日韩性视频-久久久蜜桃-www中文字幕-在线中文字幕av-亚洲欧美一区二区三区四区-撸久久-香蕉视频一区-久久无码精品丰满人妻-国产高潮av-激情福利社-日韩av网址大全-国产精品久久999-日本五十路在线-性欧美在线-久久99精品波多结衣一区-男女午夜免费视频-黑人极品ⅴideos精品欧美棵-人人妻人人澡人人爽精品欧美一区-日韩一区在线看-欧美a级在线免费观看

歡迎訪問 生活随笔!

生活随笔

當(dāng)前位置: 首頁 > 编程资源 > 编程问答 >内容正文

编程问答

CEDEC 2021 | 让巨大化角色充满真实感的五大法则

發(fā)布時間:2024/8/26 编程问答 34 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 CEDEC 2021 | 让巨大化角色充满真实感的五大法则 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

透過巨型角色的體型差異創(chuàng)造出視覺上的沖擊,在現(xiàn)在的各種游戲或是動漫作品當(dāng)中都是很常見的呈現(xiàn)手法。不過若是用跟一般角色相同的制作方式來創(chuàng)造這些巨大化角色,卻有可能在無意間忽略掉應(yīng)該注意的真實(shí)細(xì)節(jié)。在 2021 年的 CEDEC 第一天,曾經(jīng)手過《旺達(dá)與巨像》以及《食人巨鷹 TRICO》的游戲動畫師、現(xiàn)任 gen DESIGN 技術(shù)長田中政伸,透過自己過去的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),從基礎(chǔ)理論到實(shí)務(wù)上的應(yīng)用,向大家分享了如何讓創(chuàng)作出來的巨大化角色充滿真實(shí)感的五大法則。

?



巨大角色動畫該怎麼做會比較好?

為了方便理解,田中先生先播放了一段巨像與一般人一起奔跑的影片。畫面中巨像輕巧的步伐使得整體感覺有點(diǎn)怪異,像是「感覺重量太輕」、「跳躍力有點(diǎn)過高」,以及「情報量太少」等問題。這些問題主要是因?yàn)闆]有把該限制住的地方限制起來,這就是今天要談?wù)摰闹攸c(diǎn)。
?


關(guān)於游戲動畫的特性

游戲內(nèi)的動畫制作與一般動畫有著幾點(diǎn)不太相同的地方:

具有互動性

必須考慮被玩家操控或是 AI 運(yùn)作時的各種狀態(tài),例如巨像在移動中受到攻擊時該如何切換成受傷動作之類的問題。

會從各式各樣的角度被觀察

玩家可能會透過各種視角的攝影機(jī)觀察游戲內(nèi)的角色,巨大化角色更是可能會填滿整個螢?zāi)?#xff0c;所以得確保每個角度都是沒有空隙的。在這個很容易透過游戲直播或是截圖分享作品內(nèi)容的時代更是重要。

必須做即時處理

在游戲過程中隨時都可能發(fā)生變化,比方說在巨大角色緩慢踏出步伐時,依據(jù)落地點(diǎn)的狀態(tài)也許角色動作也會隨之被影響,為了要應(yīng)付這些未來可能的變化,游戲中每個處理都要壓在 1 個 frame 以內(nèi)完成。
?


游戲特有的限制

游戲的動畫制作受到許多限制,像是角色可以有什麼動作、移動速度的平衡,或是為了效能得在技術(shù)上做妥協(xié)之類。雖然過程很辛苦,但當(dāng)看到角色可以透過手把操控的那一瞬間,會感覺到一切都值得了,這也是游戲動畫制作比純 CG 行業(yè)有趣的地方吧。

將角色動畫做好才算完成角色設(shè)計

優(yōu)秀的角色動畫可以讓玩家沉浸在整個世界觀里面,就算角色建模的再細(xì)致,失敗的角色動畫所造成的違和感還是能讓玩家感覺出戲。像是動作感覺過於輕快、過於鈍重,或是帶來的情報量不夠多,這些都是所謂的違和感。總而言之,當(dāng)角色的「動作」跟「外觀」給人感覺并不一致時,看起來就會很奇怪。

物理學(xué)與生物構(gòu)造才是動畫設(shè)計的根基

許多人在研究動畫制作相關(guān)技術(shù)時,很容易將重點(diǎn)放在角色呈現(xiàn)出的演技上。雖然這也是一個不錯的方向,但若是想要排除前述的違和感,我們其實(shí)得先學(xué)習(xí)正確的物理以及生物構(gòu)造知識。所謂的演技是必須要建立在這兩者之上,有沒有將這基礎(chǔ)打好,所呈現(xiàn)出來的作品差異是非常巨大的。
?


接下來,我們會從五個項(xiàng)目來分析動畫制作該注意的細(xì)節(jié),分別是「質(zhì)量」、「重力與重量」、「肌肉」、「動畫解析度」,以及「實(shí)裝設(shè)計」。
?


質(zhì)量

以動畫師的觀點(diǎn)來說,質(zhì)量代表的是「維持當(dāng)前速度的程度」,這邊以卡車與昆蟲來舉例,卡車是屬於質(zhì)量比較大的物體,沒有那麼容易瞬間改變速度,所以無法做出急加速、急停,以及急轉(zhuǎn)彎等動作。與其相比,昆蟲就可以飛出相對靈巧的軌跡。
?


質(zhì)量的差異會呈現(xiàn)在運(yùn)動軌跡的變化上。質(zhì)量大的物體,運(yùn)動軌跡會比較平滑;質(zhì)量小的物體,運(yùn)動軌跡會比較曲折。反過來說,透過急停、急加速這些動作,可以呈現(xiàn)出小質(zhì)量物體該有的表現(xiàn),像是小鳥、昆蟲,以及臉部表情的變化(臉部五官也具有質(zhì)量所以理所當(dāng)然可以套用此規(guī)則)。若是重型武器、卡車、巨大角色這種高質(zhì)量物體則可以藉由平滑的運(yùn)動曲線來展現(xiàn)該有的感覺。
?


所以在《食人巨鷹 TRICO》的影片中,同樣是要停在地面,影片中小鳥可以很輕靈的降落,巨鷹則還得經(jīng)過一段煞停才可以站穩(wěn)。
?


順便做個補(bǔ)充,物體的質(zhì)量與最高速度之間并沒有相互關(guān)系。舉例來說,噴射客機(jī)的重量高達(dá) 350 頓,卻可以時速 890 公里的速度飛行。能對最高速度造成影響的因素是空氣抵抗力,質(zhì)量差異并不會影響物體的最高速。
?


重力與重量

據(jù)傳伽利略在比薩斜塔進(jìn)行過一個關(guān)於自由落體的著名實(shí)驗(yàn),將兩個不同重量的球體從同一高度同時落下,結(jié)果這兩顆球會同時著地。重力加速度跟物體的質(zhì)量無關(guān),是一個固定值。所以當(dāng)我們把一顆球以不同的角度及力道投出時,在拋物線頂端區(qū)的弧度都會是相同的。
?


重力也影響著動畫內(nèi)容,包括跳躍的速度、摔倒的速度、走路的速度,甚至往椅子坐下的速度都跟重力有關(guān)聯(lián)。以坐下這個動作來說,正常情況下不管我們怎麼努力都不太可能以超越重力加速度的方式坐到椅子上。反過來,在緩緩地坐下時,肌肉必須出力抵抗落下的力道,此時的動作就會轉(zhuǎn)變成是以肌肉來做支撐的坐下動作。動畫內(nèi)容其實(shí)受重力影響很深,所以動畫師必須培養(yǎng)對於重力加速度的感覺。
?


再舉一個例子,我們觀察在跑步動作下,腰部振動的高度變化。會發(fā)現(xiàn)其實(shí)這就是一個受到重力加速度影響的拋物線,這個拋物線跟上面提到的丟球曲線頂端弧度大致是相同的。但當(dāng)我們在制作更激烈的沖刺動作時,卻很容易無意間把腰部的變化加劇,使得重力加速增強(qiáng),形成錯誤的曲線。
?


若我們有重力加速度不變的概念,當(dāng)沖刺動作每一步的間隔變小時,在拋物線弧度不變的情形下,腰部的上下振動幅度應(yīng)該是變小才對。

當(dāng)實(shí)際在進(jìn)行動畫制作時,很容易進(jìn)入對於重力加速度迷失的狀態(tài)。這個時候我們可以添加依照重力落下的粒子特效來進(jìn)行觀察,或是加入人類角色做對比,以貼近人類的視角來確認(rèn)動作是否有異。
?


接著是重量的部分。每個物體擁有的重量不同,以相同高度木球與鐵球的落下狀況為例子,木球反彈的高度略高,而鐵球可能會在地面撞擊出裂痕。依據(jù)重量的不同,物體的反彈力以及影響其他物體的能力也有所差異。
?


不同重量的物體,所呈現(xiàn)出的動畫表現(xiàn)也不一樣。那麼身高高達(dá) 27 公尺的巨像該如何測定他的重量呢?我們用體型差不多的恐龍來做比較,可以抓出巨像的重量大概會在 40 公噸左右。二手手游轉(zhuǎn)讓以單腳的重量約占全體的 15% 來計算,得到巨像的腳部重量大概會是 6 公噸,約等同於 6 臺普通小客車的重量。

這邊的重量計算不用太精確,因?yàn)槲覀冎皇且尸F(xiàn)物體大致該有的重量感。


如果想要尋找一些制作巨大生物角色的參考靈感,很推薦去看一些恐龍化石之類的展覽,從展覽中可以親自感受到這種體型差異帶來的震撼,對於動畫制作來說是無可取代的體驗(yàn)。或是也可以從類型相似的生物去做比較,例如巨鷹 Trico 的動作我們就可以從貓咪以及老虎之間的動作差異來做觀察,再將這中間的差異放大到 Trico 身上。
?


當(dāng)生物巨大化之後,本體的質(zhì)量、骨骼的支撐力,以及整體肌力也都會提升,但提昇的比例各自是不同的。質(zhì)量的成長是以整體體積去做縮放,但肌肉以及骨骼的強(qiáng)度卻是看切面的面積去做計算的。
?


舉例來說,當(dāng)一個角色的身高被放大 3 倍的話,他的質(zhì)量會是 3 的 3 次方也就是 27 倍。但他的骨骼與肌肉強(qiáng)度卻只有原來的 3 x 3 也就是 9 倍。所以照這個比例看來,當(dāng)角色巨大化程度越高,肌肉與骨架應(yīng)該是越難支撐起身體才對。
?


在理解身高與重量間的關(guān)系後,再回頭檢視前面制作的巨像走路動作,會發(fā)現(xiàn)雖然整體動作曲線運(yùn)作的很流暢,但是卻有點(diǎn)感受不到身體該有的重量感。應(yīng)該有 6 公噸重的腳部,移動起來卻讓人覺得毫不費(fèi)力。所以我們可以再修正一下,讓巨像在抬腳的時候感覺更加運(yùn)用到全身的肌肉去動作,并且把腳步抬離地面的時間給縮短,讓整體動作看起來更加費(fèi)力。
?


肌肉

肌肉要怎麼呈現(xiàn)?身體沒有用力的部位,看起來會比較柔軟放松,身體有在施力的部位則會看起來較為僵硬,這是很簡單的肌肉施力呈現(xiàn)方式。
?


人跟其他動物都一樣,會以最省力的方式來執(zhí)行所有動作。比方說,當(dāng)我們要拿取放在桌上的一件物品時,我們會很直覺地根據(jù)手腕的質(zhì)量及障礙物的位置以最適合的速度跟軌跡來施力。想像一下,同樣的事情改讓機(jī)器人來做,應(yīng)該就沒有辦法像我們一樣以這麼漂亮的動作執(zhí)行。
?


我們身體各部位的動作,都會在無意識間按照質(zhì)量的差異,以不同的加速度來運(yùn)作。頭部的質(zhì)量比腕部重,所以它的加減速都比腕部緩慢。這種重視效率的施力方式是每個生物的天性,動畫師必須要能夠掌握住這些特質(zhì),經(jīng)常思考每一個腳步動作是否會太靠前或靠後?什麼角度才是最合適的?這些能力可以透過平時多觀察動物的動作來慢慢養(yǎng)成。
?


肌肉的施力也會造成運(yùn)動曲線的變化。例如當(dāng)我們從緩慢步行轉(zhuǎn)變?yōu)榭焖倥懿綍r,身體的肌肉會因?yàn)槌隽︼@得比較僵硬,此時的運(yùn)動曲線變化幅度也較大。反過來思考的話,當(dāng)運(yùn)動曲線比較激烈時,我們要讓角色的動作看起來比較用力;當(dāng)運(yùn)動曲線比較和緩時,我們要讓角色的動作看起來比較放松。這樣才會讓動作看起來比較自然。
?


再補(bǔ)充一點(diǎn),在動畫技法中有個叫做「殘し(Follow Through)」的法則,這個技法會刻意延緩手腕或是尾巴末端的速度,使其跟隨著前半部的運(yùn)動軌跡擺動。要注意的是這個技法如果用過頭,會讓肌肉看起來像是處在脫力的狀態(tài)。所以若是在運(yùn)動曲線激烈的情況下,可能就需要拿捏一下這個技法的使用程度。
?


動畫解析度

這邊的動畫解析度是講者自己使用的詞匯,指的其實(shí)就是動畫中情報量的多寡。舉例來說,大家可能看過像是水球炸開或是昆蟲起飛瞬間這種用慢動作鏡頭拍攝的影片,可以清楚的感受到當(dāng)中許多動態(tài)上的細(xì)節(jié),這就是一個情報量豐富的片段。
?


以巨像走路的動作來說,我們可以透過幾個地方來增加情報量。像是在行走中腳部踩踏到地面時的震動,或是跳躍動作前蹬地的瞬間,可以加強(qiáng)這些沖擊力傳達(dá)到身體上的效果。
?


有些震動效果實(shí)際發(fā)生時間可能非常短,短到低於一個 frame 的時間。像這種狀況我們可以稍微增加特效的長度,雖然與真實(shí)情況不符,但有時候刻意放大效果的作法,反而可以讓玩家感受到真實(shí)性。但還是要注意拿捏使用程度,使用過頭仍然會造成反效果。
?


實(shí)裝設(shè)計

最後要來談?wù)?#xff0c;要把制作出來的巨大生物角色實(shí)際放到游戲內(nèi)時會遇到的問題。首先是「沒有辦法突然改變姿勢」以及「就算是些微的變化,從玩家的角度看來也很明顯」這兩點(diǎn)。特別是受到傷害時的動作演出是最困難、最需要調(diào)整的部分。
?


由於游戲中的巨大生物角色,在任何時刻以及各種姿勢下都有可能發(fā)生被攻擊的狀況。假設(shè)在伸出右腳前踏的狀況下受到傷害,此時的右腳應(yīng)該要繼續(xù)往前踩還是要縮腿?在各種場面以及姿勢下需要調(diào)整的內(nèi)容都不盡相同,要一個一個去調(diào)整動作是不太可能的任務(wù)。

為此,就只能透過疊加型動畫(Additive Animation)來處理受傷時的動態(tài)。透過計算所有關(guān)節(jié)的位置數(shù)據(jù)差,來生成要疊上去的動畫層。
?


但疊加型動畫也是有許多需要修正的地方,仔細(xì)看處理過後的受傷動畫,原本踩在地面的腳應(yīng)該是不會移動的。可是當(dāng)受到攻擊時地面的腳會產(chǎn)生些許錯位。原本在一般尺寸的角色上這個差異是輕微到可以忽略的,但放到巨大生物角色上這個差異就會很明顯必須修正。
?


游戲動畫會遇到各式各樣的問題要處理,為此必須思考各種解決方案。以《食人巨鷹 TRICO》來說,在腿部的地方套用了反向動力運(yùn)算(Inverse Kinematics),當(dāng)腳部踩地時會將腳部固定,并且會修正因腳部固定帶來的重心變化影響等等。這些還只是在傷害動作上要處理的內(nèi)容而已。
?


要做出好的游戲動畫,程式人員能提供的幫助其實(shí)是有限的。比如說你要程式人員去發(fā)現(xiàn)重心的偏移是很困難的,游戲動畫還是得藉由動畫師本身的經(jīng)驗(yàn)及知識來提升品質(zhì)。如果動畫人員在原本自身使用的工具以外,還能多了解一些游戲引擎的運(yùn)作,知道角色動畫在引擎內(nèi)是怎麼處理的話,最後所做出來的成品就會截然不同。
?


以上就是這次演講中所介紹的五大法則,演講的最後也播放了透過這些修改之後巨像的走路動作對比。希望這場分享可以帶給大家一些收獲。
?

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的CEDEC 2021 | 让巨大化角色充满真实感的五大法则的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

如果覺得生活随笔網(wǎng)站內(nèi)容還不錯,歡迎將生活随笔推薦給好友。