日韩性视频-久久久蜜桃-www中文字幕-在线中文字幕av-亚洲欧美一区二区三区四区-撸久久-香蕉视频一区-久久无码精品丰满人妻-国产高潮av-激情福利社-日韩av网址大全-国产精品久久999-日本五十路在线-性欧美在线-久久99精品波多结衣一区-男女午夜免费视频-黑人极品ⅴideos精品欧美棵-人人妻人人澡人人爽精品欧美一区-日韩一区在线看-欧美a级在线免费观看

歡迎訪問 生活随笔!

生活随笔

當前位置: 首頁 > 编程资源 > 编程问答 >内容正文

编程问答

《伊拉图斯死之主》:硬核游戏也有相对放松的游戏体验

發(fā)布時間:2024/8/26 编程问答 31 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 《伊拉图斯死之主》:硬核游戏也有相对放松的游戏体验 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

《伊拉圖斯死之主》作為一個比較冷門的游戲,其在steam的評價是非常不錯的,在兩千個評價情況下取得了特別好評。

談及本作最多的質疑還是在其玩法和《暗黑地牢》的相似性上。在戰(zhàn)斗界面確實是太像了,一樣的四人小隊,一樣的注重角色之間的站位和配合,一樣的永久死亡機制和高難度的戰(zhàn)斗。兩者之間的相似點是很多,而玩法上簡單的相似是算不上抄襲的,當然我相信這款游戲肯定是借鑒了《暗黑地牢》。不過在借鑒的基礎上,這款游戲加入很多有趣的點,而且在游戲體驗上要更加得放松一點。至少我不會再為了單個角色的死亡而感到難過(我已經(jīng)死了太多次)。

能讓玩家以更加輕松和愉快的心情去玩游戲,我覺得這是很重要的。哪怕是一個硬核的游戲也應該給玩家一個輕松的氛圍,而不是讓玩家過于緊張和擔憂。作為一個能在保留硬核玩法前提下還能讓玩家感到放松的游戲,本作的很多點都是值得學習的,下面具體談談。
?



不算嚴苛的資源分配機制

本作的大地圖不是《暗黑地牢》一樣的隨機地圖探索機制,而是《殺戮尖塔》一樣爬塔模式(每一層就是一張?zhí)崆吧傻拇蟮貓D)。玩家不僅能提前根據(jù)線路上的收益進行規(guī)劃,甚至可以提前看見遇到敵人的種類。也就是說在戰(zhàn)略上它是對玩家透明的,不會出現(xiàn)找不到路的情況也不會因為補給品不夠而影響戰(zhàn)斗。畢竟玩家操控的死靈生物是不需要吃東西的,當然也不需要帶著火把、鐵鍬什么的,它們的生命值恢復都是依靠建筑物和物品轉化。

這算是對戰(zhàn)略方面進行了較大的簡化,也讓玩家把重心更多地放在了戰(zhàn)術操作上。
?


本作的資源主要是兩類,一類是升級建筑物的靈魂,一類是合成死靈兵種的材料。

前者主要靠戰(zhàn)斗、事件、建筑物生產(chǎn)獲取,不需要玩家過多操心。而后者比較特殊,每個兵種都是由四個材料合成的,像骷髏是由武器、盔甲、骨頭、顱骨組成的。而不同材料也有不同的等級,更高級的材料會提供給兵種更多屬性點。而屬性點的高低直接影響到兵種的戰(zhàn)斗能力,這種影響是非常大的 。而且這種材料是可以由玩家手動替換的,也就是說玩家可以在打到好材料之后逐步給兵種升級,但是要注意被替換的材料就會消失。

而兵種死亡也同樣會帶來材料的消失,因此玩家在資源分配上要慎重,像是骷髏、白骨傀儡這樣的肉盾角色一般就不要給太好的材料。而高級材料除了打怪和建筑物隨機生成以外,也可以通過煉金獲得,跟開箱子差不多。選擇消耗低等級材料按一定概率去獲得高級材料。反正玩家在高級材料上一直都會很緊缺,而低等級材料組成的兵種被秒殺則是家常便飯。
?


總體而言,本作的資源獲取還是比《暗黑地牢》輕松多了,整體游戲時間不會特別長也不需要專門去刷資源。玩家在資源上的不足完全是可以通過戰(zhàn)術搭配來解決,一支配合良好的四人小隊其續(xù)航能力也是不錯的,很少出現(xiàn)打了一場就全員養(yǎng)傷的情況。由于在經(jīng)營和資源上都比較寬松,玩家不需要浪費太多精力在這上面,相信玩家們也不喜歡打一個單機游戲還要反復開副本刷材料吧。

富有深度的戰(zhàn)術組合

與輕松的資源分配機制不同,本作在戰(zhàn)斗部分是非常硬核的。就我個人體驗來看其戰(zhàn)斗難度相比于黑暗地牢有過之而無不及。據(jù)說前幾個版本還沒這么變態(tài),但是因為開發(fā)者根據(jù)玩家建議修改了部分怪物數(shù)值,導致現(xiàn)在的戰(zhàn)斗異常考驗玩家的兵種搭配。反正我這種渣渣打個普通難度就已經(jīng)是極限了。
?


與《暗黑地牢》類似,它的戰(zhàn)斗流派主要有兩個,傷害流和壓力流。一個是通過攻擊對方血條獲勝,一個是通過攻擊對方壓力條獲勝。而傷害又分為物理傷害和魔法傷害。玩家的選擇實際上是很多樣化的,再加上仆從的技能和加點以及裝備都是有不同的側重,所以就算是同一個兵種也可以打出不同的效果。

比如“伊拉圖的新娘”既可以當作物理傷害流里面的DPS,也可以成為壓力流里面的定點控制和4號位傷害補充。而這種豐富的戰(zhàn)術組合是游戲最大的亮點,因此對于新手而言犧牲仆從去測試陣容強度就是不可避免的。

特別是在第二章怪物強度會突然增加,各種控制怪、buff怪、AOE怪都會出現(xiàn),團滅就是很正常的事情。
?

敵人很豐富


游戲中的死靈仆從一共19種,再加上不同的技能組合,所以實際的隊伍搭配非常豐富。而本作的仆從培養(yǎng)是非常簡單的,不同等級的仆從區(qū)別只在于腦子這個零件等級不同。而仆從死亡之后它的腦子會留下來,玩家可以把它放在低級仆從身上,之后它就立馬升級了不需要再花費時間培養(yǎng)。這比《暗黑地牢》要省事多了。你想想一個死靈法師,對于自己的這些召喚物需要愛惜嗎?反正又不領工資又沒有思想,死了就死了。

所以就算是在實驗新陣容過程中團滅,我也是沒有任何不適反應的,反正馬上就可以搞到新的。這種挫敗感遠比不上死了一個擁有大量正面怪癖的英雄。我相信你也不會拿最強的仆從去實驗陣容吧?反正只要高級的材料和裝備不被浪費,那么死多少仆從都無所謂。玩家可以從這種不斷的犧牲中摸索出最適合自己的戰(zhàn)術,再也不需要心疼死去了幾個仆從。

本作仆從的技能設置確實比較復雜,像是“幽魂”、“迷失的靈魂”、“巫妖”都是使用難度極高的兵種。

幽魂是純輔助單位,幾乎沒有主動傷害能力,全程都是依靠對于位置的控制和閃避去輔助戰(zhàn)斗。

迷失的靈魂能夠打出不錯的AOE壓力傷害,手游買賣平臺也能夠奶隊友和加盾。但是它的AOE會給受攻擊的人提供buff而奶隊友則會在下一個回合對其再造成同樣的傷害。從表面的收益來看,你會覺得它的技能幾乎沒有價值。每個技能都有副作用,這就非常考驗玩家對于隊伍配合的把握了,一些組合反而要利用他給敵人加的buff的機制比如吸收buff流。


巫妖則是自殺流的最愛,法術傷害攻擊全場(包括隊友),犧牲隊友恢復生命,召喚骷髏(得有位置才行)。它的技能配合性很強,但每次戰(zhàn)斗幾乎都會有隊友陣亡,這對于很多玩家可能無法接受。這種每次戰(zhàn)斗都需要犧牲仆從的戰(zhàn)術模式其操作難度也很大,稍不留意就會團滅。
?


從游戲的戰(zhàn)術角度,我覺得本作做得非常棒,給了玩家非常豐富的流派選擇。而且不同流派的優(yōu)缺點很明顯,一招鮮可能還有點困難。比如壓力流派在第二關會遇到大量的狂戰(zhàn)士,狂戰(zhàn)士的特性是理智越低傷害越高,要是一不留神在他壓力很低的時候沒有打死他,他一個aoe過來就非死即殘(暴擊率在40%左右)。

我曾經(jīng)一個滿血隊伍被空理智的狂戰(zhàn)士兩個AOE滅隊。確實本作敵人的一些技能過于強力,運氣不好連續(xù)兩個AOE暴擊就直接團滅。或者怪物一個傷害buff加暴擊瞬間就可能把你的主t秒殺,這個時候你就需要能吸收敵方buff和減低命中率的兵種。過大的隨機性確實使得戰(zhàn)斗有些困難,但合適的陣容還是能顯著降低翻車的機率。
?

幾乎團滅


此外,本作還有魔法和消耗物品,都是可以改變戰(zhàn)局的存在。特別是死亡一指這個法術是逃跑流的核心魔法(效果:扣除目標一半的最大生命值和理智,無視任何防護,驅散所有buff,破壞所有護盾)。合理的陣容還需要搭配適合的法術才能發(fā)揮最大的效果。這有點類似于《英雄無敵》系列的感覺,只能說這個游戲的戰(zhàn)術操作部分真的很豐富。
?


單調的劇情和美術

本作很難得有中文配音,雖然聽上去有一點尬,但個人覺得有中文配音肯定比沒有好多了。死靈法師時不時地都會嘲諷一下敵人或者吹噓一下自己,作為戰(zhàn)斗的調劑實際上還是不錯的。

不過在劇情和世界觀上本作就很糟糕了,老套的死靈法師復活之后征服世界的故事。雖然玩家是扮演反派角色——死靈法師,但扮演反派角色的策略游戲也不算新穎了,像是《王權幻想王國》、《地下城守護者》、《國王的恩賜》都有扮演邪惡一方的內(nèi)容。
?


由于采取的是爬塔一樣的大地圖,所以玩家和地圖的交互幾乎沒有。偶爾出現(xiàn)的事件也就是獲得物品或者打架和劇情沒太大關系。雖然游戲的戰(zhàn)斗部分很充實,但玩久了之后難免有些枯燥。玩家根本沒興趣去思考你那些丑陋的死靈生物有何來歷,當然它們也不會開口講話。至于那些boss和敵人乃至整個世界游戲中也都沒有做太多詳細的交代,玩家不知道自己為什么要打這些boss也不清楚他們的來歷,反正干就對了!由于缺乏像暗黑地牢一樣可以深入挖掘的元素,更別提英雄無敵一樣龐大的世界觀,反正我是不想再玩多周目的。

本作的美術風格也有點奇怪,雖然看上去沒多大問題,但就是感覺不太舒服。那些死靈生物既不霸氣也不恐怖陰森,特別是那個吸血鬼,看上去有點不太聰明的樣子。

恰到好處的死亡懲罰

實際上本作給我的感覺像是《英雄無敵》加《暗黑地牢》,其豐富的戰(zhàn)術組合加上RPG培養(yǎng)要素使游戲成為了一款優(yōu)秀的戰(zhàn)術級佳作。相比其暗黑地牢的壓抑和緊張,本作更像是英雄無敵的感覺:犧牲需要盡量避免,但任何戰(zhàn)斗都是有犧牲的,所以不要因為損失單位而過分悲傷。

現(xiàn)在的數(shù)值游戲都是偏硬核的設計,很多游戲都引入了Roguelike的隨機性和永久死亡機制使得游戲可玩性大大增加。但單純地用不可預料的事件或損失去引發(fā)玩家策略思考或許并不是最好的做法。當玩家一味地在損失的時候他會產(chǎn)生很強的損失厭惡,這最終可能導致他的放棄。
?


像是《暗黑地牢》主力英雄的死亡就意味著至少數(shù)小時的培養(yǎng)白費了,玩家很可能怒而刪檔。而《伊拉圖斯死之主》較低成本的死亡和允許多次試錯的戰(zhàn)斗體驗我覺得就是比較合適的。仆從的死亡不可避免但是很多時間上的損失是可以避免的,這種有限制的死亡懲罰對普通玩家更加友好。

硬核游戲的樂趣并不是單純的高難度挑戰(zhàn),而是玩家可以運用自己的智慧去應對這樣的高難度挑戰(zhàn)。所以死亡懲罰的程度是需要仔細把握的,玩家需要從死亡中學習到東西,也需要避免死亡。但犧牲在所難免,當玩家真正遭遇死亡的時候就要盡量降低他的挫敗感,讓他有不斷嘗試的欲望,而這正是《伊拉圖斯死之主》帶給玩家的。

總結

以上是生活随笔為你收集整理的《伊拉图斯死之主》:硬核游戏也有相对放松的游戏体验的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

如果覺得生活随笔網(wǎng)站內(nèi)容還不錯,歡迎將生活随笔推薦給好友。