
它的文化包裝也延續了IP的國風定位,四次測試的名字干脆湊成了一首小詩:「小樓一夜聽春雨,江湖何處不飛花。與誰把酒邀明月,將我行兮向天涯?!?/span>
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就這樣,《天刀》手游打磨了整整4年,這超出了絕大多數MMO手游的開發周期。
10月16日,《天刀》手游正式上線,立刻拿下了免費榜第一。它的新增用戶很快就超過了千萬,而且50%以上都不是傳統RPG的用戶。之后它還多次登頂暢銷榜,成了北極光多年以來收入峰值最高的產品。
12月23日天刀IP國風嘉年華的夜晚,在孔明燈的映襯下,無人機在天空一筆一畫地拼出「天涯明月刀」五個字。伴隨爆炸的煙花,楊峰和一群同事昂首遙望,眼角泛淚,情難自已。
新的明月正在冉冉升起。
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伍
不過即便如此,《天刀》團隊也還是沒到滿足的時候。
楊峰說,2016年虛幻引擎之父Tim Sweeney拜訪騰訊,在觀看他們演示時曾評價:這是我見過全球做得最好的原始森林,這讓團隊興奮不已?!敢驗槲覀冏龅搅藙e人沒有做到的事……現在我們對手游的美術表現還是不滿意。設備的性能太差,我們的能力沒有發揮出來。」
除了美術,楊峰的感慨還有很多:「立項的時候我提過,要不要在玩法設計選型上步子邁得更大一點,結果所有人都勸我冷靜……為了避免步子太大扯著蛋,《天刀》手游一路做成了現在的樣子和成績。但在未來幾年,中國游戲研發團隊的組織結構和設計理念會有巨大的變化,首鼠兩端往往會導向最差的結果。2021年我們要更有勇氣一些。」
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這種永不知足的氣質也彌漫在整個團隊中。在嘉年華當晚的慶功宴上,紀錄片導演讓團隊輪流講講自己觀看表演的感受。結果一名美術PM站了起來:「我看彈幕里,玩家說好幾套端游的衣服手游都還沒有,我們什么時候開始做?」導演忍不住了:「讓你們談感受,你怎么在提需求?」
沒辦法,他們想做的事情太多了。楊峰說,明年端游要進行一輪新的技術升級,挑戰接近3A的品質,手游也要繼續還原更多端游的特性,并在玩法、運營和平衡性上持續優化創新。
事實上,他們已經拆解過一款又一款單機開放世界的玩法,分析在剝離它們的一次性體驗之后,能不能找到支持網游長線體驗的循環:「既然短期之內沒有足夠的資源和精力開新項目,那么明年年底在端游的新地圖里,能不能做一個開放世界方向的Demo?」
于海鵬對《天刀》團隊和北極光的評價是「比較軸,比較有理想色彩」;楊峰對自己團隊的評價也差不多:「非常理想主義,非常糾結,非常強迫癥。感謝公司對我們的包容。當然支持也歡迎再多一些……」
這個團隊的工作熱情依舊令人發指。安柏霖在知乎上說:「雖然每天工作量都很大,但我每天早上醒來就很盼望著上班,迫不及待的到公司開始梳理策略,看數據和寫代碼?!?/span>
顧婷婷則告訴團隊,如果寫的東西連自己都不嗨,不興奮,討論起來眼睛不會發亮(她說眼睛發亮不是文學描寫,而是活生生的物理現象),甚至早上起床一想到上班就很不開心,那就可以考慮辭職。不過她對此不太擔心,因為常常有人寫完一段內容就要哭上一場,「覺得自己終于打動了自己,進步了?!?/span>
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我曾以為死磕只是暫時的,手游掙到錢后他們就會放松下來,變得和其他團隊沒什么兩樣??蓷罘鍏s講了一個頗具凡爾賽風味的細節:11月再度登頂暢銷榜的那一天,他和運營負責人看著飛漲的收入嘆了口氣:「得收著點兒,我們要取得KPI和長線運營的平衡?!?/span>
在采訪之前,我其實不太理解這個團隊的選擇。一款似乎可以只做2年的手游做4年,難道他們一定能掙到超過兩倍的錢?他們真的不在乎歷史開發成本?
但楊峰表示,他們不會簡單地羨慕那些能在短期內賺到更多錢的團隊?!该總€團隊都有適合自己的風格和路徑,公司這么大,完全可以包容更多的可能。之所以選這條路,是因為我們自己喜歡。如果有了這些積累,未來的回報還是沒有預期的那么好,我們愿賭服輸。」
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顧婷婷說,《天刀》IP的價值理念除了善和勇,還有她很喜歡的一句話:知其黑而守其白。「我知道事情是那么復雜,世界是那么多變。但我還是愿意堅守自己的選擇,讓選擇決定我的命運。」
她告訴我,文化作品往往超越現實,這條理念對她的日常生活不太適用。但在我看來,這群人本來就不只活在現實里。她所描繪的,是理想主義者的心聲。
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的这群理想主义者,在腾讯用10年做到了畅销榜第一的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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