《博德之门 3》究竟有多「DnD」?
拉瑞安工作室于今年 PAX East 上展示了《博德之門 3(Baldur’s Gate 3)》的首個(gè)實(shí)機(jī)演示片段,并透露這款游戲?qū)?huì)盡可能遵循「DnD 5E」規(guī)則。本文作者是一名《龍與地下城》愛好者,所以對(duì)這款游戲的規(guī)則和機(jī)制饒有興趣,在看過媒體演示后,他從多個(gè)方面切入,分析了《博德之門 3》究竟有多么「DnD」,又在緊扣主旨的基礎(chǔ)上做了哪些創(chuàng)新。
如果你點(diǎn)開了這篇文章,那想必是出于以下兩點(diǎn)原因:
1. 你想了解《博德之門 3》這款游戲。如果是這樣的話,你可以去看看我們此前發(fā)布的《博德之門 3》前瞻;
2. 你很好奇《博德之門 3》究竟有多「DnD」?那么恭喜你,來對(duì)地方了,這正是本文要討論的重點(diǎn)。
如果你和我一樣是個(gè)《龍與地下城》愛好者,可能會(huì)很想知道諸如「被動(dòng)察覺」、「先攻」之類的東西在電子游戲里會(huì)如何體現(xiàn),電子游戲該如何做出「祈愿術(shù)」的效果,以及《博德之門 3》究竟和我們所熟知的 TRPG 有多少聯(lián)系。
那么,首先容我認(rèn)真回答一下最重要的問題:《博德之門 3》非常有「DnD」內(nèi)味兒。多年來,有不少游戲試圖通過無止境地拓展系統(tǒng)以期達(dá)到《龍與地下城》那種高得可怕的自由度(我琢磨著或許是因?yàn)椤缸杂啥取故恰洱埮c地下城》的靈魂之一)。這些嘗試大多都無疾而終,與游戲本身的質(zhì)量高低無關(guān),所以這其實(shí)不是關(guān)鍵所在。
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如果你是《龍與地下城》玩家,那你一定知道,它的樂趣不局限于玩家手冊(cè)或怪物圖鑒里那堆酷炫的內(nèi)容,所以僅僅只是在游戲里重現(xiàn)這些元素并不足以復(fù)刻出一個(gè)完整的「DnD」世界。這就像一個(gè)閃亮迷人的發(fā)條魔像,齒輪都安對(duì)了位置,可以運(yùn)轉(zhuǎn),且活塞也能從構(gòu)裝體內(nèi)部推出兇猛的火焰,但它依舊沒有靈魂。
《龍與地下城》的樂趣不僅僅是投出 1 和 20,或是給你手下有「動(dòng)作如潮」特性的戰(zhàn)士一把 +2 的戰(zhàn)利品。在跑團(tuán)過程中,DM 和玩家們那種最真摯、無形的創(chuàng)造力,就算真的能通過編程和渲染重現(xiàn)出來,也是難如登天。所以,結(jié)合我長(zhǎng)期以來收集的觀點(diǎn)和親眼所見的一手資料(包括那些通過開發(fā)者了解到的信息)來看,《博德之門 3》距離達(dá)成這一目標(biāo)已經(jīng)非常非常接近了。
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度量無形
每當(dāng)我試圖解釋「重現(xiàn)一次《龍與地下城》的跑團(tuán)經(jīng)歷為何會(huì)如此困難」時(shí),我能找到最最簡(jiǎn)單的例子,就是奧術(shù)魔法學(xué)校和他們傳授的那些深?yuàn)W難解的鬼把戲。
你們做了一些法術(shù),例如火焰箭、火球術(shù)、加速術(shù)、任意門、魔鄧肯豪宅術(shù)和流星爆,這些都很直觀,對(duì)吧?接著你們又做了另一些法術(shù),比如次級(jí)幻影、高等幻影、暗示術(shù)、魅影殺手、通曉傳奇和祈愿術(shù),這些都是依賴集體想象匯聚而成的無形之物,又該怎解呢?
《博德之門 3》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師 Matt Holland 是這樣回答的:「幸好我們?cè)凇渡窠?#xff1a;原罪 2》的制作過程中累積了大量相關(guān)經(jīng)驗(yàn),但對(duì)于那些難以表現(xiàn)的法術(shù)(如祈愿術(shù)),我們的確只能提供有限的選項(xiàng)供玩家選擇。」
「根據(jù)不同情況,祈愿術(shù)的效果也會(huì)產(chǎn)生變動(dòng),你永遠(yuǎn)猜不到會(huì)出現(xiàn)什么選項(xiàng)(沒準(zhǔn)兒給你整個(gè)『一鍵勝利』的按鈕呢)。不過這將會(huì)類似于《博德之門 2》,玩家可以通過祈愿術(shù)去完成很多刁鉆且有趣的交互。」
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在《博德之門 2》里,施放祈愿術(shù)實(shí)際上就是基于你的屬性值給出一個(gè)選項(xiàng)列表。有時(shí)候,你甚至可能把事情全部搞砸,檢定出錯(cuò)的話,這么做基本就是弊大于利。這里的祈愿術(shù)確實(shí)不像你在跑團(tuán)時(shí)用的那種能隨心所欲操縱的力量源泉,但由于選項(xiàng)列表五花八門,還是很具有娛樂性的。
《博德之門 2》是 2000 年的杰出作品,如今拉瑞安也會(huì)精心打造《博德之門 3》,這款游戲充滿無限可能,令人很是期待。雖然此次公開的游戲展示時(shí)間很短,但依舊涵蓋了不少內(nèi)容,包括吸血鬼、惡魔契約、一支吉斯紅龍騎士中隊(duì)和靈吸怪跨位面旅行等。
「很顯然,我們無法在游戲里看到《龍與地下城》的所有法術(shù),但玩家能使用的法術(shù)已經(jīng)相當(dāng)豐富了。我們還在研究一些其他法術(shù),設(shè)法將其編寫進(jìn)程序里。如果你在擔(dān)心選項(xiàng)不夠多或法術(shù)列表太短,那么大可放心。」
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實(shí)時(shí)暫停
「現(xiàn)在你該做什么?」如果要用一個(gè)問題來定義《龍與地下城》,我覺得非它莫屬了。這句話是行動(dòng)的號(hào)角,是對(duì)創(chuàng)造力的呼喚,并保證接下來的冒險(xiǎn)將是由集體想象編織而成、擁有無限可能的故事。這對(duì)電子游戲來說著實(shí)是個(gè)棘手的概念,原因有二:
首先,你需要時(shí)間停下來思考,想清楚你要做什么,能做什么,以及達(dá)成目標(biāo)的最佳方案又是什么;但與此同時(shí),你也需要通過時(shí)間流逝去感受連續(xù)性,這樣你的「做」與「不做」才能得出結(jié)果,并產(chǎn)生意義。
這就是為什么《博德之門 3》采用了實(shí)時(shí)與回合制相互融合的形式,有點(diǎn)類似于《神界:原罪 2》,但這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)更多的是借鑒了《龍與地下城》「六秒一輪」的設(shè)定。當(dāng)你不處于戰(zhàn)斗和探索模式時(shí),時(shí)間會(huì)自然地流逝。在骰過先攻,確定敵我回合順序后,回合制就開始了。這種模式的平衡性與《神界:原罪 2》大體相同,但兩者的中間地帶才是《博德之門 3》最出眾的地方。
假設(shè)我們?cè)谕妗洱埮c地下城》,你來到一個(gè)村莊,趁著夜色闖入某個(gè)可憐奶酪商人的店鋪,既要填飽肚子,也要裝滿錢袋(你肯定是混亂陣營(yíng)了)。忽然,你聽見二樓風(fēng)化的木地板上傳來一聲沉悶的砰響,緊接著又是一陣拖著步子走動(dòng)的聲音。現(xiàn)在你該做什么?你喃喃自語道:「有沒有我能躲進(jìn)去的地方呢?」
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你發(fā)現(xiàn)這里的確有一些可供你藏身的地方,比如那個(gè)滿是發(fā)酵味兒的大桶,或是月光照耀不到的漆黑角落。你做好決定之后骰了隱匿,與此同時(shí),那仿佛大棒槌猛砸地板的腳步聲開始順著樓梯走下來了,震耳欲聾的聲音無限逼近,現(xiàn)在你該做什么?
這種 DM 和玩家之間你呼我應(yīng)的緊張時(shí)刻,正是《龍與地下城》的魅力所在,而在《博德之門 3》里,這種樂趣則體現(xiàn)在實(shí)時(shí)暫停機(jī)制中。在沒有和敵人正面交戰(zhàn)的情況下,如果你需要提前規(guī)劃接下來的一舉一動(dòng),那就敲下你的暫停鍵,安排好一連串有勇有謀的指令,然后取消暫停,讓行動(dòng)輪推進(jìn)到你要規(guī)劃的下一個(gè)六秒。這個(gè)功能實(shí)際操作的時(shí)候看起來簡(jiǎn)直酷,同時(shí)能帶來足夠的緊張感。
「等真正玩了游戲以后,你們應(yīng)該能立刻體會(huì)到使用潛行類角色是多么的好玩,」Holland 說,「首先是你的行動(dòng),然后世界度過六秒,接著再輪到你行動(dòng)。如果認(rèn)真規(guī)劃好每一步,玩潛行角色的游戲體驗(yàn)將會(huì)上升到一個(gè)新高度,《神界:原罪 2》在這方面就顯得略微局限。雖然事情總不如計(jì)劃中的那么順利,但有了這個(gè)暫停系統(tǒng),玩起來感覺棒極了。」
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集群先攻
在《博德之門 3》里,先攻系統(tǒng)顯然是出自《龍與地下城》的規(guī)則。乍看之下,這似乎和規(guī)則書里寫的完全不同,但實(shí)際上是拉瑞安選擇了「集群先攻(Side Initiative)」這個(gè)變體,以提供更好的團(tuán)隊(duì)配合機(jī)會(huì),具體可見《龍與地下城 5E》規(guī)則的「城主指南」。
「集群先攻」規(guī)則可以總結(jié)為:每方投一次 d20,投出更高點(diǎn)數(shù)的一方獲勝,那么該集群里的所有成員都可以按自己選擇的序列進(jìn)行行動(dòng)。這一變體的優(yōu)點(diǎn)是可以縮短戰(zhàn)斗流程,并鼓勵(lì)創(chuàng)意十足的技能搭配和團(tuán)隊(duì)策略,但對(duì)那些堆了先攻值的單體角色來說就不那么友好了。贏得先攻的一方將獲得巨大優(yōu)勢(shì),他們可以集火一兩個(gè)目標(biāo),或干脆投出一大堆輔助法術(shù),讓對(duì)手在采取行動(dòng)之前就被控住(甚至被干掉)。所以說這是一把雙刃劍。
然而,因?yàn)槎嗳四J降拇嬖?#xff0c;這個(gè)系統(tǒng)對(duì)《博德之門 3》來說是相當(dāng)合適的。拉瑞安直接采用了《神界:原罪 2》的本地雙人模式和四人聯(lián)機(jī)模式,也就是說,如果你和三個(gè)朋友一塊兒玩,在戰(zhàn)斗中,你無需等到自己的回合才能行動(dòng),你們會(huì)為了集火哪個(gè)目標(biāo)以及誰先行動(dòng)而七嘴八舌地討論起來,歡鬧的團(tuán)隊(duì)合作就此開始。這個(gè)小小的系統(tǒng)改動(dòng)完美抓住了《龍與地下城》的精髓。
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「我們?cè)谝环瑴y(cè)試后發(fā)現(xiàn),這個(gè)系統(tǒng)在單人模式里可以讓玩家更輕松地打出配合,」拉瑞安 CEO 兼創(chuàng)始人 Swen VIncke 說道,「但其實(shí)它也非常適合多人模式,因?yàn)檎麄€(gè)隊(duì)伍都是同時(shí)行動(dòng)的,隊(duì)友之間的互動(dòng)也就更多了。這像極了我們跑團(tuán)時(shí)的那種氣氛,能充分提升玩家們的參與度。」
這個(gè)系統(tǒng)也縮短了戰(zhàn)斗流程。Swen 反復(fù)強(qiáng)調(diào)《博德之門 3》里的那些大規(guī)模戰(zhàn)斗之所以能成立,都是因?yàn)樾孪到y(tǒng)讓每個(gè)人的行動(dòng)都變快了。參戰(zhàn)單位大于 12 的戰(zhàn)斗在這里并不罕見,這或許會(huì)催生出更多有趣的可能性,畢竟在《龍與地下城》里,人數(shù)壓制可是非常大的威脅。誰沒夢(mèng)想過單槍匹馬挺身而出,擋下成群結(jié)隊(duì)不死生物的壯闊場(chǎng)面呢?
從游戲玩法和技術(shù)層面來看,《博德之門 3》的根基就是純粹以數(shù)值為核心的概念。我指的不僅只是怪物數(shù)量、行動(dòng)條和資源管理,而是角色作為常量與整個(gè)世界之間的交互。最直觀的例子就是,當(dāng)你漫步于荒野之地時(shí),會(huì)有定期的屬性檢定來決定角色的感官能力。
「省去不必要的檢定并連貫地推進(jìn)事件」是《龍與地下城 5E》的核心理念。只有當(dāng)你在不主動(dòng)搜尋物品,也不主動(dòng)在奶酪店里翻箱倒柜時(shí),「被動(dòng)察覺」或「調(diào)查」之類的技能才會(huì)生效。忠于這種設(shè)計(jì)理念,《博德之門 3》將頻繁的 d20 檢定隱藏到了幕后。
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「我們想讓玩家享受投骰子的樂趣,但又不希望這個(gè)環(huán)節(jié)占用過多時(shí)間。」Swen 表示,「尤其是,按照規(guī)則每個(gè)隊(duì)伍成員都要進(jìn)行檢定,如果你有一支四人小隊(duì),就得每回都投四次骰子,所以我們把許多檢定都做成了被動(dòng)觸發(fā)。」
例如,你隊(duì)伍里的其中一員路過一面帶有隱藏嵌板的墻,此時(shí)該角色腦袋上方就會(huì)冒出一次自動(dòng)檢定。如果檢定成功,隱藏物品就會(huì)發(fā)光,你就可以與之進(jìn)行互動(dòng)了;如果檢定失敗,那就無事發(fā)生,但你會(huì)知道這里有東西,只不過你沒能觸發(fā)它,所以你可以把其他角色拖過來反復(fù)嘗試 Roll 點(diǎn)。
這與《龍與地下城》的規(guī)則有些不同。手機(jī)號(hào)碼購(gòu)買平臺(tái)相信不少 DM 都有過這樣的開團(tuán)經(jīng)歷:模組里明明有一些特別酷炫的隱藏房間、機(jī)關(guān)墻或?qū)毑?#xff0c;但玩家隊(duì)伍要么「被動(dòng)察覺」加值太低,要么骰運(yùn)太差,導(dǎo)致白白錯(cuò)失良機(jī)。我覺得這個(gè)玩法真心不錯(cuò),這樣一來大家都可以在腦海中書寫出更豐富的「DnD」冒險(xiǎn)旅程,比如我們可以把這次錯(cuò)過的房間挪到稍后的地圖,也可以留給下一次冒險(xiǎn)或戰(zhàn)役。
但是《博德之門 3》的內(nèi)容是有限的,如果我們錯(cuò)過了,可能就沒有下一次了,因此我很高興系統(tǒng)會(huì)提醒玩家還有重新嘗試的機(jī)會(huì)。
黑暗與光照
在拉瑞安對(duì)《龍與地下城》的理解中,最令人寬慰的莫過于他們充分領(lǐng)會(huì)了游戲環(huán)境的特性。無論你是藏身于峽谷壁上被暴曬的滾燙紅巖,靜待時(shí)機(jī)縱身殺向谷底敵人,還是從覆蓋于陰影之中的墓地悄然走過,躲避巡邏的骷髏守衛(wèi),你和周遭環(huán)境的互動(dòng)都是必要且富有意義的,它們就像磚塊之間的灰漿,將這個(gè)虛擬世界粘合成型。
《博德之門 3》竭盡所能地去完善那些常見的環(huán)境交互問題,即立體度、光照和可操作性。
在整個(gè)實(shí)機(jī)演示期間,玩家隊(duì)伍走過了典型的中世紀(jì)森林、崎嶇海岸、魔法船殘骸、雜草叢生的教堂廢墟、塵封的地下墓室以及一座剛被地精占領(lǐng)的要塞,我大略數(shù)出了六種不同環(huán)境,或許還會(huì)有更多。
上述的每個(gè)地點(diǎn)都有場(chǎng)景立體度,這聽起來似乎沒什么特別的,但我想強(qiáng)調(diào)的是,即便我當(dāng)前的猜想沒有數(shù)據(jù)支撐,依舊要大膽預(yù)測(cè)一波:重力將成為低等級(jí)角色的主要死因。好吧,可能沒那么夸張,但重力肯定會(huì)成為部分原因,「高度差」在《龍與地下城》里向來扮演著重要的角色。
「高度差」在《博德之門 3》里還有一個(gè)具體表現(xiàn),那就是你可以在懸崖邊跳上跳下,抵達(dá)不同地點(diǎn),還可以踩著房梁從高處俯視敵方首領(lǐng),聽它鼓舞士氣的高聲宣講,與此同時(shí)準(zhǔn)備好切斷它頭頂?shù)拇鬆T臺(tái)繩索,賜它一個(gè)猛烈的當(dāng)頭一擊。
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「高度差」也可能讓你陷入不利局面,比如你走進(jìn)一座看似荒廢的小鎮(zhèn),卻突然發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)被屋頂上密密麻麻的弓手們瞄準(zhǔn)了。此時(shí)你只能選擇留在原地應(yīng)付鋪天蓋地的火焰箭和十字弩,或者趕緊分散隊(duì)伍登上高臺(tái)。
這類策略是《龍與地下城》的核心玩法,即便你在等級(jí)、人數(shù)和火力上都處于劣勢(shì),但只要稍微動(dòng)動(dòng)腦筋,就有可能扭轉(zhuǎn)乾坤。
「我們?cè)凇恫┑轮T 3》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中使用了同樣的思路,」Holland 說道,「你也看見了,Swen 的隊(duì)伍在教堂那兒遭遇了一群強(qiáng)盜,他讓其中一個(gè)角色獨(dú)自離開,潛行至高處,然后站在某個(gè)敵人背后。這是一種弱化敵方高度優(yōu)勢(shì)的方法,我們?cè)谔幚砻恳粓?chǎng)戰(zhàn)斗的過程中可以盡量大開腦洞,想辦法扼住骰運(yùn)的咽喉。」
「在制作一個(gè)依賴于百分比、骰運(yùn)和隨機(jī)性的戰(zhàn)斗系統(tǒng)時(shí),換位思考玩家會(huì)如何破局,這其實(shí)是個(gè)很有意思的過程。」Holland 繼續(xù)說道,「我們淡化了隨機(jī)性的影響,對(duì)于任何玩家能夠與之交互的事物,我們都希望能給他們提供盡可能多的操作自由,好讓他們創(chuàng)造出五花八門的解決方法。」
我注意到另一個(gè)重要的環(huán)境因素是「光照」,這真是個(gè)老生常談的話題了。在《龍與地下城》里,光照等級(jí)是很重要的環(huán)境因素,決定你是否會(huì)在微弱光照下進(jìn)行劣勢(shì)偵查檢定,又或者能否在一片漆黑中用咒語擊中敵人。
當(dāng)你所追擊的幽影惡魔遁入漆黑角落并用一個(gè)附贈(zèng)動(dòng)作隱去行蹤,或者當(dāng)一只骨爪(Boneclaw)將它的叉狀利爪刺入你牧師的胸膛并馬上暗影跳躍逃到 60 碼外,你就能明白光照的重要性了。
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「可操作光源其實(shí)給玩家?guī)砹撕艽蟮膬?yōu)勢(shì),你可以借此潛行到某人身邊,打他個(gè)措手不及以獲得先攻權(quán),」Swen 說,「這些都是非常重要的機(jī)制,能改變整個(gè)戰(zhàn)斗流程。」
「我們的光照系統(tǒng)和規(guī)則書里寫的基本一致,而且運(yùn)作效果相當(dāng)好。我們?cè)缭凇渡窠?#xff1a;原罪 2》里就嘗試過可操作光源了,只不過現(xiàn)在是將其進(jìn)一步功能化。把原本屬于幕后運(yùn)算的因素變成玩家可主動(dòng)掌握的條件,看看玩家將如何發(fā)揮其作用,也不失為一種合乎情理的想法。」
《博德之門 3》在這一點(diǎn)上下足了功夫,在我的印象中,最好的例證無非就是前面提及的滿是骷髏守衛(wèi)的墓室,Swen 指揮著他那傲嬌的半精靈吸血衍體 Astorian,試圖從骷髏守衛(wèi)們那看似隨機(jī)的巡邏路線中全身而退。
《博德之門 3》延續(xù)了《神界:原罪 2》那種直截了當(dāng)且簡(jiǎn)單易懂的潛行系統(tǒng)。當(dāng)你進(jìn)入潛行狀態(tài)時(shí),敵人們的可見范圍都將具現(xiàn)為可視區(qū)域,變成一堆在地面和物體上飄來飄去的亮紅色「毯子」。只要你遠(yuǎn)離紅色區(qū)域,大家都能相安無事。我之所以說墓室是個(gè)絕佳范例,是因?yàn)樗芎芎玫赝怀鲋鲃?dòng)光源的功能性。
當(dāng)時(shí) Swen 的角色從過道里探出頭來,正好有一只骷髏朝他轉(zhuǎn)身,他已經(jīng)無路可逃了。好巧不巧,在一個(gè)小角落里,石柱擋住了墻上火把的光亮并投下一塊極小的陰影,他立馬躲了進(jìn)去。骷髏轉(zhuǎn)向他所在的方位后,除了他藏身的陰影處,周遭的每一寸地面都淹沒于鮮紅之中,那根破舊石柱保住了他的命。這種對(duì)光源的主動(dòng)運(yùn)用讓我印象深刻,我已經(jīng)等不及要嘗試這個(gè)系統(tǒng)了。
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動(dòng)作經(jīng)濟(jì)學(xué)
「動(dòng)作經(jīng)濟(jì)(Action Economy,即每一方每回合內(nèi)可執(zhí)行的整體行動(dòng))」在《龍與地下城 5E》里扮演著相當(dāng)重要的角色。「動(dòng)作經(jīng)濟(jì)」是戰(zhàn)斗的核心關(guān)鍵,有一個(gè)對(duì)應(yīng)術(shù)語「Bounded Accuracy」,本質(zhì)上就是一切事物都有可能成為威脅。無論你是 1 級(jí)萌新還是 20 級(jí)半神,都有可能被一大群地精活活拱死。把防御等級(jí)堆到 47 的好時(shí)代已經(jīng)一去不復(fù)返,所以越多的攻擊次數(shù)就意味著越大的贏面,拉瑞安遵從了這個(gè)原則。
大家總說《博德之門 3》很像《神界:原罪 2》,但其實(shí)只要稍微深入地去了解,就會(huì)發(fā)現(xiàn)兩者之間各有千秋。
「《博德之門 3》基于職業(yè)系統(tǒng),但《神界:原罪 2》并非如此,這改變了很多東西。」Swen 表示,「游戲的行動(dòng)系統(tǒng)和以前大不相同,你的角色有標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作和附贈(zèng)動(dòng)作,然后還有一個(gè)不一樣的行動(dòng)條,在這種巨大的改變下,許多事物都將深受影響。」
雖然《龍與地下城》對(duì)每種動(dòng)作的說明已經(jīng)非常詳盡,它們還是在《博德之門 3》里有了新的面貌。由于每個(gè)系統(tǒng)之間都有著直接或間接的聯(lián)系,在做出改動(dòng)之前必須深思熟慮,以確保一切正常運(yùn)轉(zhuǎn)。
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「我們目前還處于各種排查的階段,所以別把當(dāng)前所見定義為最終方案,」Swen 說,「這也是我們打算開啟搶先體驗(yàn)的原因之一,借此篩查一下哪些因素不在我們的控制之內(nèi)。」
Swen 非常喜歡把怪物從高處推下,這可不是無中生有。在五版規(guī)則中,推落一個(gè)生物是一種特殊攻擊,是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)行動(dòng),考慮到你可以將手中的火舌斧劈在怪物的腦袋上,這也是一種代價(jià)高昂的行為。《博德之門 3》或許會(huì)對(duì)這條規(guī)則稍作調(diào)整。
「『推』現(xiàn)在是個(gè)附贈(zèng)動(dòng)作,這等于作弊了。我們?cè)緶?zhǔn)備做些改動(dòng),但又始終難以界定什么該算附贈(zèng)動(dòng)作,什么該算標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作,」Swen 說,「我們覺得,如果『推』是個(gè)標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作,那使用它的性價(jià)比就太低了,所以就對(duì)原系統(tǒng)做了一些調(diào)整。但之后我們又發(fā)現(xiàn),它的威力確實(shí)該算為標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作,不過最后還是想為它賦予更多發(fā)揮空間。現(xiàn)在它已經(jīng)是我們想要的效果了,如果你在潛行狀態(tài)下使用該動(dòng)作,會(huì)有一個(gè)優(yōu)勢(shì)骰,還是挺不錯(cuò)的。」
拉瑞安表示他們會(huì)盡量保持《龍與地下城 5E》原本的設(shè)計(jì)理念,簡(jiǎn)而言之,無論你的敵人是地精還是古紅龍,它們都有可能對(duì)你產(chǎn)生大的威脅。
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「我們會(huì)確保每一次普通遭遇都有可能是致命的,同時(shí)也會(huì)保證玩家可以找到不同的方法去解除危機(jī)。」Holland 說,「所以假如你亂打一氣,不花點(diǎn)心思去規(guī)劃行動(dòng),那即便是區(qū)區(qū) 7 到 10 點(diǎn)血的地精都能把你逼入絕境。」
Holland 繼續(xù)說道:「我們最想避免的情況就是每個(gè)玩家遭遇同樣的怪物,然后通過同樣的指令,使用相同的技能,甚至連戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)都有可能一樣。我們希望玩家不要只在骰完先攻之后才開始思考,而是要學(xué)會(huì)未雨綢繆,思考自己該如何應(yīng)對(duì)每一場(chǎng)遭遇,以及如何讓每個(gè)行動(dòng)的效益最大化。」
我最好奇的是反應(yīng)動(dòng)作將以什么形式呈現(xiàn)。系統(tǒng)如何知道你現(xiàn)在想放護(hù)盾術(shù)還是羽落術(shù)?法術(shù)反制又會(huì)如何?系統(tǒng)怎么知道你此刻不想借機(jī)攻擊,而是打算留著去做其他事情?
「我們之前的構(gòu)思是:暫停游戲,彈出窗口讓玩家選擇所需要的反應(yīng)動(dòng)作,但實(shí)際上手感覺不太好,直接把迅速流暢的戰(zhàn)斗體驗(yàn)給砍沒了。」Holland 表示,「所以我們做了一個(gè)類似的借機(jī)攻擊,基于鄰接位置做出判斷,并自動(dòng)觸發(fā)。法術(shù)反制也可以做出類似效果,但仍有待進(jìn)一步商討。」
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的《博德之门 3》究竟有多「DnD」?的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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