HABBY CEO王嗣恩:这个下载量近20亿的爆款,曾被我推翻重做两次
《別踩白塊兒》系列和《弓箭傳說》都是近年來的超休閑爆款,在它們火爆全球的背后,HABBY CEO王嗣恩表示,有一種貫穿于制作過程的思想——用低成本的方法快速驗(yàn)證玩法。
8月1日,王嗣恩在數(shù)數(shù)科技主辦、游戲葡萄協(xié)辦的分享會(huì)現(xiàn)場(chǎng),做了一場(chǎng)了名為《如何低成本快速驗(yàn)證玩法》的演講,和大家聊了聊他們超休閑游戲研發(fā)時(shí)的心得。
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為什么要低成本快速驗(yàn)證玩法?
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我們?cè)谧鲂蓍e游戲時(shí)很注重創(chuàng)新,但值得思考的是:純粹地靠玩法創(chuàng)新,是不是一個(gè)可持續(xù)的路線?
市場(chǎng)的變化太快了。在前年像《鋼琴塊2》和《跳舞的線》這樣的項(xiàng)目,都是我們用半年到一年的時(shí)間做成的,基本上都有上億的下載量。但后來Voodoo生產(chǎn)了大量的超輕極簡(jiǎn)小游戲,大大提高了玩家的要求。去年我們也有四五個(gè)項(xiàng)目被砍掉,我認(rèn)為它們的制作水準(zhǔn)達(dá)到了《跳舞的線》,但在市場(chǎng)上其實(shí)根本就賺不回來。
面對(duì)不斷變化的市場(chǎng),只有試得夠多、吃虧夠多、反饋夠多,才能試出一個(gè)適應(yīng)市場(chǎng)的最佳組合。要試得夠多,成本就必須夠低,因此試錯(cuò)成本基本上決定了創(chuàng)新成功的概率。這就是我今天分享的主題。
從《別踩白塊兒》到《鋼琴塊2》
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我先講講從《別踩白塊兒》到《鋼琴塊2》的經(jīng)歷吧。其實(shí)做第二代的游戲是很吃虧的,因?yàn)槿绻倪M(jìn)過于簡(jiǎn)單,一代那么多玩家根本不會(huì)買賬。像我們?cè)谇捌诰鸵驗(yàn)樽龇ㄌ^套路而推翻重做了兩次。
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第一次做的就是踩塊兒玩法的堆疊,當(dāng)時(shí)《別踩白塊兒》里有30多種玩法,而市面上大概有178種玩法。如果繼續(xù)堆疊,我們可能會(huì)把玩法加到100種,每個(gè)玩法解鎖十個(gè)關(guān)卡。當(dāng)時(shí)已經(jīng)做了幾百關(guān),但因?yàn)閮?nèi)部覺得不好玩,直接廢掉了。
后來從數(shù)據(jù)中復(fù)盤,我們發(fā)現(xiàn)玩家在玩法上的嘗試意愿很低,因此放棄了之前的做法。而值得注意的是,有一種玩法的時(shí)長(zhǎng)超過了所有玩法總時(shí)長(zhǎng)的一半,它就是后來《鋼琴塊2》的玩法。
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因此,第二次我們決定以這種音樂+踩塊兒的玩法作為核心,再用堆疊內(nèi)容的方式做長(zhǎng)線,這其實(shí)已經(jīng)是一次重大的進(jìn)步,但關(guān)卡組織仍然存在問題。
一開始我們采用了關(guān)卡制,也就是一首歌一首歌往下推關(guān),如果分?jǐn)?shù)不夠就不能通往下一關(guān)。光是關(guān)卡的路徑圖我們就做了58張,花了兩三個(gè)月和很高的成本。但做出來后,大家依然覺得這么走下去不對(duì)勁——如果一首歌不好聽,你卻逼著我玩下去,這是很別扭的。
當(dāng)時(shí)我堅(jiān)持要把已經(jīng)做了三個(gè)月的關(guān)卡模型全部推翻,做成更像App而非游戲的音樂庫(kù)形式,雖然遭到了幾乎所有人的反對(duì),但我還是堅(jiān)持己見,因?yàn)檫@樣玩家可以自主挑選想玩的歌曲,有更加自由的目標(biāo)線。
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于是我們?cè)陂_始制作四五個(gè)月之后,又推翻重來了一次。最后我們花了至少半年的時(shí)間才做完——現(xiàn)在如果別人直接抄一個(gè)出來,可能只需要一兩個(gè)月。
盡管這兩次關(guān)鍵的驗(yàn)證過程比較傷筋動(dòng)骨,但在開發(fā)過程中,也有一些低成本驗(yàn)證玩法的經(jīng)驗(yàn)。過去我們使用Cocos和C++開發(fā),但是用Cocos轉(zhuǎn)換成App獲取反饋,幾天才能出一個(gè)版本,效率很低。我們想的辦法是用H5測(cè)試,一天能迭代三五次,可以快速地打磨手感。
我們做音樂的部分時(shí)也用了這樣的方法:C++的程序員學(xué)不會(huì)五線譜,就讓H5程序員去學(xué)。結(jié)果開發(fā)過程就變得很奇葩:游戲先用H5做一遍,內(nèi)部測(cè)試,確定后再在Cocos中翻譯一遍。在上線的那一年前后都是這樣雙線并行,我估計(jì)這樣做的游戲,全球就這一個(gè)了。
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現(xiàn)在Unity雖然更方便了,但也建議大家開發(fā)適配游戲玩法驗(yàn)證的編輯器,因?yàn)椴邉澓统绦蛑g即使配合再好,通過引擎一天也只能迭代十來次;但如果有合適的編輯器讓策劃自己打磨手感,他可以一天調(diào)出上百版參數(shù),這就叫“磨刀不誤砍柴工”。
《弓箭傳說》的制作思路
下面我來講講《弓箭傳說》的制作歷程,主要是以下幾個(gè)階段:
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在內(nèi)部測(cè)試時(shí),兩個(gè)人開發(fā)了不到一個(gè)月就做出了《弓箭傳說》的Demo。這個(gè)Demo重點(diǎn)解決的一個(gè)問題是,按住移動(dòng)、松開射擊這樣的操作模式是否行得通、好不好玩。
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當(dāng)時(shí)Demo做出來只有一關(guān),但是我們都覺得好玩、耐玩,玩家需要決定什么時(shí)候躲、什么時(shí)候射擊,這讓游戲更容易做出策略性和深度。
在打磨好操作和打擊感之后,我們開始上線測(cè)試次留。這一階段要做的,就是把內(nèi)測(cè)Demo的內(nèi)容量加多到能讓核心玩家玩一周以上,這樣至少可以測(cè)出游戲在七周時(shí)的留存水準(zhǔn)。因?yàn)楣居幸恍┓e累,《弓箭傳說》一次就測(cè)過了,次留非常高。如果一次不過,那即使自我感覺良好也要反復(fù)調(diào)整。
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在前兩個(gè)階段,我們把驗(yàn)證成本壓得很低,以至于沒有美術(shù)人員,只有一個(gè)制作人兼策劃和一個(gè)程序員,使用一些廉價(jià)的素材進(jìn)行制作。QQ靚號(hào)出售在確定留存模型、驗(yàn)證完成之后,我們才有信心投入,把美術(shù)團(tuán)隊(duì)加到了五個(gè)人以上,團(tuán)隊(duì)人數(shù)也超過了十個(gè),還花了大概幾百萬做外包。
在這個(gè)階段也有過小型測(cè)試,但成本會(huì)更高。例如關(guān)卡結(jié)構(gòu)改一次,至少是十個(gè)人一個(gè)月的工作量。我們最終采用了章節(jié)+小關(guān)卡的形式,得到的反饋比純推關(guān)式更好。
我們?cè)陉P(guān)卡結(jié)構(gòu)、目標(biāo)線、系統(tǒng)設(shè)定等都確定后才開始做Soft Launch,這時(shí)的重點(diǎn)是檢驗(yàn)留存模型,也就是看用戶能玩多久。最終我們達(dá)到了留存率目標(biāo),也積累了足夠大的用戶基礎(chǔ),這時(shí)再去做一些商業(yè)化的設(shè)計(jì),才能得到比較合理的數(shù)據(jù)。
這之后則是計(jì)算買量成本、DAU規(guī)模,以及ROI模型,到這一步時(shí)我們就知道,賬上的錢遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠了。按人民幣算,現(xiàn)金至少要儲(chǔ)備過億才能做這個(gè)游戲,至于籌錢則是后話了。
總之,我們要在過程中把玩法、關(guān)卡結(jié)構(gòu)這些不確定因素測(cè)清楚,并找到合適的商業(yè)模式才能投入資金,因此這個(gè)過程可能比外界想象得復(fù)雜。但我說了這么多,其實(shí)都在講一個(gè)道理:不確定的部分,就要用低成本方法快速迭代。
總結(jié)與思考
總的來講,手游的制作思路有兩種。第一種是先找到一個(gè)玩法,確定它的內(nèi)容和目標(biāo)線怎么做,再去找商業(yè)模式。這種做法的好處是有利于前期吸量,而問題是有很多好玩法最終難以變現(xiàn)。
比如《赤核(Flaming Core)》,它在獨(dú)立游戲界受歡迎,但玩法比較硬核,我們看重團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)意,即使不怎么賺錢,也當(dāng)作支持了一波開發(fā)者。
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按這種思路做研發(fā),我們每?jī)扇昊蛟S能出一個(gè)爆款,但不確定性確實(shí)非常大,我們只能通過快速驗(yàn)證的方式來降低失敗的概率。
而另一種制作思路類似于做三消的模式:在已經(jīng)經(jīng)過驗(yàn)證的玩法和商業(yè)模式上,加一些差異和創(chuàng)新點(diǎn)。這種做法的好處就是相對(duì)穩(wěn)定,但現(xiàn)在的發(fā)行市場(chǎng)已經(jīng)變成了幾乎以買量為主的模式,如果一味地硬拼ROI,到發(fā)行階段風(fēng)險(xiǎn)仍然很大。
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有很多游戲就因?yàn)橐恍╇y以預(yù)計(jì)的變化,虧損了上億的買量成本。例如今年發(fā)生了疫情,按道理游戲市場(chǎng)應(yīng)當(dāng)快速增量,但做海外廣告變現(xiàn)模式的反而虧得特別慘。因?yàn)镕B、Google的回報(bào)都有所下降,買量成本卻沒怎么下降,廣告變現(xiàn)產(chǎn)品的ROI就受到了嚴(yán)重影響。
而我個(gè)人認(rèn)為,不論是哪種思路,將來的方向都應(yīng)該是做更長(zhǎng)的用戶留存模型,只要留存時(shí)間足夠長(zhǎng),后面做其他設(shè)計(jì)和系統(tǒng)是很容易的。例如海外那些長(zhǎng)期霸占在暢銷榜的超休閑游戲,留存一般都在五年以上。
比如有一家賣了十幾億美金的公司,他們好像很不起眼,但旗下的長(zhǎng)線游戲每年收入都能增長(zhǎng)20%以上,就像一臺(tái)印鈔機(jī)一樣;而我們?cè)谧觥豆齻髡f》時(shí),第一年出現(xiàn)了收入的峰值,第二年大概跌到一半,能穩(wěn)住就覺得很自豪了。
這幾年里,不少超休閑游戲的玩家都升級(jí)到了中度,一些中度玩家也升級(jí)到了重度,整個(gè)市場(chǎng)正在快速變化。而且疫情又加速了這個(gè)進(jìn)程:以前可能要三年才實(shí)現(xiàn)的升級(jí),如今只要半年就能完成了。就像我以前有太多事,玩游戲靜不下心來,但是現(xiàn)在玩《只狼》也能玩幾周目了。所以現(xiàn)在留存變得越來越重要。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的HABBY CEO王嗣恩:这个下载量近20亿的爆款,曾被我推翻重做两次的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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