比起第一代,《最后生还者2》到底做错了什么?
如果世界上不存在第一代《最后生還者》(美國(guó)末日,以下簡(jiǎn)稱TLOU)的話,那么TLOU2的風(fēng)評(píng)可能不會(huì)這么糟糕。當(dāng)然,市場(chǎng)不承認(rèn)如果:TLOU一代的地位毫無(wú)爭(zhēng)議,而TLOU2的爭(zhēng)議甚至影響到了游戲打折的價(jià)格。
這篇文章之所以來(lái)得這么晚,就是因?yàn)槲覍?shí)在忍受不了艾比線的玩法、故事和節(jié)奏,斷斷續(xù)續(xù)用了十幾次才打完——我很難相信TLOU2竟然是世界上曾經(jīng)最好的3A敘事團(tuán)隊(duì)頑皮狗的作品。他們之前僅用了200個(gè)人(不計(jì)算外包)和4年時(shí)間就做出了TLOU,這款索尼第一方獨(dú)占作品中最成功的作品。一代的成功極大鼓舞了索尼和頑皮狗,讓TLOU2成為了一款動(dòng)用300余人核心團(tuán)隊(duì)、7年時(shí)間,三十多家外包公司,外包量三倍于一代的超級(jí)大作——正常來(lái)說(shuō),預(yù)算和投入充裕到這種水平,還使用了屢戰(zhàn)屢勝的知名團(tuán)隊(duì),失敗的概率應(yīng)該近乎于零。
然而,當(dāng)你將2代和1代放在一起比較時(shí),除了畫面和制作水平的進(jìn)步之外,剩下一切一代的優(yōu)點(diǎn)似乎都被遺忘,甚至被刻意破壞了。疲憊的團(tuán)隊(duì)、屢次修改的大方向、大規(guī)模的人事變動(dòng)和肆意妄為的核心團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了悲劇,這一切讓TLOU2變成了一部雖然投入巨大、細(xì)節(jié)完成度極高,卻充滿了矛盾和背離的作品。
敘事主題與游戲玩法的背離
游戲應(yīng)該以玩法為主,還是以敘事為主,曾經(jīng)是個(gè)經(jīng)常被人討論的設(shè)計(jì)話題,電影化敘事、互動(dòng)敘事、環(huán)境敘事的支持者們各自做過(guò)無(wú)數(shù)游戲名作來(lái)支持自己的觀點(diǎn)。我曾經(jīng)寫過(guò)一篇《敘事的技術(shù)》,講述TLOU一代在調(diào)和玩法、互動(dòng)敘事和電影化敘事上做出的成就,在此不再贅述它的成就。正是敘事手法、故事主題、玩法機(jī)制和關(guān)卡設(shè)計(jì)的高度統(tǒng)一和互相照應(yīng),讓最后幸存者一代變成了過(guò)去20年游戲敘事技術(shù)的集大成者。當(dāng)玩家玩到一代最后時(shí),他的想法幾乎和游戲中的操縱角色是完全一致的——是無(wú)數(shù)的細(xì)節(jié)、關(guān)卡和可操縱角色的變化決定了這一結(jié)果。
然而,TLOU2并不像它的前作,反而更像質(zhì)量效應(yīng)3、FF13-2或者輻射76初版這樣在敘事主題和游戲過(guò)程之間產(chǎn)生了巨大割裂的問(wèn)題作品(討論這幾個(gè)游戲敘事問(wèn)題的文章你也可以在旗艦找到)。關(guān)于2代的劇透漫天飛舞,我也就不浪費(fèi)文字贅述了。
如果只看故事梗概, “主角最終放棄復(fù)仇”并沒(méi)有什么大問(wèn)題——更別說(shuō)就連制作人Neil Druckmman自己都在采訪中說(shuō)“在整個(gè)項(xiàng)目制作的前半程,艾莉最終都完成了復(fù)仇”。“放棄復(fù)仇”作為復(fù)仇母題的主流變種,可以算是歷史最悠久的故事范式之一。在人類的藝術(shù)寶庫(kù)中,恐怕有數(shù)以千計(jì)的作品以此為主題,不管是復(fù)仇成功后感到空虛或者醒悟,還是索性直接放棄復(fù)仇,都有無(wú)數(shù)膾炙人口的名作,就連《哈姆雷特》和《基督山伯爵》都是這個(gè)母題的某種變種。問(wèn)題并不出在主線想要敘述的目標(biāo)上——而是出在這個(gè)游戲根本沒(méi)有適當(dāng)?shù)乇磉_(dá)這個(gè)主題上。
就算光從敘事角度說(shuō),TLOU2的表達(dá)結(jié)構(gòu)也是極其有問(wèn)題的。相比于一代,幾乎所有的重要轉(zhuǎn)折劇情,都缺乏應(yīng)有的鋪墊;所有可以作為鋪墊的劇情,不是干脆沒(méi)有制作,就是沒(méi)有出現(xiàn)在它們應(yīng)該在的位置上。這完全不像一款制作了七年、劇情全長(zhǎng)(計(jì)算所有語(yǔ)音和非必要探索地點(diǎn))高達(dá)約40個(gè)小時(shí)的作品應(yīng)有的水平。前期最重要的劇情“喬爾之死”之前沒(méi)有對(duì)兇手艾比一側(cè)做出任何應(yīng)有的描述,動(dòng)機(jī)、感情、交代全都沒(méi)有,制作經(jīng)費(fèi)全都花在了毫無(wú)意義的暴力描寫上。上一秒你操作的這個(gè)和喬爾、湯米并肩逃生的艾比,突然就變成了拿著高爾夫球桿施暴的暴徒,甚至連交代這個(gè)轉(zhuǎn)變背后動(dòng)機(jī)的筆墨都不愿意多廢。而喬爾和艾莉一方也沒(méi)有任何伏筆、交代甚至一代的前情提要,讓人搞不清他們到底是否希望玩家玩過(guò)一代:如果他們希望玩家都玩過(guò)一代,那他們就應(yīng)該知道這樣草率無(wú)鋪墊地處理掉一代主角會(huì)引起玩家感情上如何巨大的反彈……而如果他們希望玩家沒(méi)有玩過(guò)一代,那關(guān)于前情的交代又未免過(guò)少了一點(diǎn),全新玩家玩到這里恐怕會(huì)是一頭霧水。相比于一代那種從“壓抑的隔離區(qū)”、“荒涼的公路片”、“騎馬同行”到“火螢反目”的順理成章,二代的劇情交代粗暴得像無(wú)厘頭喜劇。類似“喬爾之死”這樣的處理水平,在整個(gè)二代主線中隨處可見(jiàn)。編劇似乎以掐掉正常起承轉(zhuǎn)合為己任,生怕玩家同他的故事線產(chǎn)生感情上的共鳴:之前生龍活虎的蒂娜突然就懷孕了,一臉正氣的艾比突然就偷情了和背叛了WLF,亞裔小伙子、亞裔小姐姐和WLF黑人老大哥突然就死掉了(抱歉這幾個(gè)劇情實(shí)在太突兀了,我已經(jīng)連角色名字都噎得不想說(shuō)了)。
在整個(gè)故事線里,我覺(jué)得最過(guò)分的一個(gè)轉(zhuǎn)變是一年后湯米帶著瘸腿來(lái)抨擊艾莉忘記了仇恨逼她出門復(fù)仇——等等,老哥你是怎么變成這個(gè)樣子的啊?那個(gè)孤身一人上路為大哥喬爾報(bào)仇的人,那個(gè)在艾比線充當(dāng)狙擊手大BOSS的人,那個(gè)告訴老婆千萬(wàn)不要讓小女孩們報(bào)仇的人——是這個(gè)滿臉扭曲“嘿,你在這兒享受愜意生活,你忘了他”的湯米嗎?這樣一個(gè)重要的人物轉(zhuǎn)變竟然出現(xiàn)在游戲的最后部分,在艾莉最終放棄復(fù)仇之前僅不到兩個(gè)小時(shí)的位置,足見(jiàn)整個(gè)劇本在結(jié)構(gòu)和角色處理上是多么隨意。這些重要人物性格的轉(zhuǎn)變不能全靠腦補(bǔ),沒(méi)有任何一本名著或經(jīng)典電影敢于這么隨意地對(duì)待里面的登場(chǎng)角色。游戲的優(yōu)勢(shì)本應(yīng)是更加自由的表現(xiàn)形式和更加充裕、多角度的角色刻畫,但TLOU2卻就是不去做這些應(yīng)有的交代,而是拿寶貴的經(jīng)費(fèi)去做空洞的填充對(duì)話和根本不能滿足玩家的倒敘故事。
更糟糕的是,這個(gè)敘事主題和游戲玩法完全沒(méi)有任何呼應(yīng),甚至可以說(shuō)是刻意地和玩法對(duì)著干。《合金裝備》和《恥辱》等游戲告訴我們,如果你想要告訴玩家殺戮是不好的,那應(yīng)該給玩家們提供“不殺”就可以完成游戲的玩法,或者讓玩家看到他們殺戮選擇造成的后果。但在TLOU2中,游戲設(shè)計(jì)和敘事目標(biāo)的背離已經(jīng)離譜到了這種程度:他們故意設(shè)計(jì)了人類敵人的求饒,但卻沒(méi)有提供“不殺”這個(gè)選項(xiàng)!所有的人類敵人,不分種族、性別、口音,都制作了專門的受傷、求饒、爬行的動(dòng)畫和對(duì)話(當(dāng)然,這是相當(dāng)巨大的成本,至少要花費(fèi)數(shù)十萬(wàn)美元),但不管是艾莉還是艾比接近這些求饒的人時(shí),都只提供了“處決”一個(gè)選項(xiàng)。制作者生怕玩家看到處決選項(xiàng)還不去選,還給這個(gè)設(shè)計(jì)后面補(bǔ)了個(gè)刀:所有求饒的敵人只要幾十秒不去理他,就會(huì)自然流血死亡……老實(shí)說(shuō),這種昂貴的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)還不如不做。
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哪怕不做這整個(gè)求饒的動(dòng)畫樹(shù),對(duì)游戲玩法都不會(huì)產(chǎn)生多少影響,但這個(gè)部分卻讓整個(gè)游戲想描述的主題和游戲玩法產(chǎn)生了巨大的背離。兩個(gè)在路上處決所有遭遇到的受傷者的女主角,她們不管最后談了什么樣的寬恕,都只能令玩家感覺(jué)到巨大的虛偽和諷刺感。不管編劇如何試圖渲染放棄復(fù)仇的正當(dāng)性,這和整個(gè)游戲“見(jiàn)敵必殺”的基調(diào)也是完全不符的。這種程度的游戲設(shè)計(jì)背離在TLOU2中并不罕見(jiàn):在劇情要求艾莉追蹤艾比復(fù)仇的時(shí)候,游戲設(shè)計(jì)讓她和蒂娜在陽(yáng)光明媚的西雅圖第一天小開(kāi)放世界里探索游走。在雙方終于遭遇緊張無(wú)比應(yīng)該進(jìn)行boss戰(zhàn)的時(shí)候,敘事主線卻一轉(zhuǎn)進(jìn)入艾比的回憶和路線,甚至最終讓玩家扮演艾比來(lái)對(duì)抗艾莉。在下水道新型喪尸群中應(yīng)該緊張?zhí)幼叩臅r(shí)候,突然出現(xiàn)一個(gè)謎題來(lái)讓玩家尋找保險(xiǎn)柜密碼線索……
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TLOU2的游戲設(shè)計(jì)和敘事主線顯示出了巨大的分歧,讓人懷疑是否整個(gè)故事在開(kāi)發(fā)過(guò)程中被重寫過(guò)。這對(duì)頑皮狗也并不是新鮮事:根據(jù)媒體訪談,在之前的神秘海域4中,一整個(gè)攀爬游戲設(shè)計(jì)被砍掉,導(dǎo)致整個(gè)游戲的敘事節(jié)奏被過(guò)于漫長(zhǎng)、無(wú)聊的攀爬段落切割得支離破碎。在TLOU2的訪談之中,Neil也提及到“一開(kāi)始艾莉是成功復(fù)仇的”以及“曾經(jīng)有第三個(gè)角色”等開(kāi)發(fā)秘辛,讓人很難不往“這個(gè)劇本是Neil強(qiáng)行拼湊出來(lái),所以和游戲玩法格格不入”的方向去想。從結(jié)果來(lái)看,TLOU2用驚人的預(yù)算、開(kāi)發(fā)周期和敘事技術(shù)細(xì)節(jié),做了一個(gè)極度缺少前后呼應(yīng)、角色形象轉(zhuǎn)變顯得極不合理的游戲出來(lái),也難怪會(huì)在相當(dāng)一部分玩家之中取得如此惡評(píng)。
玩法機(jī)制和關(guān)卡設(shè)計(jì)的背離
大多數(shù)關(guān)于TLOU2的討論,很少提及玩法部分。大多數(shù)媒體和自媒體的注意力完全被劇情和敘事吸引走了,而很多中間派則會(huì)表示“玩法是完美的,但是劇情實(shí)在不令人滿意”。你或許會(huì)注意到,很少有人會(huì)真正去分析TLOU2的玩法好在哪里,又差在哪里,大多數(shù)人往往只會(huì)概括地說(shuō)“好玩極了”、“細(xì)節(jié)品質(zhì)碉爆了”或者“這和一代有什么區(qū)別啊”!
在我看來(lái),這是因?yàn)門LOU2的玩法也是由兩個(gè)矛盾的模塊組成的:只在一代基礎(chǔ)上做優(yōu)化的玩法機(jī)制部分,以及和一代完全不同,規(guī)模至少增加了四倍,包含有大量一代沒(méi)有的非強(qiáng)制解密和探索的關(guān)卡設(shè)計(jì)部分。當(dāng)玩法機(jī)制和關(guān)卡設(shè)計(jì)混合在一起的時(shí)候,很容易令人迷惑,讓人搞不清楚到底哪里出了問(wèn)題——尤其是在這兩個(gè)模塊的完成度都很高的時(shí)候。
TLOU2的整個(gè)玩法機(jī)制部分雖然完成度無(wú)可指摘,但卻顯得過(guò)分保守;或者雖然保守,但在完成度方面無(wú)可指摘……這取決于你覺(jué)得哪個(gè)部分更重要。整個(gè)設(shè)計(jì)框架可以說(shuō)和一代確實(shí)毫無(wú)區(qū)別:武器還是那幾樣武器,彈藥還是那么有限,甚至就連敵人都還是那么幾種(好吧,多了個(gè)狗)。但是,游戲用了七年打磨出的細(xì)節(jié)確實(shí)無(wú)懈可擊,兩個(gè)可操作角色所有的角色動(dòng)畫完成度都極高,動(dòng)作轉(zhuǎn)換、動(dòng)畫樹(shù)邏輯、在不同情況下的場(chǎng)景和地形貼合都做到了整個(gè)平臺(tái)上的極致。就連近身戰(zhàn)斗的手感都有了天翻地覆的改變,一代你被僵尸接近開(kāi)始打王八拳基本意味著至少小半管血消失不見(jiàn),而二代的近戰(zhàn)手感和閃避判定讓我可以只依靠拳擊依次打翻三四只追逐者和傾聽(tīng)者。敵人種類雖然沒(méi)有變多,但是它們的AI有了明顯的提升,尤其是人類敵人:他們可以和狗配合,打出漂亮的包抄,動(dòng)輒上樓翻窗跳上跳下,不像一代很多地方那樣基本靠預(yù)制的腳本定點(diǎn)埋伏你來(lái)體現(xiàn)AI(當(dāng)然,游戲中也不缺乏各種高度腳本化的、設(shè)計(jì)好來(lái)埋伏你的跳臉敵人)。馬的部分也比一代的馬部分細(xì)節(jié)高了很多,各種小跳和馬上戰(zhàn)斗自然了許多,火中馬戰(zhàn)一段的品質(zhì)非常高。開(kāi)發(fā)組對(duì)這套玩法的品質(zhì)滿意到不僅是每個(gè)章節(jié)可以獨(dú)立選擇,甚至連每個(gè)戰(zhàn)斗場(chǎng)景都可以獨(dú)立選擇讓玩家在不同難度下分別體驗(yàn)。
如果單說(shuō)關(guān)卡設(shè)計(jì)本身,TLOU2投入的工作量遠(yuǎn)遠(yuǎn)勝于上一代。在前作中,關(guān)卡本身是敘事的附屬品,大多數(shù)關(guān)卡是為了敘事節(jié)奏而非玩法而存在的。每個(gè)玩過(guò)一代的人都記得都市廢墟中突然探出頭來(lái)的長(zhǎng)頸鹿,那可能是電影化敘事游戲歷史上最高光的時(shí)刻之一,但大部分人可能很難記得波士頓廢墟、獵人小村或者火螢基地的細(xì)節(jié)。有了七年時(shí)間,TLOU2投入了巨大的時(shí)間和人力用來(lái)塑造了整個(gè)西雅圖,總關(guān)卡規(guī)模至少是一代的五倍。在每個(gè)必經(jīng)之路的大型場(chǎng)景旁邊,關(guān)卡設(shè)計(jì)師至少會(huì)放兩個(gè)可以由玩家自由決定是否探索的非必要據(jù)點(diǎn)或者岔路。在最開(kāi)始的艾莉路線第一天部分,他們甚至放了一個(gè)小型的,由十幾個(gè)地點(diǎn)組成的迷你開(kāi)放世界,玩家可以操縱艾莉和蒂娜二人組在里面自由騎馬馳騁、探索。我粗粗計(jì)算了一下,游戲購(gòu)買在整個(gè)游戲過(guò)程中,主線和非必要地點(diǎn)加起來(lái)應(yīng)該超過(guò)100個(gè),除了醫(yī)院等幾處兩個(gè)主角都要經(jīng)過(guò)的地標(biāo)性建筑基本不重復(fù),里面不乏博物館、體育館、塔吊大樓這樣從規(guī)模、工作量都非常嚇人的大型場(chǎng)景,里面還充斥著場(chǎng)景變化、可互動(dòng)物品甚至NPC。根據(jù)kotaku英國(guó)那篇著名的《頑皮狗加班》報(bào)道,頑皮狗員工用幾乎是12-18小時(shí),每周7天的加班來(lái)完成這個(gè)游戲——現(xiàn)在你知道這些勞動(dòng)用在哪里了。
但是,出色的齒輪并不一定能夠完美嚙合。在TLOU2的玩法機(jī)制和關(guān)卡設(shè)計(jì)這兩個(gè)模塊之間,產(chǎn)生了極其嚴(yán)重的、甚至可以說(shuō)根本不應(yīng)該存在的背離。簡(jiǎn)而言之,關(guān)卡設(shè)計(jì)實(shí)在太多,而游戲設(shè)計(jì)又實(shí)在太少。
玩家們應(yīng)該都很熟悉頑皮狗之前的所有電影化游戲,從神秘海域1、2、3、TLOU到神秘海域4。在這些游戲里,玩家用最快的速度通過(guò)一個(gè)又一個(gè)變化多端的豪華場(chǎng)景,享受激烈的戰(zhàn)爭(zhēng)和徹底的崩塌,跟隨著德雷克、喬爾和艾莉摧毀一處又一處廢墟,面對(duì)未知的劇情和挑戰(zhàn)。這些游戲的長(zhǎng)度基本都是8-10小時(shí)左右(熟練玩家還可以更短),每個(gè)章節(jié)通常不超過(guò)30分鐘,整個(gè)游戲中充滿了能讓玩家驚呼出聲“哇哦”的劇情、敵人和意外——我們游戲設(shè)計(jì)師習(xí)慣稱它們?yōu)椤绑@奇時(shí)刻(WOW Moments)”,這也是單機(jī)敘事游戲中最令人滿意的部分。一個(gè)游戲的驚奇時(shí)刻,追求的是讓玩家哪怕通過(guò)視頻“云”到,也愿意去親手操作一遍去體驗(yàn)這種意外的快感,最典型比如神秘海域2的火車關(guān),它改變了整整一代關(guān)卡設(shè)計(jì)師對(duì)“互動(dòng)關(guān)卡”的理解。當(dāng)TLOU2的長(zhǎng)度延長(zhǎng)了3倍達(dá)到25-30個(gè)小時(shí)后(如果追求全探索或者全收集可能會(huì)達(dá)到40個(gè)小時(shí)),所有玩家都期待著看到更充實(shí)的內(nèi)容和體驗(yàn)到更刺激的游戲過(guò)程。但是,TLOU2的問(wèn)題恰恰就出在這里。相比于游戲設(shè)計(jì)準(zhǔn)備的內(nèi)容來(lái)說(shuō),游戲的長(zhǎng)度和關(guān)卡數(shù)量實(shí)在、實(shí)在是太多了。在龐大的框架和漫長(zhǎng)的工期之下,頑皮狗辛勤的員工們幾乎做出了一個(gè)開(kāi)放世界的內(nèi)容量,整個(gè)西雅圖的關(guān)卡規(guī)模恐怕比輻射4的波士頓還要大。
這造成了一個(gè)嚴(yán)重的問(wèn)題——“驚奇時(shí)刻”在整個(gè)游戲過(guò)程中消失了。當(dāng)一個(gè)開(kāi)放世界的內(nèi)容量被強(qiáng)行塞進(jìn)了一個(gè)線性敘事游戲里時(shí),你必須有足夠多的挑戰(zhàn)和意外來(lái)讓玩家維系熱情。TLOU2的游戲機(jī)制實(shí)在太過(guò)保守,總共只有四種僵尸怪物、不同裝束但本質(zhì)都一樣的兩種人類敵人、狗和少得可憐的BOSS,也沒(méi)有什么新武器、新技能能讓玩家使用——這么一點(diǎn)點(diǎn)內(nèi)容,被分配進(jìn)了一百多個(gè)龐大的關(guān)卡里面!更糟糕的是,這些地點(diǎn)有一大半都是非必要的支線探索內(nèi)容,玩家可以選擇探索,也可以選擇不探索——在這個(gè)游戲設(shè)計(jì)框架里,根本沒(méi)有提供足夠的探索報(bào)酬給玩家!這個(gè)背離的結(jié)果,導(dǎo)致了悲劇的局面:除去游戲的開(kāi)頭和結(jié)尾,在雙主角漫長(zhǎng)的兩個(gè)西雅圖三天之中,絕大多數(shù)探索地點(diǎn)都不會(huì)給玩家?guī)?lái)任何的驚喜。你可以預(yù)計(jì)到絕大多數(shù)地點(diǎn)里面,不外乎大家都很熟悉的幾大低級(jí)僵尸,或者WLF或者疤臉幫的敵人;你能夠搜索到的東西,也不外乎幾種制造材料、信件和收藏卡。沒(méi)有驚奇的時(shí)刻,沒(méi)有迎接隱藏?cái)橙嘶蛘連OSS挑戰(zhàn)的驚喜,沒(méi)有意外的劇情或者感動(dòng)的角色小故事,只有重復(fù)勞動(dòng)的疲倦。
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而游戲設(shè)計(jì)師試圖解決這個(gè)問(wèn)題做出的設(shè)計(jì),則讓問(wèn)題雪上加霜。頑皮狗的系統(tǒng)策劃們想出的第一個(gè)點(diǎn)子,是游戲比一代增加了“永久性的成長(zhǎng)資源”,艾莉和艾比的技能、武器都需要通過(guò)探索得到資源來(lái)取得提升。玩家不光要像一代一樣搜集提高技能的雜志,還要搜集提升技能的藥物,改造武器的零件,以及各種武器和副武器。然后,他們將一代的彈藥限制做得更加嚴(yán)格,并提高了每個(gè)場(chǎng)景區(qū)域內(nèi)敵人的數(shù)量,后期敵人甚至?xí)啻魏艚性鲈?#xff0c;以應(yīng)對(duì)玩家更加靈活豐富的操作。與此同時(shí),他們保持了單線敘事游戲的大結(jié)構(gòu),一旦玩家觸發(fā)了主線繼續(xù)推進(jìn)的機(jī)關(guān),就會(huì)像之前的頑皮狗游戲那樣,用充滿想象力的各種方式(堵門、塌陷、洪水、著火、摔落、駕駛、NPC呼喚等等)確保玩家通過(guò)一組區(qū)域后不能再回來(lái)。
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我就直說(shuō)了,這是我見(jiàn)過(guò)最糟糕的一個(gè)設(shè)計(jì)組合。開(kāi)放世界游戲一般會(huì)給予玩家豐富的主線和支線地點(diǎn),然后賦予他們選擇的自由:玩家可以自由選擇自己用來(lái)通關(guān)的方式,也可以自由選擇探索的地點(diǎn),不去探索一般也不會(huì)失去什么。單線敘事游戲可以將成本集中在各種“驚呼時(shí)刻”上,讓游戲過(guò)程如同一部精彩的電影,不停展示新的內(nèi)容,讓玩家玩得根本停不下來(lái)。TLOU2提供巨大可探索地圖、限制返回過(guò)去區(qū)域、給予永久性資源和限制玩家資源儲(chǔ)備的這套設(shè)計(jì)組合,非常準(zhǔn)確地將這兩種設(shè)計(jì)思想的缺點(diǎn)組合了起來(lái)——TLOU2既沒(méi)有選擇自由也沒(méi)有多種解決方式,開(kāi)放世界游戲不背它這個(gè)鍋。
一旦玩家選擇像單線敘事游戲一樣直奔主線,他就會(huì)錯(cuò)過(guò)大量設(shè)計(jì)師精心制作的可探索區(qū)域、解謎謎題,以及至關(guān)重要的技能樹(shù)、武器和永久升級(jí)資源,這會(huì)讓游戲的過(guò)程變得無(wú)趣而痛苦。在這種探索不足的情況下,由于資源不足而且存儲(chǔ)上限很低,玩家往往被迫在戰(zhàn)斗中輪換著使用各種各樣的資源,甚至是他不喜歡或這用不好的武器、資源才能取得勝利。但如果玩家選擇探索呢?這個(gè)探索過(guò)程本身就無(wú)趣而痛苦。玩家沒(méi)有任何選擇權(quán),必須在找到“主線地點(diǎn)推進(jìn)點(diǎn)”之前搜索完所有的支線地點(diǎn),確保自己沒(méi)有遺漏什么關(guān)鍵的技能書、武器或者升級(jí)資源。當(dāng)他不小心找到推進(jìn)點(diǎn)的時(shí)候,甚至可能還要讀檔——因?yàn)轭B皮狗甚至沒(méi)有給大多數(shù)推進(jìn)點(diǎn)設(shè)置“取消”!而不管是主線地點(diǎn)還是支線探索,絕大多數(shù)的地點(diǎn)都不會(huì)給玩家任何預(yù)料外的驚喜——因?yàn)榭偣灿螒蛟O(shè)計(jì)也就這么點(diǎn)東西了啊!地點(diǎn)里必然有怪,解謎必然是開(kāi)保險(xiǎn)箱,可疑的地方一定會(huì)有突然驚嚇式出現(xiàn)的敵人,當(dāng)你能預(yù)估到所有的套路而且確定這個(gè)游戲不會(huì)有更多的挑戰(zhàn)時(shí),這一切的體驗(yàn)只能用“糟糕”來(lái)形容。當(dāng)我不小心拉了一個(gè)不可反悔的門、鉆過(guò)一條不可反悔的縫隙或者觸發(fā)了動(dòng)畫時(shí),往往已經(jīng)沒(méi)有精神來(lái)欣賞并不意外的劇情,而是想著“干,還有個(gè)樓沒(méi)搜呢”按下了讀檔。整個(gè)游戲的“驚呼時(shí)刻”作為一款頑皮狗作品是完全不合格的,密度只有其他游戲的幾分之一,很明顯所有的開(kāi)發(fā)者已經(jīng)在制作出這個(gè)龐大的西雅圖的過(guò)程中耗盡了創(chuàng)意和體力。
我們可以和其他真正好的開(kāi)放世界游戲?qū)Ρ?#xff1a;在荒野之息、黑暗之魂或者血源里面,玩家探索可以找到各種各樣的裝備、物品、技能、劇情,挑戰(zhàn)數(shù)十種、上百種不同的敵人,通過(guò)不停磨練自己體會(huì)到樂(lè)趣。游戲的打磨程度固然很高,但在游戲95%的時(shí)間中,玩家永遠(yuǎn)是在潛行、聆聽(tīng)、打奔跑者、打聆聽(tīng)者、打跛行者、打敵人、打狗……所有這些設(shè)計(jì),只是把“游戲的核心機(jī)制沒(méi)有任何改變”這一點(diǎn)加倍強(qiáng)調(diào)了出來(lái),把“整整七年時(shí)間啊!整個(gè)游戲的框架比起一代卻毫無(wú)變化”這個(gè)糟糕透頂?shù)南?qiáng)行塞在玩家嘴里,又強(qiáng)迫大家反復(fù)咀嚼。我之前從未想象過(guò),充分打磨的玩法和足夠的關(guān)卡撞在一起也會(huì)產(chǎn)生問(wèn)題,TLOU2是我見(jiàn)到的第一個(gè)這樣背離的游戲。當(dāng)游戲規(guī)模大得像開(kāi)放世界游戲時(shí),游戲設(shè)計(jì)的豐富度也必須要照著開(kāi)放世界游戲的規(guī)模去設(shè)計(jì),才能給玩家提供足夠的刺激,頑皮狗顯然沒(méi)有想清楚這一點(diǎn)。游戲機(jī)制和關(guān)卡設(shè)計(jì)的背離,對(duì)我來(lái)說(shuō)甚至比敘事主題和游戲玩法的背離更糟糕。
政治正確、空洞表達(dá)方式與項(xiàng)目制作者的背離
如果意識(shí)形態(tài)的世界有一條邊界的話,在擁有戰(zhàn)略航空軍的蘇聯(lián)(并沒(méi)有!)解體以后,這條邊界線應(yīng)該就在美國(guó)加利福尼亞和德克薩斯州,或者賓夕法尼亞州和馬里蘭州之間的某個(gè)地方。界限的一側(cè)有政治正確,而界限的另外一側(cè)則認(rèn)為不應(yīng)該有政治正確。政治正確包括美國(guó)人熟悉的那些東西,比如LGBTQ,比如膚色和族裔,比如女性主義、身份政治和抗?fàn)?#xff0c;等等。
老實(shí)說(shuō),旗艦并不在乎。我見(jiàn)過(guò)獨(dú)立游戲中塑造出色的L或者G角色,見(jiàn)過(guò)美麗到會(huì)被稱作“媚宅”但塑造出色剛毅過(guò)人的女性角色,我見(jiàn)過(guò)描述黑奴抗?fàn)幍碾娪敖茏?#xff0c;我也喜歡聽(tīng)美國(guó)開(kāi)國(guó)元?jiǎng)自谝魳?lè)劇里用最非洲裔的rap唱出他們的政見(jiàn)。當(dāng)然,我也見(jiàn)過(guò)非常糟糕強(qiáng)行給跨性角色打上標(biāo)簽試圖跟風(fēng)的作品,見(jiàn)過(guò)為了避免物化女性爭(zhēng)議把所有女性角色的容貌、建模和表情弄得一塌糊涂的游戲,見(jiàn)過(guò)哪怕不符合歷史事實(shí)也要強(qiáng)行插入在一切場(chǎng)合的黑人角色。對(duì)我來(lái)說(shuō),不管政治正確多么重要,支持它和反對(duì)它的雙方多么水火不容,好的作品就是好,糟的作品就是糟。一個(gè)作品哪怕全身上下都由政治正確構(gòu)成,但它塑造的女性角色不會(huì)因?yàn)橛种行杂殖缶妥兊锚?dú)立自主而有趣,它加入的非洲裔、亞裔、LGBT角色也不會(huì)因?yàn)槎嗔诉@個(gè)標(biāo)簽就突然立體深刻起來(lái),味如嚼蠟的主線同樣不會(huì)因?yàn)榧恿苏握_的佐料就變好——雖然它確實(shí)可能免受批評(píng),大多數(shù)媒體并不敢碰這個(gè)爭(zhēng)議話題。
不管怎么看,TLOU2里這些政治正確角色都塑造得不怎么樣,大大小小的角色都透著“工具人”的味道,你隨便拿本編劇教材都可以對(duì)著開(kāi)始找問(wèn)題了。整個(gè)故事里所有的角色,都仿佛戲臺(tái)上的老將軍,身上插滿了各種各樣的政治正確的標(biāo)簽,每個(gè)角色本該有的“人物弧光”(character arc,指一個(gè)角色在故事發(fā)展中產(chǎn)生的,可以被理解的一系列改變)被這些“標(biāo)簽”插得支離破碎。戲份最多的角色新角色艾比,她的故事本應(yīng)是對(duì)喬爾的復(fù)仇,但關(guān)于她的后一半都圍繞著拯救一對(duì)跨性別者和對(duì)抗疤臉幫展開(kāi),用了幾個(gè)小時(shí)來(lái)講述毫無(wú)關(guān)系地找醫(yī)療物資的段落(請(qǐng)回憶一下一代中艾莉給喬爾找藥結(jié)果引來(lái)了獵人的類似劇情,二者的差距簡(jiǎn)直驚天動(dòng)地),還穿插著已經(jīng)淪為網(wǎng)絡(luò)模因的婚外情故事,又突兀地開(kāi)始同WLF交火,終盤莫名其妙地又回到了找火螢殘黨的主線,人物行動(dòng)的動(dòng)機(jī)七零八落到簡(jiǎn)直已經(jīng)不是人物弧光了,改名叫人物狗牙鋸算了。
我們大家曾經(jīng)都喜愛(ài)的,在二代淪為第二女主角的艾莉的人物弧光也好不到哪里去。杰克遜篇一開(kāi)始百合小兩口起碼巡邏,突然一轉(zhuǎn)開(kāi)始“吸草”,到這里都還算可以理解的加州價(jià)值觀,但從喬爾橫死兩人出發(fā)復(fù)仇開(kāi)始,角色動(dòng)機(jī)的內(nèi)在邏輯就一去不返。你以為后面會(huì)是波瀾壯闊的復(fù)仇劇,結(jié)果后面接上的是狗血三角戀:在西雅圖廢墟打情罵俏,誤中詭雷絲血反殺,蒂娜懷孕前男友現(xiàn)身……且不說(shuō)杰克遜到西雅圖的一千公里之遙合不合理,這些動(dòng)機(jī)是怎么插入到這個(gè)關(guān)于復(fù)仇和寬恕的主線里面來(lái)的?至于艾莉?qū)?fù)仇的情緒和對(duì)喬爾的追憶,處理得就更為波動(dòng)了:她一會(huì)兒憤怒地要?dú)⒌羲谐鹑说绞タ刂频牡夭?#xff0c;一會(huì)兒情緒又變得漠然甚至頹喪,甚至還會(huì)想起“我就應(yīng)該死在火螢醫(yī)院里”的追憶,不管是動(dòng)機(jī)還是性格變化都變化無(wú)常難以理解——結(jié)尾的追憶、兩根手指和突然的寬恕之間到底有什么深意啊?難道是從日本里社會(huì)砍手指找到的靈感?這種人物弧光簡(jiǎn)直是迪斯科燈球打出來(lái)的好嗎!
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其他配角就更別提了,“動(dòng)機(jī)合理性”這幾個(gè)字應(yīng)該根本不在編劇團(tuán)隊(duì)的腦子里。喬爾變成了毫無(wú)警惕心理的傻大叔,湯米從有勇有謀的好伯父變成了偏執(zhí)乖戾的報(bào)仇狂,雅拉出現(xiàn)得突兀死得莫名,勒弗自從剃了光頭成了跨性別者性格就再無(wú)任何變化——哦,還突兀地死了個(gè)母親……編劇們生怕大家看不出兩個(gè)女主角主線之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系,反復(fù)強(qiáng)調(diào)懷孕、友情、突然死亡、父女關(guān)系乃至同性戀、族裔等等各種元素的對(duì)偶性,絲毫不管這些元素在各自劇情中的合理性。你的故事里突然死了一個(gè)亞裔男孩,我的故事里就要突然死一個(gè)亞裔女孩;你的故事里要有出軌丈夫的懷孕妻子,我的故事里就要有現(xiàn)任女友懷上前男友的孩子;你爸爸要帶你看水族館,我爸爸就要帶我冒險(xiǎn),諸如此類。回憶劇情從來(lái)不出現(xiàn)在它們邏輯上應(yīng)該在的地方,伏筆交代也從來(lái)不愿意在玩家情緒產(chǎn)生反感前補(bǔ)上漏洞。編劇團(tuán)隊(duì)有足足40個(gè)小時(shí)的內(nèi)容量和20個(gè)小時(shí)的配音量啊!他們就是不愿意用這些富裕的資源,來(lái)構(gòu)筑能讓大家理解的人物故事,滿足于模板化的政治正確敘述。假如有個(gè)真正的進(jìn)步主義者投資了這部游戲,他恐怕要?dú)獾脺喩戆l(fā)抖:兩億美元,七年時(shí)間,這么多政治正確的角色,你們就交出這么一份如此應(yīng)付的答卷?這些角色塑造得是如此糟糕而臉譜化,它制造的對(duì)“虛假的政治正確”反感的玩家,可能會(huì)比過(guò)去十年中所有追求進(jìn)步主義的游戲感動(dòng)的玩家加起來(lái)都多。
令我個(gè)人最憤怒的是,所有上面這些劇情,它們的演出、配音、演員演技、表現(xiàn)手法、敘事技術(shù)、技術(shù)細(xì)節(jié)都做得非常棒,顯示出頑皮狗在制作這一切的時(shí)候幾乎沒(méi)有承受來(lái)自預(yù)算、周期或者上級(jí)的壓力——他們根本不缺資源,也根本沒(méi)有理由把角色敘事省略成這樣的!游戲里有許多顯示制作團(tuán)隊(duì)匠心良苦的細(xì)節(jié),每個(gè)都可以單獨(dú)拿出來(lái)在GDC上做一個(gè)講座:角色微表情的制作,傷疤、衰老和風(fēng)塵仆仆的貼圖,能夠自由拖動(dòng)、纏繞、攀爬的繩子,并非貼圖皮膚而是可以真正穿脫的衣服,可以自由演奏多首樂(lè)曲的擬真吉他(斷指雖然非常可笑,但是斷指演奏吉他是我在整個(gè)游戲中唯一的一個(gè)“驚奇時(shí)刻”),乃至于互相用名字打招呼、呼喊隊(duì)友包抄、為狗復(fù)仇、甚至玩著PSV的NPC……每個(gè)細(xì)節(jié)可能都意味著一整個(gè)小隊(duì)精英開(kāi)發(fā)者用了幾個(gè)月的加班辛苦做出的成就。就連殘疾人輔助系統(tǒng),也達(dá)到了3A游戲的新高峰:如果大家打開(kāi)殘疾人輔助菜單,就會(huì)發(fā)現(xiàn)里面有各種各樣的自動(dòng)偵測(cè)、自動(dòng)尋路、聽(tīng)覺(jué)反饋、方向提示、自動(dòng)瞄準(zhǔn)等功能,強(qiáng)大得就像開(kāi)了外掛一樣。但是,所有這些出色的細(xì)節(jié),都不能掩蓋劇本中所有角色弧光的隨意和草率。在我好不容易打完了整個(gè)游戲之后,坐下來(lái)細(xì)想那些杰出的敘事技術(shù),只覺(jué)得越想越氣:為什么有這么好的資源,就不能像一代好好來(lái)塑造一批角色呢!
不過(guò),或許這還真的有些理由。我建議大家去閱讀一下前文提過(guò)的,kotaku英國(guó)那篇著名的《頑皮狗加班》報(bào)道,國(guó)內(nèi)多個(gè)媒體都有翻譯。基于那篇文章以及Neil先輩在采訪中透露的信息,我們也許可以猜出為什么TLOU2會(huì)變成這個(gè)樣子。
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根據(jù)kotaku報(bào)道所說(shuō),《神秘海域4》的20名游戲設(shè)計(jì)師,有14名在制作TLOU2的過(guò)程中離職。在開(kāi)發(fā)期間,游戲元素不斷變化,逼走了大量的資深開(kāi)發(fā)者,頑皮狗不得不起用新人來(lái)填補(bǔ)空缺,希望初級(jí)合同工能夠像已經(jīng)在公司待了幾年的設(shè)計(jì)師那樣做出高品質(zhì)的內(nèi)容。《神秘海域4》的重啟導(dǎo)致艾米·亨尼格離職,而kotaku的記者暗示布魯斯·斯特雷利在TLOU2中的離職也是因?yàn)橥瑯拥?#xff0c;項(xiàng)目重啟的原因,從此整個(gè)項(xiàng)目的方向落入如今在互聯(lián)網(wǎng)上人人喊打的尼爾之手,整個(gè)項(xiàng)目方向日趨風(fēng)雨飄搖。在項(xiàng)目開(kāi)發(fā)了整整五年后,2018年E3展前,頑皮狗邀請(qǐng)玩家試玩游戲的早期版本,卻發(fā)現(xiàn)部分故事情節(jié)無(wú)法引起玩家共鳴,游戲角色(根據(jù)正式版本推測(cè)很可能是艾比)似乎也不討喜,因此管理層決定將大量?jī)?nèi)容推倒重做——這很可能造成了整個(gè)劇情的混亂和人物弧光的草率(甚至可能是為了修改辭職的布魯斯留下的游戲框架)。就連尼爾自己,都在訪談中表示“其實(shí)在游戲開(kāi)發(fā)的前半段,艾莉都完成了她的復(fù)仇,會(huì)有第三個(gè)角色來(lái)結(jié)束這個(gè)故事”……更大膽一點(diǎn),我甚至?xí)聹y(cè)一開(kāi)始游戲的框架很可能是個(gè)基于西雅圖的,有大量開(kāi)放世界設(shè)計(jì)的敘事游戲,尼爾、艾莉和艾比的關(guān)系也不是正式版本中這樣,這就能解釋為什么游戲有這么多互相背離的設(shè)計(jì)與敘事。你可以在游戲的設(shè)定集中找到許多正式版本沒(méi)有采用的,細(xì)節(jié)不同的設(shè)定圖片和原畫,暗示著一個(gè)同正式版本有相當(dāng)不同的主線。
頑皮狗沒(méi)有制作人和他們負(fù)責(zé)的進(jìn)度管理部門,只是“雇傭了幾位制作人來(lái)協(xié)助安排時(shí)間和執(zhí)行其他任務(wù)”,他們認(rèn)為每個(gè)人都應(yīng)該是自己的制作人——這無(wú)疑導(dǎo)致了巨大的災(zāi)難,尤其是在巨大的人員變動(dòng)和反復(fù)重啟的環(huán)境之中。我甚至?xí)聹y(cè),這才是尼爾和他的新設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)選擇大量加入和強(qiáng)化“政治正確”角色與元素的原因:這些元素可以堵住媒體和批評(píng)家的嘴,而且能召喚來(lái)大量的社會(huì)正義戰(zhàn)士加入他們的一邊,來(lái)掩蓋“游戲內(nèi)容散亂無(wú)序反復(fù)重啟”的事實(shí)。在某種意義上,他們成功了:游戲玩法和敘事的背離,機(jī)制和關(guān)卡的背離,重啟造成的敘事混亂,乃至于被業(yè)界抨擊的加班、離職等等問(wèn)題,都仿佛沒(méi)有發(fā)生過(guò)一樣,所有的玩家分成兩派,彼此互相咒罵,再也沒(méi)有人在意TLOU2的玩法、內(nèi)容、設(shè)計(jì)失敗、管理混亂。尼爾本人甚至在社交媒體上刻意地挑釁、嘲諷一般玩家,生怕事情鬧不大,不能激起兩個(gè)陣營(yíng)之間的戰(zhàn)爭(zhēng)。很多第三方的觀察家甚至?xí)赋?#xff0c;這只是因?yàn)橥婕覀兪潜J氐?#xff0c;看哪,難道Metacritic的玩家分?jǐn)?shù)不是在緩慢回升嗎?
不。我必須說(shuō),TLOU2整體是糟糕的,是頑皮狗設(shè)計(jì)、管理乃至用人上出了大問(wèn)題才導(dǎo)致的結(jié)果。這種用政治正確掩蓋項(xiàng)目錯(cuò)誤的做法是錯(cuò)的,尼爾·德魯克曼在人品上很可能是可疑的。游戲工作室來(lái)之不易的高度自治權(quán),不應(yīng)該用來(lái)給這樣的人玩弄權(quán)術(shù)和狡詐。
這樣一款重量級(jí)的、積聚整個(gè)行業(yè)和玩家關(guān)注的作品失敗,會(huì)造成極其嚴(yán)重的后果:頑皮狗很可能會(huì)跌出頂級(jí)3A工作室的行列,而我們?cè)谙聜€(gè)世代,也很可能不會(huì)再見(jiàn)到這樣試圖通過(guò)敘事和細(xì)節(jié)打磨感動(dòng)玩家的游戲了,很多團(tuán)隊(duì)會(huì)改變方向。頑皮狗或許有權(quán)利表達(dá)自己的意識(shí)形態(tài)觀點(diǎn),但他們沒(méi)有權(quán)力拉著其他3A游戲項(xiàng)目、整個(gè)主機(jī)行業(yè)、所有的玩家一起去跟隨他們的有爭(zhēng)議的意識(shí)形態(tài)觀點(diǎn)。如果他們真的是為了用政治正確引起爭(zhēng)論,掩蓋項(xiàng)目管理、框架設(shè)計(jì)和編劇上的混亂與無(wú)能,那這種宣傳從動(dòng)機(jī)上甚至可以說(shuō)是可恥又可笑的,玩家,索尼,頑皮狗乃至游戲媒體都為了這種投機(jī)做法付出了巨大的代價(jià)。
比起它的前作,TLOU2缺少的是清晰的設(shè)計(jì)框架、穩(wěn)定的核心團(tuán)隊(duì)、完善的項(xiàng)目管理、有經(jīng)驗(yàn)的開(kāi)發(fā)隊(duì)伍、不需要如此加班的環(huán)境、不會(huì)反復(fù)返工的階段性目標(biāo),以及更加正直,不用政治正確掩蓋無(wú)能的項(xiàng)目管理者。我衷心地希望這樣的災(zāi)難不要再次發(fā)生,而尼爾·德魯克曼和他現(xiàn)在的同事們不會(huì)得到更多這樣興風(fēng)作浪的機(jī)會(huì)。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的比起第一代,《最后生还者2》到底做错了什么?的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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