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编程问答

以《剑与远征》为例,浅析新型挂机放置游戏的游戏特色特点

發布時間:2024/8/26 编程问答 104 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 以《剑与远征》为例,浅析新型挂机放置游戏的游戏特色特点 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

前言:最近一款放置類休閑養成手游的廣告鋪天蓋地,用“護肝”的口號來吸引玩家。
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《AFK Arena》(劍與遠征)是由奧瑞克有限公司研發,莉莉絲科技發行的一款有著西方文化色彩的放置養成卡牌類手游。筆者將通過本文淺析這款游戲系統設計的優缺點。

一 游戲系統圖一覽
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二 游戲“護”肝的“護”法

a.我們為何玩游戲會出現“肝”的情況

常規的RPG游戲都會不可避免的出現一個問題:隨著主線的慢慢推動和系統的解鎖,策劃人員設置的主線內容玩法(比如文案,新的系統,新的怪物,新的玩法,新的副本)對于用戶來說如果能全部都體驗完,那么游戲的內容相對來說就很有限了。
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所以這些游戲都會通過卡等級,卡戰力來拉長游戲的壽命,讓玩家無法快速地把主線內容體驗完。
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我們必不可少會出現自身能力不足或資源不夠我們支撐到后續主線的情況,那么這個時候就需要長時間的上線做日常任務了。
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b.游戲是如何讓我們做到不肝的

常規的RPG的游戲閉環
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《劍與遠征》手游的游戲閉環
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游戲通過調整產出方式,把掛機所得的材料提升,讓玩家不會以做日常、做活動任務為主要的獲取材料的方式,也就意味著時間也能帶來產出。

c.設計評價

根據游戲的類別來對游戲適合群體的市場細分
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所以游戲的受眾群體應該是屬于大多數時間不夠充裕,或者是相對來說游戲經驗比較少的游戲玩家。

定位為放置掛機類能夠大大滿足該類玩家的游戲需求,游戲系統設計得也不會很繁瑣,在市場細分這塊正好能融入到該類玩家市場。

1.以掛機為主要產出優缺點

優點:能夠滿足時間不夠充裕的玩家的游戲需求,掛機產出能夠讓玩家隔一段時間就回歸游戲,相對來說不會那么“肝”,極大程度的滿足了游戲的市場細分需求。

缺點:以掛機為主要產出方式之一,可能會降低用戶的在線率,用戶需要通過隔一段時間回到游戲來對游戲進行提升。

以時間為產出方式的話,也會造成極大的新老用戶差距,新用戶要趕上老用戶的進度難度會更加大。

三 淺析游戲“有特點”的系統

1.戰斗系統
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游戲是通過類似自走棋的全自動戰斗模式,通過三個要點來影響游戲的勝負
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以簡單的方式來影響游戲的勝負對決
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優點:讓玩家更容易上手,因為戰斗具有一定的觀賞性,買二手平臺對角色養成,角色收集有推動促進作用。

缺點:減少玩家對戰斗的策略的代入感,戰斗大部分通過數值來實現強弱的變化,策略性較少。

2.經濟系統

A.游戲的貨幣體系


B.游戲的充值系統
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充值類型
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優點:充值系統界面符合游戲世界觀,與美術風格、文案風格也很貼合。

缺點:游戲進行到一定程度會彈出限時禮包,會打擾到玩家的正常節奏的進行。

3.其他特點系統
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總結

從風格上來說:游戲的風格統一性做得很好 ,滿足了狄德羅配套效應(即故事背景內容的統一性,不能存在一些東西讓故事出戲)
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  • 游戲的整體風格要統一:尤其是追求完美的強迫型玩家,更喜歡統一的游戲風格
  • 游戲中配套不破壞沉浸感:畫面風格:場景、角色、界面風格。劇情、世界觀、職業
  • 收集“成套”的目標:用于卡牌、角色、裝備等各種收集玩法中
  • 加成效果:打出“套路”戰術、配套效果的時候,也去想辦法得到



比如游戲英雄介紹,游戲以西方神話種族為背景,游戲動畫,戰斗,甚至包括充值界面也包裝成貿易港。(不過游戲里的孫悟空大大的破壞了游戲的配套!很出戲啊!)

從游戲性來說:游戲由于是休閑類放置型手游,所以戰斗系統的游戲性做得不會具有高互動性,只能通過簡單的排列、選將來影響游戲戰局,策略性很差,游戲性非常的薄弱。

從養成來說

游戲的養成構成了配套,陣容等方式,故事劇情不錯,相對應的種族有相對應的技能風格,也有一定的系統來構建自身的養成以及與工會、與好友之間的養成互動。

缺點是陣容搭配太過統一單調,無論是什么種族搭配起來的效果永遠都是加攻擊力加生命,沒有發揮種族的技能職業特色。

最后也希望游戲公司能總結經驗,推出更多有趣味性的系統,減少多次頻繁的充值推送,多多設計出一些符合背景風格的有趣味性互動性的體系。

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與50位技術專家面對面20年技術見證,附贈技術全景圖

總結

以上是生活随笔為你收集整理的以《剑与远征》为例,浅析新型挂机放置游戏的游戏特色特点的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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