过于自嗨的《紫塞秋风》,怎么就成了行业教科书?
前言:
《紫塞秋風》——這個名字實在太響了,但凡稍微關注游戲圈新聞的玩家,十有八九都聽過它的名號。從公布之初到上線前夕,這幾年《紫塞秋風》賺足了太多的期待,就連我這樣參與眾籌了《幻》的韭菜玩家,也是在發售后第一時間購買了該游戲。經過10個小時通關簡單難度的一周目,整個過程實在感慨良多。對于國產游戲,國人總是有較高的容忍度,即便是在這種程度下,《紫塞秋風》也不能算作是一款優秀的游戲。本文的主旨在于挖掘《紫塞秋風》中的優缺點,同時最后也是從自己的角度做一個分析:為什么《紫塞秋風》最后變成了《心塞秋風》。
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主要優點:
-主線劇情相對優秀,宗教色彩讓故事更加有深度
-動作和技能設定富有新意,打擊感數國內一流水準
-前期不錯的配音配樂,角色終于能在自己的人設里說話了
主要缺點:
-擁有業界反面教科書級別的新手引導
-場景之間存在空間上的割裂感,且場景辨識度較低
-界面和UI交互設計過時,操作繁瑣且不夠人性化
-角色成長曲線分布不均,中后期基本無成長
-靠堆怪、技能壓制、提高攻擊頻率來增加游戲難度,戰斗體驗極差
考慮到國內玩家對國產游戲有較高的容忍度,我對《紫塞秋風》的整體評分為:6/10
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劇情:講好故事,比寫好故事更重要
國產的武俠、仙俠游戲近年來不算少見,《仙劍1》讓我們為李逍遙和趙靈兒的凄美愛情惋惜;《神舞幻想》增強了我們對國產游戲畫面的信心;《嗜血印》告訴我們武俠通過出皮膚GHS也可以活得很好。但若是說哪個游戲可以像《了不起的蓋茨比》那樣,表現出故事背景下的市井百態,風土人情,反正我是想不出幾個典型。
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游戲圍繞護送“大因佛經”展開,通過描繪主角孟荊護送經書的冒險經歷,意圖構筑出一個充滿中國西部特色的武俠世界。同常規的秘籍被分為上下兩卷,合并起來威力無窮這種設定相比,《紫塞秋風》中融入了道家陰陽互補的思想,上下兩卷相生相克,半卷入魔,半卷為佛,同時也對應著佛教“一念成佛,一念成魔”的思想。始終推動著故事劇情的走向。
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《紫塞秋風》的地圖并不大,場景辨識度極低,NPC建模復用,缺少區域文化的符號等,都很難說服玩家這是一個充滿異域風情的西部。舉個例子,若是把故事開篇的客棧放到《仙劍1》中,整個場景也是可以成立的。且游戲雖然以護送經書為主線的驅動力,然而整個游戲世界中幾乎看不到任何宗教繁榮的跡象,少有的幾處佛教建筑,也僅僅只是只是因為主角需要去莫高窟而已。
在故事情節上,游戲甚至也存在著不少類似《最后生還者2》中,角色設定與角色行為不符的情況,以及莫名其妙的情感刻畫,讓玩家在游戲過程中時常會有被游戲主創用高爾夫球棍按在地上暴打的錯覺。
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場景設計、鏡頭語言、角色行為、敘事節奏等方面的缺陷,讓《紫塞秋風》縱使有一個不錯的臺本,卻不能流暢地講述給玩家。同時也是最重要的——《紫塞秋風》目前為止,并不是一個完整的故事,在通關游戲后,游戲購買平臺仍舊有大量劇情和人物的故事未解密,就連在官網展示的女主角,目前流程中出現的次數也是屈指可數。也就是說,關于《紫塞秋風》半成品的言論,至少在劇情方面是成立了。
戰斗:有創意,但也僅僅是有創意
照理說技能應該放在戰斗中一起點評,但《紫塞秋風》的技能設計實在是太有得說了,當然缺點也是同樣和優點一樣耀眼。
作為游戲的核心賣點,《紫塞秋風》的技能系統大致可以拆分為招式和內功。招式就是常規游戲中的角色技能,用來平時戰斗使用,可以打出華麗連招;內功則偏向于被動技能,用于在戰斗中給予角色增益效果。這里主要介紹它的招式系統。
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《紫塞秋風》提供了5種劍法,分別是:滄溟劍法、天門劍法、太白劍法、玉虛十三劍、破虜連城劍;3種拳法,分別是:蒼龍斷云掌、詠春拳、醉拳。游戲中可以同時攜帶4種招式,每種招式分為普攻三連+qer按鍵招式技能。在普通攻擊時,劍法與劍法間可以無縫切換,實現變招破防的效果,而劍法變拳法,則有收劍的動作,無法流暢變換,所以個人認為游戲原先構想應該是4種劍法,4種拳法,不知為何變成現在這樣。
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通過招式之間的變換,玩家可以在有限的快捷鍵下,打出4種普通攻擊樣式,多達12個技能效果。如果搭配拳法的集氣系統,甚至可以打出更多花樣組合,搭配不錯的打擊感,大大提高了戰斗的觀賞度。
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變招系統還算有趣
而技能的優點也止步于此,雖然游戲有一個不錯的技能框架,卻缺乏更深層次的開發,不同招式之間的切換沒有連結效果,同時招式的陰陽屬性也沒有在游戲中有過多的體現,使得技能系統徒有其表,缺乏深度。
游戲雖然有彈反系統,但是經過大多數玩家的反饋,彈反系統基本上一次性技能,用完體力值清空,等到再次使用,基本就是BOSS已經死了,或者你死了再次復活。而對于我來說,甚至沒有用過該技能,因為我的彈反就沒成功過…游戲也沒有對應的教程供玩家學習。反而是大多動作游戲中非常重要的閃避資源,例如在黑魂中滾兩下體力條清空的翻滾,在《紫塞秋風》中反而成為了一個近乎不消耗資源的存在。
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不僅玩家可以無限閃避,同時后期基本大多BOSS都存在無限閃避的機制。使得縱使你有一套值得稱贊的連招系統,卻要面對在前期沒有招式可以變換,在后期BOSS挨一刀閃避一下,根本無法打出連招,最終BOSS沒有被玩家的無限閃避惡心到,反而是玩家被制作組沒什么設計的BOSS戰和BOSS的無限閃避機制所惡心到。最重要的是,后期BOSS無限閃避的情況,還是我在簡單模式的前提下發生的。
那么在這樣殘酷的戰斗環境下,我是如何通關的呢?這里又要涉及到游戲的另一個缺陷。我們都知道,當游戲中玩家學會了一個特別好用的技能后,接下來基本就是一招鮮,走遍天,例如忍龍中的飯綱落、鬼泣4中尼祿的鬼手掏、早期FC格斗游戲中的蹲墻角TJJTDS等。《紫塞秋風》玩家通過使用拳法可以積攢集氣值,消耗集氣值可以釋放追擊、擊退、挑空、點穴、回血等技能。早期的玩家在打廚子滾刀肉過程中已經發現了,只需要把BOSS懟到墻角,接下來就是一套老師傅左鍵+F(普攻+集氣技能),面對一群小怪就是無腦拳法E范圍輸出。在之后的所有BOSS戰中,基本就是對著空氣打拳集氣,然后無限釋放隔空點穴,反正既然近戰我打不到BOSS,那我就遠程biubiubiu惡心死你,誰讓你也會無限閃避?
除了以上提到的這些外,還有一個比較值得關注的小細節,個人覺得應該重視。上文提到拳法中除了游戲自創的蒼龍斷云掌外,還有詠春拳和醉拳。蒼龍斷云掌的技能表現鮮果就是一條龍,可以看出原型應該是降龍十八掌。而詠春拳和醉拳兩個名字,則是直接套用現代拳法的名字,結合送經書這個設定,即便是架空世界觀,玩家也很容易與唐朝聯想在一起。在唐朝出現醉拳乃至詠春拳,本身就是一件相當跳脫的事情,倒不如像蒼龍斷云掌那樣改名,既在招式上保留了降龍十八掌的精髓,同時又不破壞游戲整體的故事背景。同樣的情況,主角的設定為滄溟之后,卻精通太白、天門,乃至其他門派的玉虛十三劍,這里又是否可以描寫成:主角因為看了《攝魂經》,從而獲得了類似于張無忌學習《九陽神功》之后,對武學的學習能力大大提高,從而更符合游戲背景故事設計。這些細節看似是筆者吹毛求疵,然而個人覺得《紫塞秋風》作為一款劇情推動的游戲,就應該在把握細節方面下足功夫,畢竟在游戲中,細節的堆砌是營造代入感非常重要的一個手段。
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打拳也能莫名其妙的彈刀,非常惱人
游戲節奏:好的游戲,同時也是減法的藝術
稍微了解一下主策劃肖旭東,就不難理解《紫塞秋風》中為什么會有這么多生化危機和魂系列的影子,因為制作人本身就是系列粉絲。但是這里有一個很重要的問題,那就是讓里昂走出警察局,在魂世界里面傳火,這件事情靠譜嗎?
設想一下當里昂遇到第一個BOSS滾刀肉,拿出小刀捅兩下,結果次次彈刀反被輪,殘血想吃藥,站穩以后打開背包合成藥品,然后像喝原素瓶一樣服下,血條瞬間回滿。乍一聽還以為是一個傳統RPG游戲,然而以上這一幕就真真切切發生在《紫塞秋風》這個即時動作游戲中。諸如此類,還有游戲中少得可憐的存檔點、蜻蜓點水般的解密提示、小的可憐的背包,都可以看出生化危機的影子。連隔壁以硬核戰斗著稱的《怪物獵人》都有快捷鍵吃藥等功能,作為一個快節奏戰斗的ARPG,還在使用生化危機一樣復雜的背包操作,實在有些令人想不通。
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在被宮崎英高的魂系列所支配的過程中,我們往往能發出:“這墻后面還能這樣藏怪?這果然是個寶箱怪!”等等這樣的驚嘆,然后被老賊的關卡設計所折服,再臣服,最后贊美太陽。然而到了《紫塞秋風》中,同樣的陷阱換來的卻是足已摧毀玩家容忍度的體驗:惡意滿滿的地刺、一碰就死的鋼絲陣、橋上幾乎跟背景融為一體的破洞等,完全是為了折磨玩家而設計的。為什么大家可以容忍,甚至都喜歡在黑魂里面受虐?不僅是因為它的關卡設計精妙,同時也是因為游戲定位如此,就像玩《貓里奧》之前,大家已經做好了被折磨的準備。而《紫塞秋風》的游戲定位不是受苦,卻要硬塞一些惡意滿滿的陷阱,怎能讓人不惱火?
除此之外,過分夸張的特效,無腦堆砌的雜兵,讓中后期的整個戰斗顯得異常雜亂,常常是有些BOSS放技能,導致了整個屏幕都是光效,看不清畫面。試想一下,當技能的光效已經嚴重影響到戰斗體驗,那么這樣的光效還有它存在的價值嗎?
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個人理解的做游戲,本身也是在做減法藝術,一旦確定游戲的核心玩法,那么所有的設計都應該為玩法服務。《超級馬里奧》的核心機制是跳躍,故而在關卡設計上著重表現出跳躍的功能。如果給馬里奧增加一個扳手,一掄一個板栗仔,這樣游戲會更好玩嗎?我想答案大家心中都有數。反之,以硬核戰斗為核心賣點的《紫塞秋風》,卻在關卡設計上大行黑魂風格,徒有其表不得精髓,任務設計上又和仙劍6有過之而無不及,在人命關天的節骨眼,還要到處跑腿,一會兒買肉一會兒買魚,明明是很有緊迫感的任務,活生生玩出了厭惡感,明顯可以看出是故意為了增加游戲時長而設計的。而在最為重要的戰斗設計上,不去研究每一只怪物的特點和機制,反而施行無腦塞小怪,BOSS同質化等,完全體現不出動作游戲該有的設計水平,著實有些本末倒置了。
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關于怪物的戰斗節奏,在游戲中玩家在打怪前若是進入對話流程,那么你會有大概率在對話結束后立刻被怪物打個措手不及。換句話說游戲在結束對話后,怪物不會延遲數秒后才執行戰斗腳本,而是結束的一瞬間就觸發戰斗腳本,體現在實際情況中就是:若敵人是弓兵,那么結束對話后你就會直接膝蓋中一箭,除非你提前做好準備,結束對話后立刻放閃避才能躲開。
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另外,為了讓玩家在有若干小怪并存的情況下,能夠專注于眼前的戰斗,像鬼泣、忍龍等游戲都會加入車輪戰的機制,即降低怪物的攻擊欲望,讓玩家能夠在有較少干擾的前提下專注擊殺眼前敵人,不被怪物其他怪物頻繁攻擊打斷操作。《紫塞秋風》沒有對此做出優化的結果就是,在超過1只BOSS的戰斗下,怪物的攻擊頻率實在太高了,你很難找到輸出點去打出一套傷害,更別說打出傷害前還需要積攢怒氣去破防。想必在取《大因佛經》章節中,面對四大羅漢的戰斗中,不少玩家會有更加真實的感受。這樣的問題同樣也出現在隔壁《古劍3》中,只是它并沒有像《紫塞秋風》表現得這樣極端,但同樣也值得關注。
再回到主角的成長上。《紫塞秋風》沒有等級系統,游戲中主角的成長主要靠獲得招式、內功、裝備三種,其中又以獲得招式為主要成長方向。像這種能夠改變游戲玩法的成長系統,在《鬼泣4》是通過但丁擊殺BOSS獲得裝備來體現。而在《紫塞秋風》中,做主線并不能給你帶來能力的成長,你需要通過做各種各樣的支線來獲得核心的招式、裝備等,使得專注于主線的玩家,在整個流程下來幾乎得不到明顯的角色成長,通關一周目的我連一半的招式都沒解鎖。游戲完全可以做成主線獲得招式,支線獲得裝備和內功的設定,來讓玩家在主線過程中獲得更明顯的成長體驗。
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總結:閉門造車不可行,術業仍需有專攻
在《紫塞秋風》上,可以看到國產游戲在技能系統、角色配音上做出的突破,同時我也很欣慰,可以有一個團隊致力于通過自己的努力,將西部武俠世界展現給世人,讓更多人感受絲路文化的魅力。
但是不得不承認的是,《紫塞秋風》不管是在劇情還是玩法上面,本質均屬于半成品,它有太多的問題需要去修正。缺乏資金確實對開發游戲來說是個非常嚴峻的問題,但是窮有窮的做法,不和EVA這種省錢省出來的神作去對比,但是像《隱形的守護者》這樣PPT講故事,絕對不是不可能做到的事情。既想要暢快的戰斗體驗,又想講好故事,像《不義聯盟》、《漫威大戰卡普空》這種格斗游戲的敘事手法也并非不可取。
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數年來閉門造車的《紫塞秋風》,本可以通過研發期間發布demo的形式,收集用戶反饋,改善游戲體驗,也不至于在游戲發售后第二天急匆匆更新補丁來解決游戲存檔,NPC復讀機這些低級錯誤。而主策劃肖旭東在整個開發過程中,同時又兼任程序、美術、劇本等多個職位,也注定了游戲無法在某一個方面有深入的探究,術業仍需有專攻,就算再缺錢,有些事情還是得交給專業的人來做比較合適。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的过于自嗨的《紫塞秋风》,怎么就成了行业教科书?的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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