【枭·音频】声随意动——浅谈《暗影火炬城》声音设计
記者:杜日升先生,我們聽到外界傳聞,鼠幫在影片開拍后挪用經(jīng)費用于裝修霞飛街……
杜日生:謠言,雖說我們是《暗影火炬城》的主要投資方,但絕不會影響影片整體制作。
鼠幫小弟:報告老大,他們同意將決戰(zhàn)鏡頭的聲音經(jīng)費,轉(zhuǎn)移到您辦公室場景用的真皮……
杜日生:輪椅!幫我告訴導(dǎo)演組輪椅就行!不好意思打斷了, 記者您接著問吧。
飽受各路媒體好評的《暗影火炬城》已在上周登錄PS平臺,各位是否已經(jīng)游玩過了呢?沒有PS游戲機(jī)的小伙伴也不要灰心,可以等待經(jīng)過PS玩家試水,登錄Steam平臺的完美修復(fù)版。砌墻的石頭,后來居上嘛。
本期文章,我們將繼續(xù)與各位分享參與《暗影火炬城》開發(fā)的二三事。這次我們將透露游戲勁爽打擊感,和場景渲染力的靈魂佐料——聲音的制作、設(shè)計和落實過程。讓大家了解聲音里的柴油朋克味,是如何表現(xiàn)的。
一、選定配料類別,制作樣本的前期準(zhǔn)備
“響度標(biāo)準(zhǔn)先制定
一般來說,音效制作的工作量是十分龐大的,往往需要多人協(xié)同,才能夠有效率的完成工作。
但由于每個人在制作音效時的監(jiān)聽標(biāo)準(zhǔn)并不相同,很容易出現(xiàn)提交的音頻文件音量有大有小,導(dǎo)致在中間件整合時,需要很多的時間來統(tǒng)一音量,增加了很多不必要的工作。那么最好的解決辦法,就是提前制定好不同類型聲音的響度標(biāo)準(zhǔn)。
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在《暗影火炬城》中,我們將聲音大致分為:對白、角色動作音效、角色技能音效、界面音效、環(huán)境音效和音樂。
我們?yōu)檫@六類聲音分別制定了不同的響度標(biāo)準(zhǔn)。目的是為了保留聲音的動態(tài),讓重要的聲音擁有足夠大的表現(xiàn)力,同時又能讓玩家聽到足夠多的聲音細(xì)節(jié)。
到終混階段,游戲音量的動態(tài)范圍,要按照發(fā)行技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)來制定。《暗影火炬城》最終制定的整體游戲音量動態(tài)范圍,參考了索尼提供的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn):23 Lufs (±3)dB
“單聲道or立體聲?
制定好響度標(biāo)準(zhǔn)之后,就有一個新的問題產(chǎn)生了:我們制作出來的聲音樣本,應(yīng)該是單聲道還是立體聲呢?首先我們要知道單聲道和立體聲的區(qū)別。
顧名思義,單聲道只對應(yīng)一個聲音通道,所以除了音色、音高和音量以外,無法提供更多的聲音信息。
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但立體聲可以對應(yīng)兩個聲音通道(左/右),一般立體聲音頻的左/右兩個通道聲音會有所區(qū)別。這是為了模擬人耳在空間中的真實聽感。所以除了能感受到聲音的響度、音高和音色外,還能感受到它們的方位和層次,也就是“空間感”。
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話說回來,無論是單聲道還是立體聲,對我們制作游戲內(nèi)音效樣本時產(chǎn)生了什么影響呢?在《暗影火炬城》中,鏡頭是跟隨主角移動的,在大部分情況下,主角都是在屏幕的最中心。
由于是橫版的畫面類型,當(dāng)場景內(nèi)的點聲源在發(fā)聲,且角色正在移動時,聲音的空間定位也要隨著鏡頭的位置產(chǎn)生變化。
場景內(nèi)的環(huán)境點聲源,或者一般的飛行道具,基本都會制作成單聲道。因為單聲道的特性就是沒有“空間感”,這樣的聲音更容易在中間件中調(diào)試,產(chǎn)生定位的效果。
而立體聲樣本聽感上體積更大,適合用于環(huán)境噪聲音效、技能音效或怪物叫聲,尤其在Boss戰(zhàn)中,攝像機(jī)一般會覆蓋整個戰(zhàn)場,立體聲的樣本可以更好的增強戰(zhàn)斗氛圍,制造一個虛擬的“聲場”。
二、聲音樣本的設(shè)計
當(dāng)我們確定好制作音頻的標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)格后,就可以針對性地為游戲設(shè)計音效了。因為游戲內(nèi)聲音包含的東西很多,這里我就用大型怪物的音效來舉例,聊一聊我們是怎樣為這些Boss設(shè)計聲音的,最終又是如何配合其他音效,組成一個完整的關(guān)卡。
“為怪物賦予性格
我們知道,人對大部分事物都擁有“固有印象”。比如當(dāng)我們提起巨人,就會想到它們巨大的身材和緩慢的動作。說到天使,就會想起神圣的光芒和飄逸的翅膀。
這一點在聲音上同理,以配音來舉例,當(dāng)一個殺手講話,一定是音色低沉、語氣冷漠、用詞精簡的。一個地精講話,一定是音調(diào)較高、音色尖銳、語速較快的。
這種固有印象,來源于我們對不同角色的外觀和性格產(chǎn)生的判斷。利用這一點,我們制作Boss叫聲時就可以通過怪物的體型、行動風(fēng)格、攻擊方式來賦予它們一個準(zhǔn)確的性格,從而避免怪物們雖然看起來不同,但聲音上往往沒能做出區(qū)別的問題。
外觀-音色-語氣是需要互相匹配。例如我們在制作 “海蛇”Boss時,發(fā)現(xiàn)它從不與玩家正面交戰(zhàn),大多數(shù)情況下都是從一個“洞”游到另一個“洞”里,有時還會突然加速,偶爾又會探出頭向玩家打一發(fā)激光……所以根據(jù)它的行動風(fēng)格和攻擊方式,我們最終賦予它一個關(guān)鍵詞:陰險狡詐。
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在水里發(fā)著幽綠光芒,只會放冷槍的海蛇
在設(shè)計聲音時,我們借鑒了現(xiàn)實中蛇的叫聲特點,將音頻縱向拆分成三個部分,以“嘶嘶”聲作為聲音的音頭。
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由于海蛇在游戲中是一種機(jī)械生命,所以我們在中間加入了一些中低頻的震蕩,用于表現(xiàn)它的機(jī)械感。
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然后我們將音頻復(fù)制一軌,讓兩個軌道稍微錯位產(chǎn)生梳狀濾波,最后得到了這種“亦虛亦實”的聲音效果。
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“符合環(huán)境的怪物聲音
聲音大多數(shù)情況下都是用來配合畫面的,當(dāng)我們?yōu)橐粋€特定的環(huán)境制作怪物叫聲時,應(yīng)當(dāng)注意怪物和環(huán)境之間的聯(lián)系。這里不是指空間感的塑造,而是通過二手QQ賣號判斷當(dāng)前場景的環(huán)境元素,用怪物的聲音突出該場景的氛圍。
例如我們在制作“沙蟲”Boss的追逐戰(zhàn)關(guān)卡時,周圍視覺環(huán)境狹小,且充斥著各種碎石和熔巖,整個畫面中充滿了壓迫感。所以制作“沙蟲”Boss的叫聲時,我們強調(diào)了音頭的“爆破感”,來模擬巖石崩塌的感覺。
之后我們使用過載配合限制器,將聲音的動態(tài)壓至削波,以此來表現(xiàn)一種“灰燼感”,讓它的叫聲有種撕裂心肺的感覺。
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最后將整體的音量提升,營造大聲壓級下產(chǎn)生的“壓迫感”。三者結(jié)合在一起,再加上之前我為“沙蟲”Boss賦予的性格特點——殘暴而憤怒,就是我們設(shè)計這個Boss叫聲的主要思路了。
“沙蟲”Boss戰(zhàn)的實際長度很長,為了保證玩家在它的頭部,或尾部附近,都能夠聽到它移動的聲音,所以我們將它分成了三個部分,并且為這三個部分制作了不同的移動音效。
頭部的移動音效,更多突出巖石的撞擊感。因為理論上來說,頭部應(yīng)該是整個身體最先觸碰到破壞物的位置,而身體的中部應(yīng)該是以摩擦聲為主,尾部應(yīng)該是碎石和揚塵聲居多。
“環(huán)境音效的配合
我們發(fā)現(xiàn)《暗影火炬城》不太容易實現(xiàn)非常精致的空間底噪聲,原因是游戲內(nèi)充斥著各種大大小小的房間,場景不斷變換,環(huán)境切換頻繁,很容易給玩家造成聽感的混亂。
另外,由于音樂的品質(zhì)和內(nèi)容很好,最終我們決定讓音樂作為烘托氛圍的主要元素,從始至終播放。同時,這也稀釋了空間底噪聲的存在感。
所以在環(huán)境音效上,我們就不能僅僅要考慮當(dāng)前場景的現(xiàn)有元素了,要主動去表現(xiàn)很多場景之外的聲音。例如在游戲的舊城區(qū)中,我們制作了隨機(jī)播放的環(huán)境聲來模擬巨型機(jī)器或飛行器發(fā)出的噪聲、為遺跡關(guān)卡制作了隨機(jī)播放的碎石落地聲等等。
除此以外,我們主要針對環(huán)境組件,和可破壞物進(jìn)行了很多嘗試,所有可以破壞的物品都有隨機(jī)播放的樣本。環(huán)境組件部分,則是大到排放污水的管道,小到水滴、灰塵都有相應(yīng)的聲音表現(xiàn)。
三、不同層級聲音在游戲內(nèi)的作用
當(dāng)所有的音效樣本都制作完成之后,就要把這些聲音重現(xiàn)在游戲里了。不同層級的聲音作用不同,即使是在小的聲音也有存在的價值,這里我們以“沙蟲”Boss的追逐戰(zhàn)關(guān)卡為例,將制作好的聲音分層,聊一聊不同層級的聲音在游戲內(nèi)產(chǎn)生的作用。
“環(huán)境聲
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畫面和聲音是相輔相成的,大多數(shù)情況下,人們一定是先關(guān)注最有沖擊力的畫面,再去感受相應(yīng)的聲音。環(huán)境聲隱藏在所有聲音之下,往往被定義成比較“細(xì)節(jié)”的部分。那是不是只要關(guān)卡內(nèi)最重要的聲音做的足夠好,環(huán)境聲就變的可有可無了呢?
我們認(rèn)為環(huán)境聲更像是埋藏在所有聲音之下的“基石”。有了環(huán)境聲的襯托,整體的聲音表現(xiàn)才會更有層次。
“可破壞物品
這一層級的聲音,就比環(huán)境聲更有“存在感”了。它增強了角色的交互性,加強了玩家的操控感。不僅如此,這些聲音與Boss的行動也有著很密切的關(guān)聯(lián)。想突出怪物的強大,就總得先讓它們破壞點東西。這能夠有效提升怪物的“沖擊力”,制造壓迫感,加強了整個關(guān)卡的氛圍。
“怪物
作為整個關(guān)卡的“核心”,怪物往往是最明顯的移動點,同時也是聲音的主要來源。無論是移動、技能還是叫聲,都是整個關(guān)卡里最重要的組成部分。所以這類聲音的響度,通常也是整個關(guān)卡內(nèi)最大的。
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“音樂
大多數(shù)情況下,音樂作為游戲內(nèi)情緒的載體,往往不需要視覺上的襯托,就能夠很好地表達(dá)感情。作為烘托氛圍的主要元素,音樂確定了整個關(guān)卡的基調(diào),可以很快的讓玩家產(chǎn)生代入感。
最后,讓我們把這些聲音組合在一起,看看整體的效果。
四、結(jié)語
作為游戲工作者,我們在平時不僅需要提高自己的工作能力,更必須時刻關(guān)注個體工作在游戲中的落實表現(xiàn),這樣才能順利將每個奇思妙想的音符編成一段優(yōu)美旋律的樂曲。
當(dāng)我們看到玩家們評價《暗影火炬城》中恰到好處的聲音演出,總會激情澎湃難以言表,這意味著我們潛心篤志的耕耘最終得到了回報。
如同聲音依托媒介傳達(dá)情緒,《暗影火炬城》讓我們的熱情與靈感也得到了升華。希望借這篇拋磚引玉的文章,各位讀者能了解到聲音對游戲畫龍點睛的妙筆,今后在《暗影火炬城》中更深入感受屏幕那一邊世界的呼吸。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的【枭·音频】声随意动——浅谈《暗影火炬城》声音设计的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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