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编程问答

如何以战斗为基础驱动玩家追求更多角色(一)

發(fā)布時(shí)間:2024/8/26 编程问答 33 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 如何以战斗为基础驱动玩家追求更多角色(一) 小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.
前言


在如今市面的游戲中,我們可以看到越來(lái)越多的卡牌游戲希望能讓追求多角色養(yǎng)成。游戲這樣做,必然是為了迎合市場(chǎng)。

Games are not about designer versus player any more, they're about your ideas versus the marketplace.——AmericanMcGee

那么這樣的游戲究竟是具備什么樣的特質(zhì)在吸引玩家呢?
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  • 更高質(zhì)量的角色模塊設(shè)計(jì),在更廣的維度支撐角色的獨(dú)一無(wú)二性
  • 以角色模塊為觀測(cè)點(diǎn)的下游,系統(tǒng)及數(shù)值模塊具有平臺(tái)期,能夠作為多角色展現(xiàn)多樣性的基石。
  • 以角色模塊為觀測(cè)點(diǎn)的上游,gameplay更具有深度和廣度,能夠衍生出角色多樣化的應(yīng)用場(chǎng)景。



今時(shí)今日的游戲研發(fā),以精品化為方向,而多角色養(yǎng)成的游戲的特質(zhì),在部分層面和精品化有一定重合,不過(guò)精品化就是另外一個(gè)話題,并不在本次討論的范疇。

以上三個(gè)特質(zhì),為玩家會(huì)帶來(lái)什么樣的游戲體驗(yàn)?zāi)?#xff1f;

1.角色模塊,從角色設(shè)計(jì)的DNA-design、art、narrtive三個(gè)方向的融合保證角色的獨(dú)一無(wú)二性。從內(nèi)容設(shè)計(jì)上的標(biāo)準(zhǔn)比過(guò)去更高,玩家會(huì)擁有更高質(zhì)量的游戲內(nèi)容。不過(guò)當(dāng)前行業(yè)也仍然在以粗暴的方式來(lái)應(yīng)付這套標(biāo)準(zhǔn),只是以更復(fù)雜的玩法設(shè)計(jì)、更多更華麗的美術(shù)資源、更多的文本量來(lái)彰顯自身的用心。

2.更長(zhǎng)久的數(shù)值平臺(tái)期,意味著玩家的時(shí)間、金錢、精力都將得到更長(zhǎng)時(shí)間的保值,這個(gè)思路從根本上是以玩家體驗(yàn)為核心,所以玩家體驗(yàn)更好也是理所應(yīng)當(dāng)。這似乎和我們大家的人生也很相似,疲憊于追逐票子、位子的增長(zhǎng),而忘記停下來(lái),在更廣闊的的空間中去尋找最能激發(fā)自己內(nèi)在動(dòng)力的答案。在人生中我們不敢停,但在游戲里中的停下來(lái),設(shè)計(jì)師可以為"停留"賦予更多的意義。

3.gameplay的深度和廣度主要體現(xiàn)在具有價(jià)值的應(yīng)用環(huán)境中,在這里的gameplay會(huì)在后文中詳細(xì)描述。我認(rèn)為玩家需要有值得反復(fù)體驗(yàn)的游戲內(nèi)容,而不是一次性消費(fèi)的內(nèi)容。

在今天我們主要針對(duì)于gameplay設(shè)計(jì)展開(kāi)討論,這是多角色的上游,以回合制RPG手游來(lái)說(shuō),自然也就是戰(zhàn)斗。在進(jìn)入正題前,我個(gè)人認(rèn)為,游戲設(shè)計(jì)沒(méi)有方法論,也不應(yīng)該有方法論,在本文更多嘗試的是總結(jié)出一些可被推廣應(yīng)用的單點(diǎn)設(shè)計(jì)原則,接下來(lái)我們以陰陽(yáng)師及明日方舟兩款游戲展開(kāi)分析。

陰陽(yáng)師
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我們討論的題目是“如何以戰(zhàn)斗為基礎(chǔ)驅(qū)動(dòng)玩家追求更多角色”,那么我們主要會(huì)對(duì)戰(zhàn)斗框架及戰(zhàn)斗場(chǎng)景做分析,同時(shí)也會(huì)部分提到角色相關(guān)的內(nèi)容。由于在這個(gè)部分只是以陰陽(yáng)師舉例,所以不會(huì)全部列出他的所有內(nèi)容,以參考思路為主,陰陽(yáng)師在歷經(jīng)3年開(kāi)發(fā)及3年運(yùn)營(yíng),形成了獨(dú)屬于自身的游戲生態(tài),所以只是抽取部分做分析,而不是逆推。

戰(zhàn)斗框架

由于行業(yè)內(nèi)尚沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)用詞,為了后文的分析和閱讀,我們?cè)谶@里定義一些詞。我個(gè)人將戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)拆解為四個(gè)部分:

維度-規(guī)則-特性-機(jī)制
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  • 維度:以最能表述戰(zhàn)斗運(yùn)作規(guī)則需要用的詞,我們可以用不同的維度來(lái)描述相同的戰(zhàn)斗框架。
  • 規(guī)則:描述維度在戰(zhàn)斗框架中運(yùn)轉(zhuǎn)的方式,即是規(guī)則。
  • 特性:為實(shí)現(xiàn)相同規(guī)則,可以有不同的方式,稱之為特性。
  • 機(jī)制:最終被角色承載的部分,角色對(duì)同一特性或復(fù)合特性,可以有相同或不同的運(yùn)用方式,這個(gè)方式稱之為機(jī)制。



這個(gè)分類主要是為了后續(xù)內(nèi)容閱讀和分析所使用,讀者可以有更好的分類,在這個(gè)部分無(wú)須堅(jiān)持。

將戰(zhàn)斗框架中的四個(gè)維度進(jìn)行整理,分別為:
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  • 行動(dòng)權(quán)
  • 鬼火
  • 行為
  • 特殊維度



這個(gè)地方并不會(huì)特別去提到數(shù)值部分,主要原因在于數(shù)值部分也是服務(wù)于戰(zhàn)斗體驗(yàn),會(huì)對(duì)角色追求產(chǎn)生影響,但更多的是產(chǎn)生偏向性的最優(yōu)解、次優(yōu)解的追求,所以主要仍然是以非數(shù)值部分的設(shè)計(jì)內(nèi)容為討論點(diǎn)。**對(duì)四個(gè)維度、規(guī)則、特性進(jìn)行分析后,會(huì)有具體分析案例,如果不想看框架分析的讀者,也可以直接下拉到小結(jié)和案例部分。**對(duì)案例的部分,我們主要分析的是PVE部分,PVP部分有另外的生態(tài),不在這里做更多展開(kāi)。

行動(dòng)權(quán)

在回合制游戲中行動(dòng)權(quán)的地位比之ACT游戲中的距離更加重要。在行動(dòng)權(quán)維度中,陰陽(yáng)師相比傳統(tǒng)典型的回合制游戲具有更多的規(guī)則允許玩家來(lái)爭(zhēng)奪行動(dòng)權(quán),規(guī)則分別為拉條、推條、再動(dòng)、控制。關(guān)于對(duì)應(yīng)的速度規(guī)則,我不再在這個(gè)部分多做敘述,需要了解的讀者,可以自行百度。

在回合制游戲中,角色行為是基于行動(dòng)權(quán)的,同時(shí)玩家可以對(duì)行動(dòng)權(quán)施加明確的影響,所以必然導(dǎo)向玩家搶奪行動(dòng)權(quán)。從陰陽(yáng)師行動(dòng)權(quán)來(lái)看,雙方1速是局外博弈點(diǎn),而拉條、推條、控制是局內(nèi)方式,再動(dòng)是一條強(qiáng)大而特殊的規(guī)則。從最后實(shí)際的模型來(lái)看,1速通常比正常輸出多150速度,大約2倍多一些,配合拉條、推條、再動(dòng)、控制等規(guī)則,可以讓己方完全掌控行動(dòng)權(quán),而對(duì)方完全沒(méi)有回合,這是挺多游戲做不到或者刻意避免發(fā)生的,那么基于這四個(gè)規(guī)則,我們可以來(lái)分析,陰陽(yáng)師推動(dòng)了哪些特性,最后基于特性到機(jī)制,最后結(jié)合驗(yàn)證環(huán)境,我們可以看他如何推動(dòng)多角色的追求需求。

拉條

仍然強(qiáng)調(diào)上述的概念定義:“為實(shí)現(xiàn)相同規(guī)則,可以有不同的方式,稱之為特性。”

拉條存在不同特性:

1.主動(dòng)群體拉條-實(shí)際構(gòu)成角色機(jī)制時(shí),為百分比拉條

2.主動(dòng)單體拉條-實(shí)際構(gòu)成角色機(jī)制時(shí),為給以新回合(100%拉條)

3.被動(dòng)群體拉條-由于會(huì)導(dǎo)致平衡問(wèn)題,而未被開(kāi)發(fā)

4.被動(dòng)單體拉條-實(shí)際構(gòu)成角色機(jī)制時(shí),會(huì)設(shè)計(jì)一定門(mén)檻的觸發(fā)條件,對(duì)自身或隊(duì)友進(jìn)行百分比拉條

其中單體目標(biāo)仍然可以細(xì)分為友軍和自身,但在這里就不繼續(xù)細(xì)分。其中三類特性都被游戲?qū)嶋H開(kāi)發(fā),僅有被動(dòng)群體拉條可能出現(xiàn)的平衡性問(wèn)題而未被開(kāi)發(fā)。

推條

與拉條相反的技能效果,可以推后目標(biāo)在速度條中的位置,以此達(dá)到在行動(dòng)權(quán)中領(lǐng)先的情況。在游戲剛開(kāi)始時(shí),就由于推條和拉條配合產(chǎn)生的效果過(guò)于強(qiáng)大而出現(xiàn)了時(shí)間靜止打法。通過(guò)對(duì)上層維度-行動(dòng)權(quán)的完全把握,時(shí)間靜止流的出現(xiàn)完全讓其他維度的規(guī)則失效,幾乎立于不敗之地。(當(dāng)然克制的方法也是可以設(shè)計(jì)的)由于這種情況的出現(xiàn),只能通過(guò)挨打概率反擊,從回合上雙方?jīng)]有實(shí)質(zhì)交互,從根本上破壞了策略回合制游戲的基礎(chǔ)。

所以在這個(gè)部分我們可以看到,雖然只是簡(jiǎn)單增加了一條規(guī)則,但是游戲玩法在某些時(shí)候就會(huì)出現(xiàn)極大的改變,所以對(duì)于框架的設(shè)計(jì),四個(gè)部分,越是靠前的部分,其影響的范圍越是大,我們就需要更加的謹(jǐn)慎。

推條存在特性:

1.主動(dòng)群體推條-實(shí)際構(gòu)成角色機(jī)制時(shí),為百分比推條

2.主動(dòng)單體拉條-實(shí)際構(gòu)成角色機(jī)制時(shí),為百分比推條

3.被動(dòng)群體推條-由于會(huì)導(dǎo)致平衡問(wèn)題,而未被開(kāi)發(fā)

4.被動(dòng)單體推條-第一會(huì)出現(xiàn)平衡問(wèn)題,第二如果要開(kāi)發(fā),機(jī)制會(huì)非常奇怪。具體為什么會(huì)奇怪,可以留給各位讀者去思考。

再動(dòng)

再動(dòng)是經(jīng)典規(guī)則,在回合游戲中直接獲得一個(gè)新的回合,能帶來(lái)巨大的優(yōu)勢(shì)。同時(shí),在這個(gè)地方有一個(gè)處理,就是再動(dòng)不會(huì)增加鬼火,否則優(yōu)勢(shì)會(huì)過(guò)于大。

再動(dòng)是一個(gè)比較特殊且獨(dú)立的規(guī)則,所以并沒(méi)有子類特性,所以它既是規(guī)則也是特性,只有在實(shí)際構(gòu)成機(jī)制時(shí),才會(huì)賦予不同的觸發(fā)條件。

附:我們?cè)谶@里就可以看出鐮鼬在很多版本都是使用率最高的英雄的原因,在行動(dòng)權(quán)競(jìng)爭(zhēng)最為激烈的PVP環(huán)境中,擁有群體拉條和再動(dòng)兩個(gè)特性的角色僅此一個(gè),兩個(gè)特性疊加所產(chǎn)生的強(qiáng)大化學(xué)效應(yīng),使之成為依賴行動(dòng)權(quán)陣容的不可動(dòng)搖的一點(diǎn)。

控制

讓對(duì)方喪失回合或者跳過(guò)回合、在回合內(nèi)無(wú)法操作都屬于控制的一部分。在陰陽(yáng)師當(dāng)前框架中,能夠出現(xiàn)穩(wěn)定控制從而制霸行動(dòng)權(quán)的情況,在該模型下,由于技能只消耗鬼火、允許100%命中、速度可以套圈,在這樣的框架下,控制技能在PVP的價(jià)值被放大很多,形成其他游戲中無(wú)限連的imba套路。

不過(guò)我們?cè)谶@里討論的是并不是陰陽(yáng)師的好壞,而是知道一個(gè)概念-游戲是一個(gè)整體,所以哪怕是相同的維度,但在不同的其他元素作用下,也會(huì)呈現(xiàn)完全不同的結(jié)果。反之,我們只是微調(diào)一個(gè)元素,也有可能會(huì)牽扯到很大的改變,所以vertical slice在研發(fā)過(guò)程中需要非常重視,紙面推演難以得到可靠的結(jié)果。

控制存在的特性:

1.睡眠-無(wú)法行動(dòng),受到傷害時(shí)自動(dòng)移除此效果

2.凍結(jié)-無(wú)法行動(dòng)

3.眩暈-無(wú)法被驅(qū)散,無(wú)法行動(dòng)

4.變形-無(wú)法被驅(qū)散,無(wú)法行動(dòng),式神被動(dòng)技能失效

5.嘲諷-被嘲諷的敵方在行動(dòng)時(shí),強(qiáng)制使用普攻攻擊嘲諷的來(lái)源目標(biāo)

6.混亂-被混亂的地方在行動(dòng)時(shí),強(qiáng)制使用普攻攻擊場(chǎng)上隨機(jī)目標(biāo)

7.束縛-被束縛的單位只能通過(guò)使用普攻打破束縛解鎖控制

8.施法目標(biāo):敵方全體、敵方單體

9.觸發(fā)形式:主動(dòng)、被動(dòng)

由8、9和1-7進(jìn)行組合,可以組合成28種特性,當(dāng)然這28種特性并不是都能做進(jìn)游戲。看到這里,假設(shè)讀者在參考陰陽(yáng)師的戰(zhàn)斗框架,那么我們就一起來(lái)分析1-7控制特性存在的價(jià)值。

所有的特性均分為三層設(shè)計(jì),才能體現(xiàn)出價(jià)值,這里僅對(duì)控制特性做分析。

這三層設(shè)計(jì)分別為:

1.概念層-需要符合奧卡姆剃刀原理,在保證設(shè)計(jì)獨(dú)一無(wú)二的同時(shí),需要保證精簡(jiǎn)。同時(shí),越是精簡(jiǎn)的設(shè)計(jì)之間互動(dòng),越容易體現(xiàn)出涌現(xiàn)性。

2.環(huán)境層-需要制造對(duì)應(yīng)生效的環(huán)境,在效果上有強(qiáng)弱之分的特性,效果越強(qiáng)則適用范圍越廣,效果越弱,則適用范圍越窄。

3.數(shù)值層-在不考慮傷害數(shù)值的情況下,主要結(jié)合概念,控制效果觸發(fā)的門(mén)檻。

以睡眠-凍結(jié)-眩暈-變形這四個(gè)不斷升級(jí)的相似效果來(lái)看。

概念層:

首先我們注意到的是,效果在概念層逐漸增強(qiáng),且互相之間具有差異性。

環(huán)境層:

睡眠由于較為特性發(fā)揮作用的條件較為苛刻,所以通常在手操環(huán)境中更具價(jià)值,并且能夠配合延時(shí)攻擊具備不可替代性(主要在于陰陽(yáng)師效果結(jié)算階段切分非常細(xì),能夠有助于該類特性產(chǎn)生價(jià)值);

凍結(jié)設(shè)計(jì)上,與其他效果擁有更多的互動(dòng)性,減速可以提升凍結(jié)效果的觸發(fā)概率,雪童子擁有碎冰效果,這是其他特性并不具備的。

眩暈與凍結(jié)的差異性不夠明顯,僅僅是是否能被驅(qū)散的差異程度,非常難以平衡,所以最后僅能以眩暈為標(biāo)準(zhǔn),削弱凍結(jié),導(dǎo)致凍結(jié)難以產(chǎn)生價(jià)值。若不進(jìn)行削弱,則會(huì)導(dǎo)致面對(duì)無(wú)驅(qū)散陣容中占據(jù)壓倒性優(yōu)勢(shì),從而倒逼PVP環(huán)境趨向單調(diào),這不是符合策略回合制游戲的情況,所以凍結(jié)在PVP中的尷尬處境,在這一層就會(huì)注定。

在該戰(zhàn)斗框架中,有大量的被動(dòng)技能在時(shí)時(shí)刻刻生效,所以變形作為克制強(qiáng)力被動(dòng)技能的安全鎖進(jìn)行投放,只要具備這個(gè)功能,就是在控制特性食物鏈頂端的。

數(shù)值層:

根據(jù)御魂數(shù)據(jù)來(lái)看,睡眠基礎(chǔ)觸發(fā)概率為23%;凍結(jié)第一回合為15%,第二回合為30%,眩暈觸發(fā)概率為10%,若敵方隊(duì)伍無(wú)人處于眩暈,則基礎(chǔ)概率為20%;而變形則未在御魂效果中進(jìn)行投放。睡眠效果投放在食夢(mèng)貘中時(shí),實(shí)際效果為命中后有1-2回合的控制效果,擁有更高的命中概率和控制回合數(shù)。所以數(shù)值層主要作為概念層、環(huán)境層的補(bǔ)充,為整個(gè)特性環(huán)境做出平衡效果。

我們需要注意的是,這些特性在具體落地成為機(jī)制時(shí),需要結(jié)合概念、環(huán)境、數(shù)值整體思考后,放入環(huán)境中進(jìn)行反復(fù)驗(yàn)證后,才能確定是否達(dá)成設(shè)計(jì)目的。

所以在這里,我們可以得到一個(gè)原則1-通過(guò)有層次的設(shè)計(jì)保證特性的獨(dú)一無(wú)二。在陰陽(yáng)師模型中,我們可以通過(guò)概念、環(huán)境、數(shù)值三個(gè)層次來(lái)保證特性的獨(dú)一無(wú)二,在具體應(yīng)用到其他游戲中,可能需要更加豐富的層次才能保證獨(dú)一無(wú)二,所以需要繼續(xù)細(xì)分出新的層次。但只要我們記住這條原則,并且愿意實(shí)踐,層次的劃分一定會(huì)得心應(yīng)手而不受模型約束。

小結(jié)

已經(jīng)寫(xiě)了那么多,想必有很多人已經(jīng)看得不耐煩,讓我們結(jié)合戰(zhàn)斗環(huán)境的設(shè)計(jì)來(lái)回顧一下,如何驅(qū)動(dòng)玩家追求更多角色。但在這里我們需要明確的就是,每一個(gè)戰(zhàn)斗框架能夠容納的特性是有限的,而對(duì)應(yīng)產(chǎn)生的玩法同樣也是有限的,相對(duì)應(yīng)能夠驅(qū)動(dòng)玩家追求的角色數(shù)量上限也同樣是有限的。

通常在驅(qū)動(dòng)玩家追求角色層面分為三種情況:

1.拓展角色池,以應(yīng)對(duì)更多的驗(yàn)證場(chǎng)景。即開(kāi)發(fā)新的驗(yàn)證場(chǎng)景,新的驗(yàn)證場(chǎng)景需求擁有新特性的角色。

2.迭代角色池,以更好的應(yīng)對(duì)當(dāng)前面對(duì)的驗(yàn)證場(chǎng)景。即對(duì)當(dāng)前角色進(jìn)行強(qiáng)度上的迭代,在該角色適合的各個(gè)驗(yàn)證場(chǎng)景中能夠做的更好。

3.細(xì)分角色池,讓過(guò)去適用范圍過(guò)廣的角色,在部分應(yīng)用場(chǎng)景中有更優(yōu)選擇。某角色適用的范圍較廣,挑選部分驗(yàn)證場(chǎng)景出來(lái),設(shè)計(jì)一個(gè)更加合適的角色出來(lái),完成細(xì)分。

情況可能會(huì)復(fù)合,當(dāng)上述三個(gè)情況都不符合的時(shí)候,那么從戰(zhàn)斗角度就無(wú)法驅(qū)動(dòng)玩家去追求角色。或者符合情況,但是拓展、迭代、細(xì)分性價(jià)比過(guò)低,導(dǎo)致玩家不去追求的情況也是存在的。

通常游戲PVE環(huán)境考驗(yàn)玩家以下幾個(gè)方面:

1.行動(dòng)權(quán)的掌握:拉條/推條特性

2.輸出能力:進(jìn)攻特性

3.恢復(fù)能力:治療特性

4.鬼火管理:增加特性

在綜合驗(yàn)證玩法中,集拉條特性和治療特性于一身的蜜桃&芥子,成為驅(qū)動(dòng)玩家的追求點(diǎn),這是因?yàn)榫C合驗(yàn)證玩法中,在過(guò)去治療特性被治療角色把持,而占據(jù)一個(gè)角色位,而當(dāng)蜜桃&芥子出現(xiàn)后,整個(gè)隊(duì)伍可以用一個(gè)位置擁有兩種特性,從而節(jié)省這個(gè)角色位,從這個(gè)角度蜜桃&芥子的出現(xiàn),成功驅(qū)動(dòng)玩家追求這個(gè)角色,而這個(gè)情況就是細(xì)分角色池。

拉條特性:山兔及鐮鼬,因?yàn)樵诶瓧l數(shù)值上更加強(qiáng)力,游戲中保留了更加合適的驗(yàn)證環(huán)境。

治療特性:其他同類型治療還有更加優(yōu)秀的治療機(jī)制,游戲中保留了更加合適的驗(yàn)證環(huán)境。

所以可以看出,蜜桃&芥子通過(guò)良好的設(shè)計(jì),集合拉條與治療特性成功為自己擠出空間,為玩家建立一個(gè)明確的養(yǎng)成追求目標(biāo),又未影響玩家當(dāng)前擁有角色的生存空間,是一個(gè)拓展角色的成功案例。

同樣,根據(jù)這個(gè)思路,我們也可以知道為什么在部分玩法中,PVE環(huán)境能夠驅(qū)動(dòng)玩家追求山兔、鐮鼬。這類游戲的驗(yàn)證環(huán)境對(duì)于數(shù)值的驗(yàn)證準(zhǔn)確性會(huì)因?yàn)椴呗孕远兴?#xff0c;但是對(duì)于特性的準(zhǔn)確驗(yàn)證,仍然是需要通過(guò)精心的關(guān)卡設(shè)計(jì)和數(shù)值設(shè)計(jì)來(lái)保證的。

在這個(gè)部分,我們同樣可以得到一條原則2-認(rèn)真評(píng)估當(dāng)前戰(zhàn)斗框架及驗(yàn)證環(huán)境能夠容納的角色數(shù)量。玩家需要追求的角色數(shù)量,加上培養(yǎng)的周期,其實(shí)可以約等于角色部分的游戲生命周期,所以我們?cè)谶@個(gè)部分需要做細(xì)致的工作。可以通過(guò)我推薦的思維方式:拓展、迭代、細(xì)分去進(jìn)行調(diào)整,但是最重要的是有的放矢,每一個(gè)角色都至關(guān)重要,都凝聚項(xiàng)目組的心血,所以我們理應(yīng)為他規(guī)劃好他的位置,拓展更多的角色需求,也是延展游戲的生命周期的手段之一。

鬼火

鬼火作為資源管理維度來(lái)說(shuō),整體設(shè)計(jì)并不復(fù)雜。相對(duì)應(yīng)的規(guī)則:消耗、增加、減少。
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鬼火的產(chǎn)出和消耗需要合理配置,過(guò)多的資源,導(dǎo)致管理這一概念喪失意義,而過(guò)少的資源,會(huì)導(dǎo)致部分式神的功能喪失作用。總得來(lái)說(shuō),消耗需要和產(chǎn)出同時(shí)進(jìn)行分析才有一定的意義。

同時(shí)鬼火作為一個(gè)隊(duì)伍共享資源,通過(guò)對(duì)鬼火上限的限制以及技能的鬼火消耗,合理而自然的驅(qū)動(dòng)玩家追求打火式神。

消耗

鬼火是一個(gè)隊(duì)伍通用資源,每個(gè)式神使用技能會(huì)消耗對(duì)應(yīng)數(shù)量的鬼火,鬼火消耗數(shù)量同樣是決定技能強(qiáng)度的一個(gè)參數(shù)。

結(jié)合現(xiàn)在這個(gè)版本和輸出標(biāo)準(zhǔn)三火消耗模板來(lái)看,在消耗規(guī)則上有以下三個(gè)特性:

1.無(wú)火-0火消耗,通常為普攻和被動(dòng)

2.正常消耗-2火或者3火消耗

3.高消耗-4火消耗

關(guān)于這個(gè)部分,我們可以思考一個(gè)問(wèn)題,如果在我們自己的戰(zhàn)斗框架中,將式神的被動(dòng)修改為會(huì)消耗火,會(huì)對(duì)整個(gè)游戲的被動(dòng)技能設(shè)計(jì)產(chǎn)生怎么樣的影響?在這個(gè)部分是否會(huì)帶來(lái)一些不同的點(diǎn)?

增加

增加分為兩個(gè)類型:行動(dòng)機(jī)制增加和式神增加。手游轉(zhuǎn)讓其中行動(dòng)機(jī)制部分的自動(dòng)恢復(fù),請(qǐng)查詢網(wǎng)絡(luò)資料自行了解。

其中式神增加鬼火的特性可以分為:

1.基于行動(dòng)機(jī)制的增加

2.主動(dòng)增加鬼火

3.被動(dòng)增加鬼火

以打火能力為核心標(biāo)準(zhǔn),在陰陽(yáng)師體系下,一輪期望耗火在8-10點(diǎn),所以期望打火在8-10點(diǎn)左右即可,上下限區(qū)間較小,所以打火式神在這個(gè)核心能力上有差異,但是不足以拉出支撐多位打火式神共存的空間,只要結(jié)合驗(yàn)證環(huán)境進(jìn)行調(diào)整。

陰陽(yáng)師從兩個(gè)方向入手,結(jié)合其他特性,做出適合PVP環(huán)境和PVE環(huán)境的式神。以及結(jié)合戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng),做出適合快速作戰(zhàn)和長(zhǎng)時(shí)間作戰(zhàn)的式神。

在這個(gè)部分得到的原則3-在更大的空間中尋求角色差異化。當(dāng)核心能力難以分出差異時(shí),需要結(jié)合其他方向的特性,賦予角色差異,而不必非要在同一方向上做出差異化。

減少

減少對(duì)方鬼火這個(gè)概念很有意思,但其效果非常強(qiáng)大,導(dǎo)致PVE環(huán)境中被限制而無(wú)法發(fā)揮作用。其特性也并不復(fù)雜,可以分為兩類:

1.主動(dòng)減少鬼火

2.被動(dòng)減少鬼火

主動(dòng)減少鬼火特性在概念上弱于控制效果,所以通常在數(shù)值層為達(dá)成平衡,所以需要一個(gè)較高的數(shù)值。但這個(gè)游戲的鬼火體系回火期望通常在8-10點(diǎn),如果主動(dòng)減少鬼火的收益超過(guò)這個(gè)2點(diǎn)的區(qū)間,那么對(duì)方玩家需要專門(mén)為了克制這個(gè)特性而去付出較大的代價(jià)才能彌補(bǔ)。當(dāng)然其實(shí)還是能圍繞這個(gè)鬼火的增減做出核心的玩法,但是陰陽(yáng)師選擇了不做,且通過(guò)輝夜姬式神的被動(dòng)完美克制了唯一具有主動(dòng)減少鬼火特性的式神-青行燈,從而讓這個(gè)特性從游戲中失去了地位。

輝夜姬被動(dòng):輝夜姬受到攻擊時(shí),有40%(滿級(jí)數(shù)據(jù))的概率回復(fù)1點(diǎn)鬼火。在己方幻境中,使友方單位受到攻擊時(shí),也有同樣的幾率回復(fù)1點(diǎn)鬼火。(群體攻擊、多段攻擊不重復(fù)計(jì)算)

青行燈大招:吸魂燈燃起鬼燈攻擊敵方全體,造成攻擊158%傷害,并對(duì)每個(gè)傷害的敵方有30%概率吸取1點(diǎn)鬼火。

從這個(gè)對(duì)比,甚至在5V5的PVP戰(zhàn)斗中,每次攻擊有更高的概率是為對(duì)方回火。

被動(dòng)減少鬼火特性并沒(méi)有被使用在式神中,所以在這里就不過(guò)多描述。但是可以準(zhǔn)確的知道,這個(gè)特性由于是被動(dòng)生效且對(duì)抗手段單一,并且結(jié)合御魂中已經(jīng)有這個(gè)特性,兩個(gè)效果疊加,對(duì)整個(gè)PVP會(huì)產(chǎn)生巨大的影響,容易導(dǎo)致環(huán)境單一。

小結(jié)

在這個(gè)部分,鬼火作為資源管理的部分,并沒(méi)有太多特殊的地方。主要是考慮資源不能太多,否則將會(huì)失去管理的意義,同時(shí)資源也不能太少,否則依賴資源的功能將會(huì)無(wú)法正常運(yùn)轉(zhuǎn),所以這個(gè)部分最考驗(yàn)的是玩家對(duì)于資源的合理配置和使用,也就是陣容搭配的合理性。

但是從維度的互動(dòng)性來(lái)看,鬼火的恢復(fù)依賴于行動(dòng),而合理的陣容搭配,產(chǎn)生的效果就是耗火和打火,所以陰陽(yáng)師里面在奪取了行動(dòng)權(quán)以后,可以不斷向?qū)κ质┘涌刂苹蛘咴斐奢敵?#xff0c;將滾雪球的優(yōu)勢(shì)發(fā)揮到極致。

在這個(gè)部分我們其實(shí)可以得到一個(gè)原則4-需要重點(diǎn)關(guān)注維度與維度之間的互動(dòng)性。由于游戲存在涌現(xiàn)性,對(duì)維度的修改,會(huì)對(duì)整個(gè)游戲造成非常大的改變。陰陽(yáng)師由常規(guī)的技能冷卻回合改為鬼火消耗后,對(duì)整個(gè)戰(zhàn)斗中屬性的價(jià)值、戰(zhàn)斗的節(jié)奏、玩家的追求方向都產(chǎn)生了極大的改變。在這個(gè)部分,我們需要更加小心,極度依賴于戰(zhàn)斗的Vertical Slice才能幫我們做出正確的判斷。

那么在這個(gè)部分回歸主題,陰陽(yáng)師是如何通過(guò)驗(yàn)證環(huán)境來(lái)驅(qū)動(dòng)玩家對(duì)于打火式神的需求,其主要通過(guò)三類應(yīng)用環(huán)境保證三個(gè)打火式神的地位-座敷童子、追月神、輝夜姬。

1.PVP環(huán)境:考驗(yàn)回火特性、全隊(duì)防守輔助能力-對(duì)應(yīng)輝夜姬

2.長(zhǎng)時(shí)間作戰(zhàn)PVE環(huán)境:考驗(yàn)長(zhǎng)線回火特性,全隊(duì)進(jìn)攻輔助能力-對(duì)應(yīng)追月神

3.短時(shí)間作戰(zhàn)PVE環(huán)境:考驗(yàn)短線回火特性-對(duì)應(yīng)座敷童子

在這個(gè)部分結(jié)合原則2來(lái)思考,由于追月神是一個(gè)晚于輝夜姬和座敷童子上線的式神,采用了“細(xì)分”思路。通過(guò)對(duì)于已有戰(zhàn)斗場(chǎng)景及當(dāng)前式神的特性羅列,很容易就可以看出,在PVE環(huán)境中,由于座敷童子以血換火的機(jī)制會(huì)導(dǎo)致治療壓力,但是輝夜姬所對(duì)應(yīng)的特性又過(guò)于偏向防守,而PVE環(huán)境中,更加考驗(yàn)的是進(jìn)攻,此時(shí)即可結(jié)合這些思考,成功為新式神找尋到合適的機(jī)制,并且不影響當(dāng)前式神。

所以最終我們可以看到,追月神是一個(gè)精心設(shè)計(jì)的式神,具備兩大特點(diǎn):

1.回火機(jī)制需要預(yù)熱,前期回火較少,后期回火較多。與座敷童子相比做出差異化

2.全隊(duì)提升速度及提升攻擊。側(cè)重于進(jìn)攻的輔助能力,與輝夜姬做出差異化。

通過(guò)以上兩個(gè)特點(diǎn)而形成的機(jī)制,配合長(zhǎng)時(shí)間作戰(zhàn)的PVE驗(yàn)證環(huán)境-逢魔,形成玩家的一個(gè)穩(wěn)定追求點(diǎn)。

行為

通常來(lái)說(shuō),角色執(zhí)行的任何動(dòng)作都是一種行為,但重要性有所不同。所以在本文中,為了便于分析,將行動(dòng)權(quán)與鬼火單獨(dú)列成維度,主要是因?yàn)檫M(jìn)攻、防御、治療等規(guī)則都基于行動(dòng)權(quán)爭(zhēng)奪以及鬼火維度。

因?yàn)椴⒉皇菍?duì)陰陽(yáng)師的逆推,所以我們僅對(duì)行為規(guī)則中最重要的部分-進(jìn)攻做分析。

進(jìn)攻

通常進(jìn)攻型角色在游戲中是最多的,如何盡量讓更多的角色都有用,刺激玩家形成追求,在游戲設(shè)計(jì)中,是一個(gè)重要關(guān)注方面。

陰陽(yáng)師中輸出有較多的特性,相比不少游戲,制作了更多合適的驗(yàn)證環(huán)境,我們?cè)谶@個(gè)部分會(huì)做一定分析,其實(shí)內(nèi)容都是非常簡(jiǎn)單的,相信讀者都是明白的。


目標(biāo)范圍分為:

1.單段單體

2.多段單體

3.單段AOE

4.多段AOE

傷害類型分為:

5.直接傷害

6.間接傷害

7.真實(shí)傷害

陰陽(yáng)師通過(guò)破勢(shì)和針女御魂,構(gòu)建以攻擊段數(shù)為第一層,為多段傷害和單段傷害賦予了特性。繼而通過(guò)傷害類型,構(gòu)建出常規(guī)的第二層:直接傷害、間接傷害、真實(shí)傷害。第三層最為常見(jiàn),是目標(biāo)攻擊范圍,單體和群攻。

通過(guò)上述三層,能組合出不少特性。

在這個(gè)部分,陰陽(yáng)師通過(guò):

1.多段和單段進(jìn)攻式神,通過(guò)御魂制造出的差異化環(huán)境,最終體現(xiàn)出明顯差異。

2.傷害功能差異,通過(guò)劃分戰(zhàn)斗節(jié)奏,從而在長(zhǎng)時(shí)間作戰(zhàn)的PVE環(huán)境下成功細(xì)分出一批間接傷害式神,以及激活對(duì)減防式神的需求,從而完成差異化,實(shí)現(xiàn)驅(qū)動(dòng)。

3.目標(biāo)范圍差異化,這是一層最好做的差異,通過(guò)環(huán)境中目標(biāo)數(shù)量,可以很明確的驅(qū)動(dòng)玩家進(jìn)行追求。

眾所周知,進(jìn)行規(guī)則上非常容易發(fā)生同質(zhì)化,這是因?yàn)轵?yàn)證環(huán)境所要求的特性過(guò)于單一而導(dǎo)致。此時(shí)不少游戲通常放棄在設(shè)計(jì)上做出差異化,轉(zhuǎn)而在下層數(shù)值層做循環(huán)相克的對(duì)抗,以期望營(yíng)造豐富的差異化,目標(biāo)可以達(dá)成,但是容易引導(dǎo)玩家放棄角色本身及框架的深層探索,止步于粗暴的數(shù)值加成關(guān)系中,這樣對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),則放棄了自身與其他游戲在這個(gè)部分的差異化,例如陰陽(yáng)師更新至今日,形成與眾不同的獨(dú)特戰(zhàn)斗生態(tài),除開(kāi)良好的設(shè)計(jì)以外,也離不開(kāi)數(shù)量眾多的玩家對(duì)于整個(gè)框架的創(chuàng)造性探索。

在這里我們可以得到一個(gè)原則5-有效利用規(guī)則的衍生性。在很多設(shè)計(jì)者中,我們常常聽(tīng)到一種思路,就是很多設(shè)計(jì)是自我衍生出來(lái)的,而不是刻意設(shè)計(jì)出來(lái),我個(gè)人非常同意這個(gè)觀點(diǎn)和思路。結(jié)合原則1-“需要保證特性的獨(dú)一無(wú)二”,我們主要關(guān)注進(jìn)攻規(guī)則的差異化,就能夠?qū)崿F(xiàn)整個(gè)行為環(huán)境中的差異化。也就是說(shuō)進(jìn)攻特性只要保證獨(dú)一無(wú)二,相對(duì)的來(lái)說(shuō)防御特性、治療特性也會(huì)變成獨(dú)一無(wú)二的狀態(tài)。這是因?yàn)檫M(jìn)攻需要和防御、治療是相互成就的關(guān)系,互相的獨(dú)一無(wú)二都只有在相互克制的環(huán)境下才能體現(xiàn)出來(lái),否則只是設(shè)計(jì)概念上的獨(dú)一無(wú)二,并沒(méi)有實(shí)際的應(yīng)用場(chǎng)景。

小結(jié)

在這個(gè)部分,我們由原則5可以推導(dǎo)出一條原則6-行為環(huán)境是由規(guī)則之間的互動(dòng)所構(gòu)成的。當(dāng)我們追求進(jìn)攻的差異化時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)必然推導(dǎo)出防御和治療行為的差異化,而同理,當(dāng)我們將其同質(zhì)化時(shí),其防御和治療也將會(huì)同質(zhì)化。

關(guān)于陰陽(yáng)師的規(guī)則互動(dòng)和克制關(guān)系,網(wǎng)絡(luò)上已經(jīng)有大量資料。上面我們也提到在數(shù)值層做循環(huán)相克的方式,就類似于金木水火或者風(fēng)火土水之類的設(shè)定,循環(huán)相克會(huì)出現(xiàn)解法單一的情況,且通常為了強(qiáng)調(diào)這種循環(huán)相克,賦予了極高的數(shù)值比例,那么導(dǎo)致差異化的來(lái)源主要是這種屬性規(guī)則,但規(guī)則其本身變化有限,作用也有限,所以導(dǎo)致整個(gè)環(huán)境就會(huì)相比更加單一。在這個(gè)部分,并不存在更好的概念,主要是合適于自己的游戲即可,兩種方法都有成功游戲,但做選擇之前,需要知道優(yōu)劣。

特殊維度

特殊維度是一個(gè)特別有趣的維度,不完全是戰(zhàn)斗之初思考而來(lái)的維度,更像是由元素與元素之間涌現(xiàn)出來(lái)的維度和規(guī)則。這樣的維度往往具有特色,為游戲的差異化提供了重要的基石,由于這些維度都涌現(xiàn)自戰(zhàn)斗,很有可能會(huì)為多角色的追求提供動(dòng)力,接下來(lái)讓我們看看陰陽(yáng)師的部分。

陰陽(yáng)師中主要兩個(gè)影響戰(zhàn)斗的特殊規(guī)則為:

1.自動(dòng)戰(zhàn)斗

2.角色戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)速度

自動(dòng)戰(zhàn)斗

自動(dòng)戰(zhàn)斗是一個(gè)非常常見(jiàn)的設(shè)計(jì),由于手游本身日復(fù)一日的打卡是客觀導(dǎo)致的,所以玩家面對(duì)重復(fù)的體驗(yàn)是會(huì)厭倦的。對(duì)重復(fù)體驗(yàn)的改良,我們暫且不提,在陰陽(yáng)師中自動(dòng)戰(zhàn)斗與其他系統(tǒng)配合,起到了難度調(diào)整的作用。
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在陰陽(yáng)師整個(gè)戰(zhàn)斗體系下,可以明確分為這樣的階段:

1.手動(dòng)

2.半自動(dòng)

3.不穩(wěn)定自動(dòng)

4.穩(wěn)定自動(dòng)

5.高效率自動(dòng)

在不同的階段,對(duì)于玩家的陣容、養(yǎng)成程度都有不同的要求,可以有效驅(qū)動(dòng)玩家追求不同的角色和樹(shù)立養(yǎng)成目標(biāo)。當(dāng)然這樣的做法也是雙刃劍,只有游戲本身質(zhì)量過(guò)硬時(shí),玩家才會(huì)為這樣的設(shè)計(jì)買單,否則就是在為玩家設(shè)立障礙,反而不如改為掃蕩設(shè)計(jì)。在陰陽(yáng)師中通過(guò)細(xì)分戰(zhàn)斗的階段,在同一個(gè)關(guān)卡中,精準(zhǔn)反饋出養(yǎng)成程度,玩家面對(duì)一個(gè)熟悉的題目,而不斷去探索更多的可能性,雖然不至于說(shuō)進(jìn)入心流,但是相比不少游戲,更有“玩”的體驗(yàn)。

類似的設(shè)計(jì),其實(shí)就是很多非數(shù)值游戲的世界BOSS,玩家會(huì)不斷追求新的方式對(duì)BOSS造成更高的傷害,而這種追求就類似于“自動(dòng)戰(zhàn)斗”在陰陽(yáng)師體系下的作用。

總而言之,這里我們的原則7-需要一套設(shè)計(jì)來(lái)激活整個(gè)游戲的深度。玩家是游戲最重要的組成部分,沒(méi)有玩家的游戲,只是一堆代碼和資源,所以我們需要激活玩家的想象力,讓他們盡情挖掘游戲的深度,讓他們?nèi)グl(fā)現(xiàn)更多的可能性,而這個(gè)動(dòng)力的第一推力,則必須由策劃的設(shè)計(jì)來(lái)給以。玩家在這個(gè)探索的過(guò)程中,會(huì)不斷的建立目標(biāo)、追求目標(biāo),從而激活整個(gè)游戲核心系統(tǒng)的循環(huán),最終玩家沉浸在這種探索的體驗(yàn)中,形成自己獨(dú)特而無(wú)法替代的體驗(yàn),由于具有涌現(xiàn)性,是其他游戲難以復(fù)制的,這也形成了差異化的基石。

角色戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)速度

這一點(diǎn)對(duì)于沒(méi)有玩過(guò)陰陽(yáng)師的人來(lái)說(shuō),是特別難以想象的。一個(gè)策略回合制游戲的角色動(dòng)作速度為什么可以成為一個(gè)單獨(dú)的規(guī)則,其實(shí)略顯勉強(qiáng),但是因?yàn)樽銐蛴腥?#xff0c;讓我把它列在這里。通過(guò)這點(diǎn),足以體現(xiàn)玩家群體的探索對(duì)于整個(gè)游戲設(shè)計(jì)的改變,也體現(xiàn)出一個(gè)長(zhǎng)線游戲的所擁有的獨(dú)特魅力。

在陰陽(yáng)師中,一個(gè)式神的動(dòng)畫(huà)速度不僅體現(xiàn)在關(guān)卡的通關(guān)速度,也體現(xiàn)在計(jì)時(shí)玩法中的傷害量中。第一點(diǎn),通關(guān)速度,玩家為了縮短一秒通關(guān)時(shí)間,而付出毫無(wú)性價(jià)比的努力,而這樣的成果,玩家群體是普遍認(rèn)可的。這一點(diǎn)非常有趣,也就是說(shuō),在陰陽(yáng)師中,既有式神動(dòng)畫(huà)速度快而被追捧,也有式神因?yàn)閯?dòng)畫(huà)速度慢而被舍棄,而對(duì)一個(gè)輸出式神的輸出動(dòng)畫(huà)進(jìn)行加速,可以讓玩家驚呼為史詩(shī)級(jí)加強(qiáng)。以玉藻前刷魂十為例,就算縮短2秒的動(dòng)畫(huà)速度,一天刷100次,也才少200秒而已,而這對(duì)于整體玩家玩游戲的時(shí)長(zhǎng)來(lái)說(shuō)根本不算什么,但玩家確實(shí)是認(rèn)可這樣的加強(qiáng)。說(shuō)明玩家在數(shù)值體系外,建立了一套有別于其他游戲的價(jià)值認(rèn)知體系,而這個(gè)體系,是經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的用戶沉淀,在一群擁有共同經(jīng)歷、共同價(jià)值認(rèn)知的玩家群體中才能夠形成的,一旦有了這樣的基礎(chǔ),很多游戲最想做的榮譽(yù)、炫耀才有了生存的土壤。

所以,在這里仍然是強(qiáng)調(diào)原則7的重要性,角色戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)速度被玩家挖掘出來(lái),是游戲設(shè)計(jì)者難以想到的事情,通過(guò)這樣良性的挖掘,建立起式神另外一個(gè)維度的價(jià)值判斷體系,而不再是單獨(dú)以上述列出的特性作為衡量標(biāo)準(zhǔn),時(shí)間成為了一個(gè)新的重要體系,這個(gè)體系是玩家發(fā)現(xiàn),并由游戲設(shè)計(jì)人員整理完善的。

在這個(gè)維度上,設(shè)計(jì)師的第一推力是什么呢?

1.堅(jiān)持自動(dòng)戰(zhàn)斗,不做掃蕩,玩家有動(dòng)力提高通關(guān)速度。

2.利益相關(guān)的關(guān)卡掉落加成BUFF,玩家提高BUFF的利用率,在有限的時(shí)間里,獲得更多的產(chǎn)出。

3.通關(guān)后的時(shí)間記錄,能夠讓玩家感知到時(shí)間的存在

4.后續(xù)加入的通關(guān)時(shí)間分享,通關(guān)錄像等等。

這些元素的合力成為第一推力,將玩家引導(dǎo)向了探索角色戰(zhàn)斗速度這一方向。當(dāng)然這由于存在涌現(xiàn)性和玩家探索性,其實(shí)非常難掌控。所以最常規(guī)的做法是以PVP為第一推力,讓玩家去探索,而PVE方向?yàn)榈谝煌屏Φ挠螒蛞彩怯械?#xff0c;我們將在另外一篇文章繼續(xù)分析。

小結(jié)

在這個(gè)部分,以原則7-需要一套設(shè)計(jì)來(lái)激活整個(gè)游戲的深度為例,我個(gè)人推薦在游戲中加入Active DDA(Dynamic Difficulty Adjustment)的設(shè)計(jì)思路。Active DDA的思路主要關(guān)注挑戰(zhàn)感和掌控感,可以幫助玩家更好的進(jìn)入沉浸式的體驗(yàn)游戲,在手游中配合建立非利益驅(qū)動(dòng)的系統(tǒng)或者輕利益驅(qū)動(dòng)的系統(tǒng),來(lái)柔和的引導(dǎo)玩家進(jìn)行更高難度的挑戰(zhàn),幫助玩家建立一套有別于數(shù)值體系外的認(rèn)知體系,來(lái)拓展游戲設(shè)計(jì)的維度。我個(gè)人并不反感使用強(qiáng)度來(lái)迭代角色,但是考慮到玩家整體體驗(yàn),和當(dāng)前游戲精品化的趨勢(shì),給玩家更柔和的體驗(yàn)是一種更好的做法,特別是給以玩家內(nèi)驅(qū)的追求目的,而不是通過(guò)系統(tǒng)給玩家施加迫切的壓力去追求,可能是未來(lái)更加主流化的方向。

關(guān)于Active DDA,在陳星漢的論文《Flow in Games》里面有比較詳細(xì)的描述,需要了解的讀者建議去找來(lái)看一看。關(guān)于實(shí)際的應(yīng)用,可以看看兩個(gè)游戲,一個(gè)是陳星漢的游戲FlOw,一個(gè)是明日方舟的核心危機(jī)玩法。

案例分析

那么在特性被設(shè)計(jì)出來(lái)之后,到這里玩家并不會(huì)產(chǎn)生需求,需求一定來(lái)源自驗(yàn)證環(huán)境,而玩家向著挑戰(zhàn)選擇的路徑既是選擇追求的角色,這個(gè)路徑可以僅有一條,也可以有多條,根據(jù)設(shè)計(jì)來(lái)看。那么下一步,我們會(huì)結(jié)合陰陽(yáng)師的驗(yàn)證環(huán)境繼續(xù)分析。這一個(gè)案例主要符合原則7,通過(guò)關(guān)卡設(shè)計(jì),驅(qū)動(dòng)角色的追求,驗(yàn)證角色的養(yǎng)成,激活玩家的想象力,從而為整個(gè)游戲的循環(huán)上緊發(fā)條。

以陰陽(yáng)師中的魂十來(lái)舉例,首先我們需要根據(jù)他的驗(yàn)證環(huán)境將其切分為多個(gè)階段,每個(gè)階段所對(duì)應(yīng)要求的特性均不相同:

初級(jí)階段目標(biāo)-手動(dòng):通關(guān)魂十,此時(shí)的特性要求是綜合的,玩家可以利用維度中的所有手段達(dá)成目標(biāo)。例如黑科技五兔子手動(dòng)操作,磨過(guò)這一關(guān),即可解鎖組隊(duì)功能,玩家就可以抱大腿刷魂十。在不考慮黑科技的情況下,只要數(shù)值達(dá)標(biāo),更加考慮的是陣容的合理性以及技能的使用時(shí)機(jī)。

驗(yàn)證維度:綜合(類似黑科技這樣的通關(guān)陣容,是戰(zhàn)斗框架下的涌現(xiàn)產(chǎn)物)

中級(jí)階段目標(biāo)-半自動(dòng):自動(dòng)通關(guān)魂十,此時(shí)在特殊維度中,玩家會(huì)允許能夠自動(dòng)掛機(jī),但是通關(guān)時(shí)間可能非常長(zhǎng)。在BOSS死亡時(shí),只要己方有效生命高于對(duì)方有效輸出即可。那么此時(shí)驗(yàn)證的規(guī)則為:進(jìn)攻、治療。玩家可以放棄先手權(quán)的爭(zhēng)奪,也可以增加先手權(quán)爭(zhēng)奪,我們認(rèn)為此時(shí),其實(shí)是綜合的考驗(yàn),對(duì)玩家陣容要求、數(shù)值要求都達(dá)到了一個(gè)策劃預(yù)期的階段。不過(guò)在此時(shí),仍然只是制造了寬泛的需求。

驗(yàn)證維度:綜合+自動(dòng)戰(zhàn)斗

驗(yàn)證規(guī)則:進(jìn)攻、治療、鬼火

高級(jí)階段目標(biāo)-不穩(wěn)定自動(dòng)/穩(wěn)定自動(dòng):在這個(gè)階段加入了新的維度-通關(guān)時(shí)間。考驗(yàn)玩家的規(guī)則變?yōu)?#xff1a;進(jìn)攻、速度、鬼火,且由于缺乏治療,對(duì)陣容數(shù)值有更高要求。在此時(shí)由于要求通關(guān)時(shí)間,單局通常壓縮在30-50秒左右,進(jìn)攻開(kāi)始要求特性:AOE輸出和單體輸出的搭配開(kāi)始出現(xiàn),速度的特性:推條和拉條可以任選其一。因?yàn)殚_(kāi)始考驗(yàn)通關(guān)時(shí)間及進(jìn)攻特性,玩家開(kāi)始在每個(gè)特性下尋求最優(yōu)解,并且組合為陣容進(jìn)行嘗試。

驗(yàn)證維度:自動(dòng)戰(zhàn)斗+通關(guān)時(shí)間+進(jìn)攻

驗(yàn)證特性:AOE輸出+單體輸出+速度+鬼火

在這一目標(biāo)中,規(guī)則被縮小為特性的范圍,在該規(guī)則下,主要開(kāi)始對(duì)進(jìn)攻型式神有明確的數(shù)值要求、特性要求、搭配要求,會(huì)剔除掉大量不不符合要求的式神。在這個(gè)部分有一個(gè)內(nèi)在邏輯:符合要求的SSR級(jí)別式神通常技能加成、數(shù)值面板更加出色,能夠有效緩解御魂方面的數(shù)值壓力,對(duì)當(dāng)前階段目標(biāo)的玩家來(lái)說(shuō),御魂方面的提升比追求對(duì)應(yīng)的SSR式神更加困難,由于多項(xiàng)要求,每個(gè)特性下的角色數(shù)量本就不多,所以玩家對(duì)于明確角色的追求已經(jīng)被成功建立,而不再是之前的寬泛需求。

頂級(jí)目標(biāo)-高效率自動(dòng):在高級(jí)階段目標(biāo)的基礎(chǔ)上,加入新的特性-技能動(dòng)畫(huà)速度。(需要在這里特別說(shuō)明一點(diǎn),這個(gè)特性是基于通關(guān)時(shí)間是涌現(xiàn)出來(lái)的,并不是被刻意設(shè)計(jì)的。)這一部分是頂級(jí)玩家的追求,在已經(jīng)沉淀的玩家群體中,榮譽(yù)、成就會(huì)成為一個(gè)被認(rèn)可的價(jià)值。在這個(gè)階段,性價(jià)比與回報(bào)已經(jīng)不是玩家的主要追求了,而炫耀與榮耀成為了新的價(jià)值。玩家開(kāi)始以新的維度篩選角色,此時(shí)數(shù)值部分難度已經(jīng)可以被忽略,通關(guān)越快越好是大佬的追求,新的角色追求目標(biāo)從而得到建立。

驗(yàn)證維度:自動(dòng)戰(zhàn)斗+通關(guān)時(shí)間+進(jìn)攻

驗(yàn)證特性:AOE輸出+單體輸出+速度+鬼火+技能動(dòng)畫(huà)速度

在此時(shí)玩家選擇全員高速的方式,是數(shù)值要求極高的陣容。

可以看到,陰陽(yáng)師的這個(gè)驗(yàn)證環(huán)境,在產(chǎn)出和數(shù)值壓力不變的情況下,為玩家提供了多層次的養(yǎng)成追求,是一個(gè)非常高性價(jià)比的設(shè)計(jì)。反之我們來(lái)思考,通常游戲是如何做到的,提供更具壓力的數(shù)值壓力、更明確的驗(yàn)證環(huán)境,那么這樣更高強(qiáng)度的環(huán)境,對(duì)應(yīng)著更高效和稀有的數(shù)值產(chǎn)出,如此往復(fù),游戲被逼走向一個(gè)數(shù)值體系的結(jié)構(gòu),導(dǎo)致出現(xiàn)數(shù)值膨脹。辯證的來(lái)說(shuō),數(shù)值膨脹是無(wú)法避免的,只是我們應(yīng)該盡量推遲數(shù)值膨脹來(lái)的時(shí)間,在數(shù)值平臺(tái)期為玩家提供更多的可玩性。通常平臺(tái)期更長(zhǎng)的游戲會(huì)具有以下特點(diǎn):

1.追求多元化-玩家可以對(duì)角色及陣容組成有更加豐富的選擇,而不再局限于通過(guò)陣容的迭代追求版本最強(qiáng)陣容。

2.投入更保值-玩家付出的精力、時(shí)間、金錢在游戲數(shù)值平臺(tái)期將得到更多的保值,以此作為鼓勵(lì)玩家追求多角色的基礎(chǔ)。

3.內(nèi)容更普及-和其他游戲相比,單卡獲取成本降低,玩家可以更加容易的獲取,從而獲得更多的游戲內(nèi)容。

4.單角色投入減少-養(yǎng)成系統(tǒng)從結(jié)構(gòu)和投入兩個(gè)方面進(jìn)行“瘦身”,更精簡(jiǎn)的系統(tǒng),意味著更低的學(xué)習(xí)成本。

整個(gè)系統(tǒng)對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)會(huì)更加友好,玩家能夠得到更加豐富的游戲體驗(yàn)。

總結(jié)

關(guān)于陰陽(yáng)師,我們就聊到這里,通過(guò)陰陽(yáng)師,我們總結(jié)出以下的設(shè)計(jì)原則:

原則1:通過(guò)有層次的設(shè)計(jì)保證特性的獨(dú)一無(wú)二

原則2:認(rèn)真評(píng)估當(dāng)前戰(zhàn)斗框架及驗(yàn)證環(huán)境能夠容納的角色數(shù)量

原則3:在更大的空間中尋求角色差異化

原則4:需要重點(diǎn)關(guān)注維度與維度之間的互動(dòng)性

原則5:有效利用規(guī)則的衍生性

原則6:行為環(huán)境是由規(guī)則之間的互動(dòng)所構(gòu)成的

原則7:需要一套設(shè)計(jì)來(lái)激活整個(gè)游戲的深度

以上幾點(diǎn),都是單點(diǎn)的設(shè)計(jì)原則,如果要做好整個(gè)體系和循環(huán),其實(shí)仍然需要更多的原則,包括游戲策劃更多的痛苦抉擇。但是在如今的游戲設(shè)計(jì)框架下,很多游戲的設(shè)計(jì)都存在思路不清,連上述幾個(gè)原則都無(wú)法完成,從而導(dǎo)致體系混亂無(wú)序,實(shí)在令人扼腕。如果我們認(rèn)真做到上述的原則,并且嚴(yán)格執(zhí)行,是一定能提升游戲的品質(zhì),并且從根本上改善提升游戲的框架質(zhì)量。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的如何以战斗为基础驱动玩家追求更多角色(一)的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。

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