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编程问答

次世代3D游戏角色是如何打造出来的?

發(fā)布時(shí)間:2024/8/26 编程问答 55 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 次世代3D游戏角色是如何打造出来的? 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

前言

通常,一個(gè)3D游戲角色的制作流程分為概念設(shè)定—3D建模—貼圖—蒙皮—?jiǎng)赢嫛鏈y試六個(gè)步驟,涉及到的崗位有原畫師、模型師、動(dòng)畫師等。整個(gè)制作周期30到45天。

下面就來簡單講述下游戲角色的制作過程,希望能讓大家對(duì)游戲制作有更深的了解。
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1、概念設(shè)定(原畫)

概念設(shè)定的主要工作是做游戲世界觀的視覺化表現(xiàn)工作。原畫師(概念設(shè)定師)根據(jù)策劃的文案,設(shè)計(jì)出整個(gè)游戲的美術(shù)方案,包括角色設(shè)定、場景設(shè)計(jì)、怪物、道具、載具等等,為后期的游戲美術(shù)(模型、特效等)制作提供標(biāo)準(zhǔn)和依據(jù)。
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通常每款游戲都會(huì)有相應(yīng)的美術(shù)風(fēng)格及美術(shù)標(biāo)準(zhǔn),這將決定整款游戲的美術(shù)方面——風(fēng)格、美術(shù)效果、細(xì)節(jié)要求以及特征呈現(xiàn)等。
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游戲概念設(shè)定也被稱為原畫及設(shè)定,一般分為場景原畫、設(shè)定原畫、CG原畫。很多游戲官網(wǎng)會(huì)提供游戲的原畫供下載傳播。
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2、模型設(shè)計(jì)制作及拆分UV

當(dāng)游戲角色原畫及設(shè)定確定后,會(huì)進(jìn)行角色模型制作。次世代角色模型制作流程一般是:3Dmax建中模-ZB雕刻高模-maya拓?fù)涞湍?mayaUV拆分-toolbag或SP烘焙貼圖-SP繪制材質(zhì)。
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中模是指中等面數(shù)的模型。中模要求根據(jù)原畫設(shè)定,用最快的速度把角色的形體結(jié)構(gòu)準(zhǔn)確的表達(dá)出來。這一步的制作不需要特別考慮面數(shù),只需要盡可能精致準(zhǔn)確的表現(xiàn)模型的輪廓和形體就可以。
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中模完成后會(huì)進(jìn)行高模制作。高模是指高細(xì)節(jié),高精度的3D模型,看上去十分逼真細(xì)節(jié)非常豐富,模型的面數(shù)也相當(dāng)?shù)母摺?/span>

高模會(huì)將角色模型做得非常精細(xì),包括人物細(xì)節(jié),角色材質(zhì)等,以表現(xiàn)角色的細(xì)節(jié)特征。高模也經(jīng)常用來制作游戲過場動(dòng)畫。
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閃耀暖暖角色高模



高模之后是低模。由于在手機(jī)游戲運(yùn)行中需要考慮性能的問題,而高模細(xì)節(jié)多,面數(shù)高,游戲引擎拖不動(dòng),從而產(chǎn)生拓?fù)涞湍?/strong>的概念。目前所有游戲使用的模型都是低模。

低模會(huì)根據(jù)高模減少面數(shù),QQ賬號(hào)買賣平臺(tái)盡量保證角色輪廓匹配的情況下進(jìn)行優(yōu)化。在精簡面數(shù)同時(shí)要合理布線以方便后續(xù)角色動(dòng)畫的制作。

ZBrush里面雕刻的高模

高模拓?fù)涑鰜淼牡湍?/span>



模型制作完成后,還需要拆分模型UV。

拆分模型UV就好比一個(gè)骰子六個(gè)面,要畫貼圖(見下一章節(jié))就先要把UV拆成一個(gè)平面,因?yàn)槲覀兝L出的貼圖是平面的(橫X縱Y軸),所以UV也要拆成平面,并且UV坐標(biāo)要和貼圖坐標(biāo)對(duì)應(yīng)(U對(duì)應(yīng)貼圖的橫坐標(biāo),V對(duì)應(yīng)貼圖縱坐標(biāo),也即映射)。
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學(xué)術(shù)點(diǎn)說就是當(dāng)我們將3D的模型拆開,變成2D平面時(shí),每個(gè)平面對(duì)應(yīng)3D模型的具體位置都是通過UV進(jìn)行計(jì)算的,UV能夠使貼圖在精準(zhǔn)的對(duì)應(yīng)到模型表面。
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哪吒UV展平



3、貼圖繪制

在模型制作完成后,需要進(jìn)行貼圖繪制。貼圖可以理解為對(duì)照原畫給角色模型添加“衣服”。
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次世代游戲貼圖分為描繪物體表面細(xì)節(jié)的凸凹變化的法線貼圖(normalmap)、表現(xiàn)物體的顏色和紋理的反射率貼圖(albedomap)、表現(xiàn)物體在光線照射條件下體現(xiàn)出質(zhì)感的金屬度貼圖(metallicmap)和粗糙度貼圖(roughness)。
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最新的次世代技術(shù)是PBR技術(shù),指使用基于物理原理和微平面理論建模的著色/光照模型,以及使用從現(xiàn)實(shí)中測量的表面參數(shù)來準(zhǔn)確表示真實(shí)世界材質(zhì)的渲染理念。
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在通過各種微調(diào)、細(xì)節(jié)優(yōu)化后,便開始了貼圖的繪制,這也是游戲美術(shù)風(fēng)格、角色美術(shù)細(xì)節(jié)體現(xiàn)的部分,除了要用到大量的高清素材,還需要設(shè)計(jì)者手繪進(jìn)行原創(chuàng)制作,次世代游戲則會(huì)結(jié)合以上的貼圖,以達(dá)到更好的角色質(zhì)感和表現(xiàn)效果。
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4、搭建骨骼及蒙皮

模型、貼圖制作完成后,需要進(jìn)行游戲角色骨骼搭建及綁定。這里會(huì)根據(jù)角色的特性進(jìn)行不同的設(shè)計(jì),合理的根據(jù)角色肌肉、關(guān)節(jié)搭建骨骼,以方便后續(xù)的動(dòng)畫制作。
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除了角色本身以外,角色武器也要進(jìn)行搭建骨骼及綁定,如下圖戰(zhàn)神主角武器鏈刃的綁定。
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而在角色骨骼搭建完畢之后則可以開始蒙皮。蒙皮就是將創(chuàng)建好的骨骼與模型綁定在一起,保證模型能順利且正確的動(dòng)起來。

角色建模師往往會(huì)把模型建成雙手向兩側(cè)抬起的姿勢,這個(gè)姿勢叫作T-pose(也叫綁定姿勢,如下圖)。這樣做是為了方便動(dòng)作美術(shù)進(jìn)行蒙皮,蒙皮后模型上每個(gè)頂點(diǎn)都會(huì)保存在綁定姿勢下相對(duì)于部分骨骼的相對(duì)位置。
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5、動(dòng)畫制作及優(yōu)化

在人物蒙皮完畢后,會(huì)根據(jù)游戲中的需求進(jìn)行動(dòng)畫制作,比如人物行走,以到活靈活現(xiàn)的效果。

在動(dòng)畫制作及優(yōu)化環(huán)節(jié)會(huì)比較嚴(yán)謹(jǐn),除了要反復(fù)檢查參與活動(dòng)的皮膚與骨骼,還需要?jiǎng)h除不必要(多余)的骨骼,要嚴(yán)格按照動(dòng)畫流程來制作。
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6、引擎測試

在完成了上述工作后,動(dòng)畫制作人員會(huì)將做好的角色交還給模型制作人,此時(shí)會(huì)將角色模型導(dǎo)入引擎中進(jìn)行測試,包括任何動(dòng)畫和變形,以及檢查紋理和照明適用于正確的表現(xiàn)方式。

通過測試后,一個(gè)角色模型本身的制作過程就算完成了。
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總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的次世代3D游戏角色是如何打造出来的?的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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