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编程问答

多数人的懵逼少数人的极乐——极乐迪斯科设计反推

發(fā)布時(shí)間:2024/8/26 编程问答 76 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 多数人的懵逼少数人的极乐——极乐迪斯科设计反推 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.


“TGA2019 頒獎典禮上,《極樂迪斯科(Disco Elysium)》一舉囊括最佳角色扮演游戲、最佳獨(dú)立游戲、最佳敘事獎項(xiàng),其開發(fā)商——名不見經(jīng)傳的ZA/UM工作室也獲得了最佳新晉獨(dú)立游戲廠商獎,這群“居住在英國的前蘇聯(lián)游戲開發(fā)者”,成為了全場矚目的焦點(diǎn)。”
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19年底,就想入坑《極樂迪斯科》的,奈何受入坑先看steam評論的習(xí)慣影響,雖然我英文讀聽能力還湊合,但也被其大篇幅佶屈聱牙的英文專業(yè)詞匯嚇退,幸好開放商比較看重視中文版本,終于在今天3月更新了中文補(bǔ)丁,我也終于花了一周左右的晚上,在依舊晦澀難懂的意識形態(tài)詞匯洗禮下通關(guān)了。

原本也就是日常游戲體驗(yàn)生活的一部分,沒想過要輸出成文字,剛好前幾天與朋友又聊到了這個(gè)游戲,趁著五一這個(gè)假期比較空閑,寫一份相對完整的設(shè)計(jì)反推,也是給自己立下一個(gè)輸出自己文字的flag,督促自己繼續(xù)深入思考游戲設(shè)計(jì)理論,總結(jié)自己從業(yè)的方法論。

以下內(nèi)容涉及劇透,請各位讀者斟酌再往下看。

01玩法定位
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一句話玩法:“用擲骰檢定來推進(jìn)對話的偵探扮演游戲”

我做游戲以來養(yǎng)成的認(rèn)知習(xí)慣之一是,絕大多數(shù)的游戲都可以通過簡單的一句話概括其核心玩法,如果不能,那意味著個(gè)人游戲認(rèn)知還不夠深入,或者游戲當(dāng)前版本的設(shè)計(jì)定位還不夠清晰。

說回正題,從游戲?qū)用嫔险f,《極樂迪斯科》確實(shí)可用以上一句話概括,但實(shí)際上,這句概括并不能展現(xiàn)此游戲的核心魅力,確切的說,這是一個(gè)文學(xué)性大于游戲性的作品:玩家初始時(shí),可選擇自己偏好屬性的偵探角色,或重思考、或重感性,或重武力,然后在這個(gè)荒誕且真實(shí)的反烏托邦世界里宿醉醒來,你忘記了自己所有的信息,不知道自己是誰,不知道自己思維的歸屬,宛如一張白紙一樣,可卻有人告訴你你是個(gè)偵探,你需要查出一件兇殺案的兇手,可實(shí)際上,你需要做的,更多的是對自己身份的認(rèn)知探索,通過對人、對物、以及對腦海中的24個(gè)自己互動,在各種意識形態(tài)的爭執(zhí)里,一步一步的做出抉擇,營造出每個(gè)玩家認(rèn)知的獨(dú)特自己,破案只是個(gè)幌子,本質(zhì)其實(shí)是破除你對這個(gè)世界意識形態(tài)認(rèn)知的迷霧。

游戲類型:以trpg(桌面角色扮演)為原型的crpg(電腦角色扮演)
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上文一句話玩法概括中,提到一個(gè)關(guān)鍵詞:擲骰檢定。這個(gè)行為,其實(shí)是trpg中最常見的核心規(guī)則之一,比如DND(龍與地下城)里的20面骰:以戰(zhàn)斗為主的“成功率檢定”,以擲出的點(diǎn)數(shù)大小加上自身能力加值來對抗某一個(gè)行為的難度,以此判定你的行為是否成功,比如想要判斷某一次攻擊是否命中,需判斷你的基礎(chǔ)攻擊值 +?骰子加成值?+ 其他調(diào)整值 vs 對手的防御值 + 其他調(diào)整值,大于等于的話,才會命中,本質(zhì)上,這是一種將客觀世界的不確定性通過擲骰來模擬的規(guī)則。類似的,《極樂迪斯科》采用了trpg中的投擲檢定規(guī)則,玩家在推進(jìn)關(guān)鍵劇情的時(shí)候,需要投擲2顆六面骰,判斷投骰結(jié)果 + 技能等級 + 調(diào)整值 vs 檢定的難度等級,滿足要求才能推進(jìn)相關(guān)的對白,獲取關(guān)鍵信息。

單從投擲檢定這點(diǎn)來說,應(yīng)該足以說明《極樂迪斯科》的trpg屬性,但還有另外兩點(diǎn),也說明了此游戲的crpg屬性不足:無戰(zhàn)斗、弱成長。《極樂迪斯科》里幾乎沒有戰(zhàn)斗,所有劇情全部靠對白抉擇觸發(fā),即使少有的戰(zhàn)斗行為(如與守門人的單挑、最后的槍戰(zhàn))也僅僅是對白后的動畫過場;另外,此游戲里的系統(tǒng)、數(shù)值都十分簡單,特別是成長數(shù)值,不管是老一點(diǎn)的crpg《異域鎮(zhèn)魂曲》、《博德之門》、《永恒之柱》,還是當(dāng)下正火熱的《神界:原罪2》,他們的成長數(shù)值都是基于戰(zhàn)斗,擁有相對復(fù)雜的成長體系,然而《極樂迪斯科》因?yàn)闆]有戰(zhàn)斗的原因,他的成長數(shù)值極度精簡:各種劇情對白獲得經(jīng)驗(yàn),每滿100點(diǎn)經(jīng)驗(yàn),可獲得1點(diǎn)技能點(diǎn),而技能加點(diǎn)后的作用又回到擲骰檢定上。再對比下各種jrpg(日式rpg)和當(dāng)今手游rpg中的回合制戰(zhàn)斗數(shù)值,能明顯的察覺到《極樂迪斯科》作為crpg但本質(zhì)是trpg的偽裝,連同游戲內(nèi)的一些擬真設(shè)計(jì)(比如思維無法預(yù)覽,摒棄需要技能點(diǎn)等),也能察覺的其開發(fā)商ZA/UM首次制作游戲經(jīng)驗(yàn)的不足。(~笑)

玩家群體:耐得住晦澀文字,對深入思考有興趣的硬核玩家
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《極樂迪斯科》與《異域鎮(zhèn)魂曲》、《神界:原罪2》等游戲類似,背景世界觀極度宏大,劇情對白量占據(jù)了游戲時(shí)長的大部分甚至主要篇幅,游戲伊始卻什么都沒告訴你,需要你一步一步,一個(gè)一個(gè)對白的去搜集碎片,甚至直至通關(guān)你也了解不全這個(gè)宏大的世界,相應(yīng)的,因?yàn)椤懂愑蜴?zhèn)魂曲》、《神界:原罪2》還有戰(zhàn)斗可以玩耍,它們還能吸引不少喜歡戰(zhàn)斗的玩家,但針對《極樂迪斯科》,整個(gè)游戲流程幾乎就是跟人跟物跟自己對話,那些不管是英文還是中文,都極度生澀的詞匯,已經(jīng)先天就把許多不喜歡看字的玩家給勸退了,并且劇情偏偏還不是爽文走向,再把不喜歡深思的玩家也拒絕了。而能在游戲開始一頭霧水玩下去的玩家,往往都是比較硬核,善于深思的玩家,這類型的游戲你越玩下去,越能被其哲思性的文字吸引,就像許多通關(guān)了《異域鎮(zhèn)魂曲》的玩家,卻停留在最后的界面,被無名氏的一個(gè)問題問到沉浸其中,久久不能自拔:“What can change the nature of a man?”《極樂迪斯科》也類似,其黑色幽默般的文字,處處讓你覺得身臨其境,明明只有1個(gè)結(jié)局,卻通過各種意識形態(tài)的沖突與人性本身的立場,讓你對游戲的世界,對真實(shí)的世界有了新的思考。

02系統(tǒng)設(shè)計(jì)反推
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玩法定位中有說到,《極樂迪斯科》的系統(tǒng)的數(shù)值是極其簡單的,但如此簡單的設(shè)計(jì),卻能很好的配合出色的劇情,制作出了如此優(yōu)秀的游戲,知乎上甚至有朋友大贊:“為劇情游戲開了一扇新的大門”,劇情這塊我個(gè)人本身不是很擅長,所以只能作一些主觀的評價(jià),那么下面就從系統(tǒng)出發(fā),分析拆解其設(shè)計(jì)的精髓,上圖也附錄了一張思維導(dǎo)圖拆解。

人物設(shè)定
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游戲伊始,玩家可從預(yù)設(shè)人物偵探原型里3選1,思想派重推理思考,感性派重感性說服,武力派重武力脅迫,這里的角色,指的僅僅是初始屬性和技能的分配,實(shí)際只是同一個(gè)主角,初始屬性和技能的不同,決定了劇情走向的抉擇方式不同,當(dāng)然,不過不滿足于標(biāo)簽化的固定性格,你也可以自建角色,從一開始就按玩家的個(gè)人喜好擬定一個(gè)虛擬但真實(shí)的偵探。

屬性分為基礎(chǔ)屬性和進(jìn)程屬性:
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此外,選擇原型時(shí),還需要指定1個(gè)特長技能,該特長技能會獲得額外+1的技能等級,并且同屬性技能的學(xué)習(xí)上限也會提高1級。

相比其他常規(guī)crpg更豐富的屬性類型:力量、靈敏、體質(zhì)、智力、智慧、魅力等,能明顯的發(fā)現(xiàn)《極樂迪斯科》屬性數(shù)量減少,且增加了生命值之外的另一個(gè)進(jìn)程屬性:士氣。可以理解的是,屬性減少,自然是因?yàn)闆]有此游戲中沒有戰(zhàn)斗,所有的基礎(chǔ)屬性,最終作用都是用于獲取信息推進(jìn)劇情,只不過分化為不同的形式手段,或推理,或說服,或脅迫,配合劇情,手游轉(zhuǎn)讓平臺有的信息只能通過某種手段獲取,就可以組合出豐富多樣的劇情分支。比較有特色的一點(diǎn),反而是增加了屬性士氣,通常的rpg中都是生命值歸0,即物理上的損傷導(dǎo)致游戲結(jié)束,而《極樂迪斯科》這里,增加精神維度的游戲結(jié)束,結(jié)合劇情,在這個(gè)荒誕幽默、意識形態(tài)矛盾重重,人人搖擺的東歐模擬世界中,精神的自暴自棄,或許這是一種與死亡等價(jià)的殘酷吧。前蘇聯(lián)出身的開發(fā)者們,通過這一個(gè)小設(shè)計(jì)很精髓的展現(xiàn)了那個(gè)年代精神荒蕪的無奈。

另外,角色升級設(shè)計(jì)上,也相當(dāng)精簡,通過觸發(fā)劇情或完成任務(wù)獲得5~10點(diǎn)經(jīng)驗(yàn),每滿100點(diǎn)并不是角色升級,而是獲得1點(diǎn)技能點(diǎn),可以對技能、思維進(jìn)行加點(diǎn),這也是游戲唯一的數(shù)值成長設(shè)計(jì),也符合此游戲重劇情輕戰(zhàn)斗的定位。

技能:


對應(yīng)的4*6共24種技能如上圖所示,它們各自的初始等級與屬性點(diǎn)數(shù)一致,最終技能等級 = 相關(guān)屬性點(diǎn)數(shù) + 投入的技能點(diǎn)數(shù) + 特長技能 + 物品加成 + 思維加成。

技能的本質(zhì)雖然是推進(jìn)劇情,但它的作用可以也分為以下三點(diǎn):參與NPC對話擲骰檢定,根據(jù)檢定結(jié)果,給出專屬的信息、建議和選項(xiàng);與事物互動,根據(jù)檢定結(jié)果決定你能否發(fā)現(xiàn)某些線索、打開某個(gè)機(jī)關(guān);24個(gè)技能,相當(dāng)于24個(gè)腦海中的自己,可通過觸發(fā)與它們對話推進(jìn)劇情。
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本游戲最有意思的設(shè)計(jì)之一是,可以跟24個(gè)自己對話,我們經(jīng)常在電影或小說里看到這樣的情節(jié):遇到兩難問題時(shí)腦子里的正義天使和邪惡惡魔在爭吵,給你建議給你選擇,你不得不在反復(fù)糾結(jié)中最后無奈選了一個(gè)。類似的,《極了迪斯科》里24個(gè)技能,取自人在理性、感性、武力等方方面面的能力,而與之對話,代表了人在思考中根據(jù)自己的能力自我權(quán)衡,做出與自身能力相匹配的抉擇,當(dāng)然24個(gè)自己也不是直接就能對話,而是通過在特定對話、場景中觸發(fā)。雖然只是個(gè)游戲,但這帶來的思考方式卻是如此的真實(shí),此設(shè)計(jì)相比于更多普通的劇情游戲作品,給玩家?guī)淼氖?#xff0c;相當(dāng)沉浸式的體驗(yàn),你不再拘泥于跟一板一眼的npc對話,而是要更多的問自己。特別是當(dāng)問自己的檢定結(jié)果概率很低時(shí),給了玩家一個(gè)明顯的反饋——自己某方面的能力是不足的,我可以通過加技能點(diǎn)提升自己某方面的能力再次嘗試。這跟戰(zhàn)斗游戲中,通過戰(zhàn)敗來驗(yàn)證戰(zhàn)斗力不足,再引導(dǎo)玩家提升戰(zhàn)斗力的設(shè)計(jì)理念是一致的,但明顯的體驗(yàn)區(qū)別是,這里反饋是具象化、真實(shí)化的,通過引導(dǎo)玩家自我對話,得出的不足是反省式自我察覺,而不是冷冰冰的告訴你:某一個(gè)戰(zhàn)斗力數(shù)值不足需要先提升。這一點(diǎn),也是此游戲與其他劇情游戲的不同,常規(guī)的劇情游戲,都是ABC...劇情事件的不同組合來觸發(fā)不同的分支,根本沒有某某能力不足的反饋,需要玩家去提升該能力或者換一種能力再次嘗試,這種設(shè)計(jì),給本游戲的劇情體驗(yàn),帶來了極大的沉浸感,想必也是知乎上朋友提到的,《極樂迪斯科》給劇情游戲的未來開了一個(gè)新的大門的原因。

技能的提升,是通過技能點(diǎn)數(shù)加點(diǎn)來實(shí)現(xiàn)的,而點(diǎn)數(shù)的來源,則是每獲得的100點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)值時(shí)的獎勵。技能點(diǎn)數(shù)除了能提升技能之外,還能用于思維內(nèi)化和摒棄,思維的設(shè)計(jì)下文會單獨(dú)拎出來解析。

此外,技能學(xué)習(xí)加點(diǎn)是有限制的,每個(gè)技能都有加點(diǎn)上限,除了選角時(shí)的特長技能可以額外增加1上限外,道具如酒精、煙等可以臨時(shí)增加上限,另外,特定的思維也可以增加或移除上限。值得一提的是,臨時(shí)上限消失或上限被移除后,已經(jīng)加點(diǎn)的技能點(diǎn),并不會扣除,可以超額保留。

擲骰檢定:
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在《極樂迪斯科》中,擲骰檢定的類型可按主被動分類,也可按技能屬性關(guān)聯(lián)分類,具體如下表:
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關(guān)于檢定的原理,我們在上文說道trpg時(shí)已經(jīng)提到了,這里就不多說明了,總之,在此游戲中,根據(jù)投骰結(jié)果(六面骰*2) + 技能等級 + 調(diào)整值 vs檢定的難度等級的幾率計(jì)算結(jié)果,來決定后續(xù)對話的走向,給予必要的信息和回復(fù)建議。其中技能值表示的是角色的某個(gè)方向的能力;調(diào)整值則與檢定前發(fā)現(xiàn)某些線索、信息,或達(dá)成某些事件相關(guān),根據(jù)劇情的重要性,有或大或小的加成。由以上設(shè)計(jì),真實(shí)客觀世界中執(zhí)行某件事情后判斷是否成功的原理,在trpg本質(zhì)的《極樂迪斯科》里得到了相對契合的模擬映射:擲骰結(jié)果→客觀世界的不確定性;技能等級→已確定的執(zhí)行者的能力;調(diào)整值→技術(shù)、環(huán)境、人情及其它因素的利好或利壞的干擾;檢定的難度等級→客觀因素導(dǎo)致失敗的可能幾率。

由以上分析可知,此游戲中檢定設(shè)計(jì)的明顯的好處是,相對契合的客觀世界映射,營造了相對自洽的世界觀沉浸感,在游戲中的絕大多數(shù)行為,都能給出明顯的反饋,讓玩家更融入了這個(gè)虛擬但又處處真實(shí)的世界;另一方面,檢定在crpg里的應(yīng)用,減少了真實(shí)trpg中擲骰子的物理時(shí)間,避免了繁瑣的判斷過程,就像《大富翁》里的骰子一樣,電子化的改造,給予了復(fù)雜trpg中擲骰設(shè)計(jì)新的活力。

思維閣:
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《極樂迪斯科》中再一個(gè)有意思的設(shè)計(jì)是:思維。思維閣是存放、內(nèi)化思維的載體,思維則是對人們客觀世界中各種意識形態(tài)、世界認(rèn)知(俗稱三觀)的模擬,這一設(shè)計(jì),也是此游戲劇情設(shè)計(jì)上厚重哲思的表現(xiàn)手法之一。與意識形態(tài)息息相關(guān)的思維有:代表共產(chǎn)主義(游戲里叫康米主義)的馬佐夫社會經(jīng)濟(jì)學(xué)、代表法西斯主義(npc自稱民族主義)的先進(jìn)的種族理論、代表道德主義的良知國度、代表極端自由主義的間接征稅模式,這4種主義思維與其他更多的思維結(jié)合,玩家可以從初始的思維白紙開始,通過多次的抉擇打造出極具個(gè)性化的人物角色。開發(fā)商本身,對以上四種主義,在游戲內(nèi)都是有褒有貶,還算相對客觀(感覺開發(fā)商偏好無政府主義),這也讓不同國家背景下的玩家,在玩此游戲時(shí)并沒有不適感,而在游戲里,作為玩家,你能體會到的,就如同真實(shí)世界般,站在不同角色立場的角度思考,他們的意識型態(tài)都是合理的,你作為一個(gè)思維空白的人,很容易在這場政治浪花里隨波逐流,一不小心就達(dá)成了可笑的中間派成就。
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說回設(shè)計(jì)本身,游戲中一共有53種思維,可學(xué)習(xí)的數(shù)量為12個(gè)。思維作為游戲中一大重點(diǎn)系統(tǒng),肯定不只單單為劇情服務(wù),它們在游戲中也是有實(shí)際作用的,比如:影響技能等級、影響技能等級上限、影響藥物效果、影響對話時(shí)的被動檢定的難度、影響白色和紅色檢定的調(diào)整值、放大人物政治陣營的特性,這些作用在你破案推進(jìn)劇情時(shí),可以提供明顯的不同立場不同能力上的幫助。而思維的獲取途徑,在你獲得確切的對應(yīng)思維前,都是未知的(實(shí)際通關(guān)之后我們是可以知道,與人、物互動,裝備或使用特點(diǎn)物品,技能、屬性達(dá)成一定值是可以獲取思維的),即使思維閣里已經(jīng)告訴了你它的名詞稱呼,你只有獲得了思維,并且成功內(nèi)在化激活為你自己的思維,才能確切了解這個(gè)思維的含義,非常符合客觀世界里我們對某一個(gè)名詞概念的認(rèn)知與消化模擬,這個(gè)設(shè)計(jì)還是很貼合游戲重文學(xué)性的定位思路的,但我個(gè)人不太喜歡這里的設(shè)計(jì),在游戲里,獲得了思維,并不代表著思維就屬于你了,你還需要內(nèi)在化后才能消化為你自己的思維,而內(nèi)在化有幾下幾個(gè)狀態(tài):
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從以上規(guī)則里,我們可以看出,內(nèi)在化過程中,思維帶來的加成基本都是負(fù)面的,內(nèi)在化成功后,也不敢保證一定是正面的,從游戲通關(guān)的最優(yōu)解來說,作為玩家選擇不內(nèi)在化任何思維,才是性價(jià)比最高的(當(dāng)然sl黨和攻略黨除外),所以,《極樂迪斯科》作為一個(gè)游戲作品,這一點(diǎn)上的設(shè)計(jì)是需要再深思熟慮的,過于貼近客觀世界,而忽視游戲性,這也是許多獨(dú)立游戲開發(fā)者或新手策劃常有且不自知的毛病。

物品:
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此游戲物品系統(tǒng)設(shè)計(jì)相對常規(guī),主要分為工具、服裝avatar、道具、互動四類:
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值得一提的是其中成癮物設(shè)計(jì)和書籍設(shè)計(jì),成癮物其實(shí)就是客觀世界的煙、毒、酒、藥,既結(jié)合的客觀世界的有利有弊的模擬,又有其特殊用處的游戲性:比如攢著留到關(guān)鍵的擲骰檢定前使用。
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書籍的設(shè)定,包括游戲里還設(shè)計(jì)了一個(gè)書店,可以看書可以玩桌游(沒錯(cuò)這游戲里還可以玩文字桌游),既給了玩家一個(gè)相對快速了解游戲世界觀的途徑,也留給了玩家每日游戲劇情進(jìn)程差不多后消耗時(shí)間的口子。
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物品道具這里,倒是暴露出了開放商游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的不足,比如道具欄里難受的交互操作:道具格沒有整理功能難以找到想找的道具、替換服裝1個(gè)1個(gè)的點(diǎn)擊難受的一比、交互道具的按鈕居然放在道具名稱后長得一點(diǎn)不像按鈕(我在游戲前兩天根本不知道可以點(diǎn)),比如自相矛盾的道具功能:游戲里設(shè)計(jì)了撿垃圾和自由售賣道具的功能,可是你根本不知道你的道具是不是后續(xù)的證據(jù),也不知道證據(jù)相關(guān)道具是不是可以賣了。
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任務(wù):
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游戲的任務(wù)系統(tǒng)設(shè)計(jì),也相對常規(guī),有意思的地方在于劇情的內(nèi)涵,劇情需要到游戲里體驗(yàn),這里就不多劇透了,主要還是分析其任務(wù)系統(tǒng)設(shè)計(jì):任務(wù)類型分為主線、支線、白色檢定重試。游戲列表中并沒有區(qū)分出主線支線出來,而是按照游戲內(nèi)的時(shí)間排列,但實(shí)際游玩過程中確實(shí)是有必須體驗(yàn)的主流程任務(wù)的,那些也有深度內(nèi)涵的支線任務(wù)并不是必須完成的內(nèi)容,印象最深的支線,比如那只令人震撼的奇異生物、主角離異被遺忘但又難舍的前妻。

小有意思之處倒是這個(gè)白色檢定重試的設(shè)計(jì),游戲中會將各種已經(jīng)遇到,但沒檢定檢定失敗的白色檢定在任務(wù)地圖中羅列出來,其中會表明難度等級,用不同的顏色標(biāo)注出來,作用其實(shí)就是前文技能解析處提到的等級成長后的重試可以獲取關(guān)鍵信息。
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互動方式:
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游戲內(nèi)的互動方式也是挺有意思的設(shè)計(jì),如上圖所示,有直接的人、物點(diǎn)擊對白互動,有場景視覺上的觀察互動,甚至還有感覺、聽覺、嗅覺等非常規(guī)且與24個(gè)技能相關(guān)的能力感知互動,以及探案游戲常見的證據(jù)、書籍互動,這里面的亮點(diǎn)是感知互動。除了騰訊next studio的《疑案追聲》是少有的聽覺偵探游戲外,尋常的偵探或解謎游戲里,絕大多數(shù),都局限于對話、視覺的互動,偶有的聽覺、嗅覺線索其實(shí)都是通過對話一筆帶過,類似《極樂迪斯科》一樣,將各種感覺具象化為一種表現(xiàn)形式,并且可以真實(shí)獲取信息的設(shè)計(jì),還是比較與眾不同的,玩慣了常規(guī)偵探游戲的玩家,很可能在本游戲中,錯(cuò)過不少有用的信息,這一點(diǎn)雖然對有固有習(xí)慣的玩家不太友好,但你熟悉了之后,會發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲的真實(shí)性是如此的自然,自然就更能沉浸到游戲中去。
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時(shí)間流逝:
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《極樂迪斯科》中的時(shí)間流逝設(shè)計(jì)也是比較特立獨(dú)行的,常規(guī)的時(shí)間流逝設(shè)計(jì),有沒有時(shí)間概念的各種休閑、闖關(guān)游戲,有像《模擬人生》一樣,按照一定的加速比例流逝的,也有《動物之森》一樣與客觀世界時(shí)間同步的,但如同《極樂迪斯科》一樣,時(shí)間只隨各種對話互動流逝,并且各種探索不消耗時(shí)間,晚上2點(diǎn)還會時(shí)間停止,幾乎是獨(dú)一份(不確定是不是我孤陋寡聞),此規(guī)則明顯已經(jīng)違背了開發(fā)商貼合客觀世界的的設(shè)計(jì)原則,我只能理解為開發(fā)商為了游戲的節(jié)奏跟隨劇情可控,做了妥協(xié)。當(dāng)然,這個(gè)設(shè)計(jì)是優(yōu)是劣,不同的玩家會有不同的看法,從我的角度出發(fā),在游玩過程中,節(jié)奏確實(shí)是很舒服的,時(shí)間流逝快慢看似由玩家來掌控,讓玩家有了主角的掌控感,但其實(shí)配合開發(fā)商隨時(shí)間開放區(qū)域的設(shè)計(jì)(游戲內(nèi)周三后才開放漁村教堂區(qū)域),大的節(jié)奏點(diǎn)還是掌握在開放手里的。

03總結(jié)

最后,作為總結(jié),《極樂迪斯科》是我第一次玩游戲,有明顯想去輸出成文字的游戲,它既深邃而又簡單,深邃在其黑色幽默卻又處處引人深思的文字,簡單在沒有戰(zhàn)斗,系統(tǒng)相對單一的游戲設(shè)計(jì),我試著給了它一個(gè)文學(xué)性大于游戲性的評價(jià),但我也知道,這是比較主觀的,這類型的游戲很挑玩家,玩不下去的人不在少數(shù),甚至還會有人覺得這算不上游戲,但只要你能堅(jiān)持下來,它必將成為你思維中的極樂狂歡!

由此可引發(fā)一個(gè)開放性的思考題:到底什么樣的游戲才算好游戲?是曲高和寡的陽春白雪,還是街頭巷間的下里巴人?不管如何,游戲的世界,應(yīng)該同小說一樣,是包容的,也如同這個(gè)問題一樣,是開放性的。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的多数人的懵逼少数人的极乐——极乐迪斯科设计反推的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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