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编程问答

5年,14款近满分神作,这个独立团队打造了他们的游戏宇宙

發(fā)布時間:2024/8/26 编程问答 244 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 5年,14款近满分神作,这个独立团队打造了他们的游戏宇宙 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

隔了476天,銹湖工作室在最近推出新作《白門(The White Door)》。這是忠實粉絲最漫長的一次等待。

開發(fā)者 Robin 和 Maarten 耗時打磨好的成品,最終在 Steam 上獲得好評如潮,在 TapTap 中擁有完美評分——如果你熟悉銹湖這家獨立游戲廠牌,那么對這一邊倒的認可或許不會覺得陌生。
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游戲的 Steam 好評率一度達到95%


此前五年,這個來自荷蘭的工作室圍繞同一個世界觀,連續(xù)做了十三款解謎游戲。這些游戲由《銹湖》與《逃離方塊》兩大系列構(gòu)成,它們風(fēng)格乖張,故事詭譎,氣氛陰晦,謎題燒腦。與此同時,每一款作品的口碑都幾乎完美。

按道理,《白門》會是循序漸進的「銹湖宇宙」續(xù)集,把玩家丟至神秘境地,去接觸鮮血淋漓的謎題。但真正呈現(xiàn)在你我面前的作品,大不一樣,畫風(fēng)、謎題、機制、敘事統(tǒng)統(tǒng)打碎重來;而最反套路的,或許是一改曾經(jīng)的冷酷致郁,將故事氛圍變得平易溫柔。

重點是,大部分粉絲都接受了這樣的新作。

沒有燒腦謎題的銹湖新作

銹湖新作最顯而易見的改變,是視角和畫風(fēng)。第一人稱與復(fù)古味的手繪油畫沒了,現(xiàn)在轉(zhuǎn)而用線條單一的黑白漫畫來呈現(xiàn)內(nèi)容。而游戲在折疊屏設(shè)備中或許會有更好的體驗,因為在交互上,它引入了分屏設(shè)計,用分割的畫面來展示主角與周圍環(huán)境的互動。
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就沖這些明面上的差異點,《白門》與銹湖的舊作都很難歸為一類。但讓粉絲比較難適應(yīng)的,是謎題機制和難度的另成一派。不管是在 Google Play 還是在 Steam,有部分自稱銹湖鐵粉的玩家非常不滿,在他們眼中,《白門》是個偏離原始定位的「銹湖宇宙」續(xù)集,無聊得令人沮喪。

有條被大量點贊的負面評價如此寫道:「真心無趣。大量游戲內(nèi)容就是像完成『刷牙』或『滑上蓋子』這樣的人物動作。真正有意義的謎題太少了。我只有在 App 出 Bug 的時候才會去動腦筋,想想到底怎么回事……」
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這位玩家對《白門》感到非常失望


如果你也以謎題設(shè)計、游戲性來評價該作,或許將會得出類似體會。初入《白門》的前半小時里,無所謂解謎挑戰(zhàn),流程中你所需要克服的,不過是在沒有過多文字引導(dǎo)的前提下,理解角色所處的場景,然后按照旁白或字幕的指示,完成相關(guān)指向性動作。

而你所扮演的角色,本身就在過著高度程序化的生活:主人公名叫 Robert Hill,患了嚴重失憶癥,他需要遵循嚴格的日程安排,每天定時完成起床、洗漱、就餐、查房、記憶訓(xùn)練、娛樂活動、探尋夢境,直到康復(fù)離開精神衛(wèi)生中心。
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日程表上的安排就是玩家的游戲內(nèi)容


大多時候,游戲性、交互性就是來自于照主人公所需要的、所說的去點擊或滑動。

主人公說:「我百無聊賴地看著電視?!蛊聊煌獾牡哪?#xff0c;滑動著卷軸畫面,在房間里找到一臺老彩電。
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主人公說:「一個乞丐朝我走來,我拉下車窗,給了她一個硬幣?!乖挷⒉浑y懂,你知道手指先后滑向車窗、老婦人的手,這系列操作便算完成。
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稍有挑戰(zhàn)性的謎題,通常在「查房」、「記憶訓(xùn)練」和「娛樂活動」環(huán)節(jié)中。所謂查房,是有護士、醫(yī)生來詢問個人信息,比如姓名、住址之類;所謂記憶訓(xùn)練,通常就是找茬;而娛樂活動會較為豐富些,有舉杠鈴,有顛球,有拼圖,每天花樣翻新。
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盡管流程過半后,謎題難度會稍稍增加;但前期這些簡單的互動都不是硬核解謎玩家想要的內(nèi)容。它們不夠燒腦,互相之間缺乏邏輯聯(lián)系,更談不上延續(xù)此前血腥、殘酷和獵奇的謎題風(fēng)味。
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銹湖的謎題設(shè)計,一般少不了殘肢斷臂、斬首挖心


如果大家都這么審視《白門》,或許就忽視了該作乃至整個「銹湖宇宙」更為觸動人心的部分,那便是故事。

劇情才是它的核心競爭力

粗看之下,銹湖工作室所獲得的大量認可源于出奇制勝的謎題以及充滿心理驚悚的演出。但這個視角有些片面。就筆者所觀察的,主創(chuàng)能夠續(xù)寫十幾回高分神話,更多是得益于他們在「敘事」方面所掌握的核心競爭力。

這么說吧,作者這些年一直在做懸疑連載劇,這部劇涉及兩大家族的恩恩怨怨,時間跨越百年,人物關(guān)系錯綜復(fù)雜。創(chuàng)作者先把故事打成碎片,然后一點點拋出相對完整的部分,讓玩家自行拼湊出全貌。
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《銹湖:根》里的家族樹


這是銹湖一貫的敘事方式,只要對情節(jié)的走向與人物的命運抱有好奇,玩家不免陷入長期追劇的狀態(tài)中。而所謂「銹湖宇宙」,就是每部作品都獨立成篇,但內(nèi)在的人物、場景、事件、符號、線索等都在同一個宇宙觀下,彼此糾纏,互為補充。就像這次游戲中的成就系統(tǒng),解鎖它們,你就能夠遇見以往作品中出現(xiàn)的種種人事物。

如果說,過去風(fēng)格強烈的謎題,掩蓋了銹湖系列的敘事初衷,那么創(chuàng)作者這回在《白門》上,索性抽離掉謎題與套路化的玩法機制,把重心往故事方面傾斜。主創(chuàng)在他們的博客上寫道:「我們這次想專注于創(chuàng)作出基于游戲趣味玩法的敘事內(nèi)容。它幾乎就像視覺小說?!?/span>

有些人會覺得它還很像《Florence》,因為在故事一開始,二者聚焦的都是生活小場景。而回頭看游戲的分屏互動與指向性點擊模式,文本與場景分離,動作配合旁白,這些設(shè)計的出發(fā)點,確實帶有很強的說故事的用意。
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那么在新的敘事手法之下,《白門》又講了一個什么樣的故事呢?

整個「銹湖宇宙」的一大懸疑,關(guān)乎女性角色勞拉的死亡,創(chuàng)作者至今沒有讓真相浮出水面。這回的《白門》再次拋出了若干線索碎片。在主線劇情上,這回從勞拉前男友 Robert Hill 的遭遇展開,透過他本人在治療失憶癥期間的夢境回憶,娓娓道出了一個傷感的愛情故事。
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在得知勞拉被謀殺后,男主傷心欲絕


簡單來說,這次的故事發(fā)生在一個名為「白門」的地方。你扮演著一位失去記憶的主人公,他的生活失去了色彩,周遭一切空洞黑白。為了重拾記憶,主人公需要進行為期一周的治療,每一天的治療都對應(yīng)著故事的一個章節(jié)。按部就班地完成日程安排后,你將在一次次夢境里,了解到男子所經(jīng)歷的痛苦、掙扎以及迷失。而主人公的生活之所以突遭變故,原來是勞拉的離去,讓他覺得痛失所有。

對于銹湖系列的忠實玩家而言,這么直白平敘、關(guān)注個人內(nèi)心變化的表達,實在少見。回顧該系列其他作品,它們所關(guān)注的主題,多為復(fù)仇和家族悲劇,就算是涉及愛情,多半也要以凄涼收場。而這一次的故事,盡管格局小了,卻也溫和美麗了許多。

在故事的結(jié)局,男主人公找回了生活中的色彩。他望著知更鳥飛走,想到勞拉的離去。陪伴男主的護士說了一句意味深長的話:「它沒有消失。它的形象永遠留在了我的腦海里?!?/span>

你要知道,這么治愈,真的很不銹湖。

打破套路從說好故事開始

作品前后間隔476天,這件事本身對銹湖工作室來說就有些反常?!栋组T》之前,玩家從來不需要為「銹湖宇宙」的續(xù)集等上一年時間。在創(chuàng)業(yè)初期,Robin 和 Maarten 在人手有限的情況下,還能做到月更《逃離方塊》系列。

隨著創(chuàng)作野心不斷加大,他們會耗時大半年去打磨作品。但這次《白門》還是來得太遲了。該作原本計劃去年秋季發(fā)售,結(jié)果跳票了三個月左右。所以,他們把時間都花哪去了呢?

筆者曾經(jīng)說過,受歡迎的銹湖系列,買二手走的是快速生產(chǎn)模式,敘事、謎題、玩法和美術(shù)的套路感很強。如果你連續(xù)玩過多部銹湖作品,一定會覺察中其中的重復(fù)性。而對于沒有庫存的焦慮,主創(chuàng)們比我有更深刻的體會,他們在博客上寫道:「我們作為游戲開發(fā)者/藝術(shù)家,需要花時間跨出自己的舒適區(qū)。」


所以難產(chǎn)的《白門》,就是銹湖系列作品真正打破套路的開始。他們不再給你一個晦澀難懂的故事,而是把「銹湖宇宙」里的小人物單獨拎出來,通過新的敘事手法,對其進行重構(gòu)。值得注意的是, Robin 和 Maarten 在去年還干了一件事:合伙創(chuàng)立了新廠牌 Second Maze。而除了《白門》之外,創(chuàng)作者公開表示去年同時在運作的項目還有4個。

筆者所注意到的是,游戲在 Steam 上飽受好評的背后,是大多數(shù)玩家對銹湖新嘗試的肯定。

為什么接受度這么高?主創(chuàng)們說,他們成功做出了與眾不同的作品,同時又讓其保持著與歷代作品之間的關(guān)聯(lián)性。說白了,深厚而又充滿吸引力的「銹湖世界觀」,撐起了《白門》這部描寫小人物遭遇的特輯。

《迷失島》系列的開發(fā)商胖布丁,去年也在做類似的嘗試。他們推出了兩款解謎與繪本相結(jié)合的小品游戲,分別是《厚厚的時光》與《遠方的故事》。我之所以覺得二者與《白門》有相似感,主要因為:幾款作品的情感基調(diào)相近;另外,它們都是對過往風(fēng)格的突破;然后在表達上,對敘事與情感都有所偏重。
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或許是因為故事缺乏足夠的共鳴,《厚厚的時光》與《遠方的故事》沒有收獲大片喝彩。有一些硬核解謎玩家預(yù)期落空之后,無法說服自己給出更高的評價。而我覺得將敘事與游戲結(jié)合的這兩作,其短板可能還在于世界觀的深度方面。

相較之下,《白門》的美術(shù)、機制和玩法未必讓人覺得驚艷,但創(chuàng)作者實現(xiàn)了一個效果:讓三者圍繞著劇情核心,相互統(tǒng)一,并且在已有世界觀的作用下,推動故事發(fā)展。而堅實的「銹湖宇宙」便是其劇情和情感表達上的優(yōu)勢。作者表面上沒有過多著墨,老玩家還是能感知到人物的血肉和靈魂。

宇宙是個熱詞,人們一說起它,就很直接聯(lián)想到漫威的鴻篇巨制。而最近幾年國內(nèi)影視領(lǐng)域也在朝這個方向試探,既有「神話宇宙」,也有新近冒出的「唐探宇宙」??倸w來說,擴展宇宙,照理是個沒成本、沒投入就下不來的事情。

但銹湖系列做到了。你瞧它們都是些小品,但內(nèi)核一點都不單薄。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的5年,14款近满分神作,这个独立团队打造了他们的游戏宇宙的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

如果覺得生活随笔網(wǎng)站內(nèi)容還不錯,歡迎將生活随笔推薦給好友。

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