游戏中的方块艺术——从艺术生角度浅谈划时代产品“像素风“
如果你問(wèn)一個(gè)學(xué)習(xí)攝影的小伙伴:什么是像素?
也許他會(huì)這樣回答你:"像素就是一個(gè)個(gè)的小方格,這些擁有著明確位置和分配好色彩數(shù)值的小方格,決定了圖像的呈現(xiàn)。"
而這個(gè)由現(xiàn)代科技造就的產(chǎn)物,早已不止應(yīng)用在單獨(dú)"某一個(gè)"領(lǐng)域了,比如數(shù)碼相機(jī)、熒幕、繪畫(huà)等。
"像素"這個(gè)詞語(yǔ),不單單代表了數(shù)字序列的圖像中最小的單位,更是促進(jìn)了一種嶄新的風(fēng)格出現(xiàn)——像素風(fēng)。
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源于電子游戲
在早期的電子游戲時(shí)期,電子熒幕的分辨率普遍不高,例如《PONG》這款雅達(dá)利經(jīng)典的作品,基本完全就仿佛幾個(gè)像素構(gòu)成。實(shí)則在那個(gè)年代,拋開(kāi)游戲機(jī)的性能不談,就連電視的分辨率也遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到如今的水平。
所以為何我說(shuō)到時(shí)代特色呢,就是因?yàn)橐粋€(gè)時(shí)代造就的風(fēng)格相當(dāng)明顯,不僅僅是設(shè)備的限制與內(nèi)存的掣肘。
例如任天堂的Game Boy掌機(jī),就是標(biāo)準(zhǔn)的黑白液晶屏,只能顯示灰階且只有4級(jí)。
再到了1983年紅白機(jī)那個(gè)年代,這臺(tái)游戲機(jī)就了不起了,可以顯示48色和5級(jí)灰階,同屏幕上最多顯示13色。
當(dāng)然時(shí)代不能說(shuō)技術(shù)就僅僅如此,雅達(dá)利2600就是一個(gè)最高128色的游戲機(jī)。
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這些只是一個(gè)數(shù)據(jù),而起到關(guān)鍵作用的不是一個(gè)游戲機(jī)性能多好,能顯示出多少種顏色,能顯示出幾級(jí)的灰階。
"同屏顯示多少顏色"才更為關(guān)鍵。
再回想一下那個(gè)年代,也許屬于那個(gè)時(shí)代的"像素風(fēng)"就在慢慢的扎根于人們心底。
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"位"與"灰"成就風(fēng)格
咱們常說(shuō)顏色有8位、16位、32位,甚至買(mǎi)蠟筆的推銷員也會(huì)告訴你,我們家的蠟筆顏色有多少種,給你家孩子買(mǎi)的話還不買(mǎi)個(gè)顏色多的嗎?
在傳統(tǒng)美學(xué)里,顏色就是顏色,有無(wú)數(shù)種,不同的調(diào)配比例會(huì)產(chǎn)生不同的效果,學(xué)過(guò)油畫(huà)或者水彩的朋友應(yīng)該深有體會(huì)。
但是在如今可不是這樣稱呼了,"位"指的是顏色深度,也就是俗稱的N-bit colour,位數(shù)越大就代表著圖像的顏色可以更豐富。而1位顏色,就是咱們常說(shuō)的黑白灰,它僅有黑白二色,通過(guò)對(duì)1位顏色進(jìn)行"飽和度"的調(diào)整從而產(chǎn)生"灰色"。
調(diào)整RGB三項(xiàng)的"飽和度"變化會(huì)讓顏色本身的"固有色"產(chǎn)生變化,再去調(diào)整畫(huà)面整體的"HSB"即色相、飽和度、灰度會(huì)讓畫(huà)面過(guò)度的更自然。
當(dāng)然這些都是在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程的內(nèi)容,在電腦繪畫(huà)里,這都只是調(diào)色的一種手段而已。就有點(diǎn)像在PS里拉曲線,或者在畫(huà)完成后去調(diào)"色階"、"色相"什么的。
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上面或許有點(diǎn)生澀難懂,大家只要知道大部分屏幕采用的顏色模式即RGB(紅綠藍(lán)),而像不像素的其實(shí)也稍微和分辨率掛鉤的。單就從一個(gè)層面來(lái)說(shuō),也就是說(shuō)屏幕上有很多微小的發(fā)光二極管,每一個(gè)都獨(dú)特的顯示出自己的三原色,傳統(tǒng)藝術(shù)上的三原色其實(shí)是紅黃藍(lán),而顯示設(shè)備選擇綠色這個(gè)色環(huán)上的中間色作為"電子三原色"是深有考究的。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是對(duì)于紅綠藍(lán)這三種顏色的深度調(diào)整,比如一個(gè)二極管現(xiàn)實(shí)綠色,讓它飽和度變低,變成淺綠色,而藍(lán)色二極管變成深藍(lán)色,而他們混合而來(lái)的就是一種嶄新的顏色。下面這個(gè)圖只是用PS做個(gè)簡(jiǎn)單的比方,深藍(lán)色和深綠色其中交錯(cuò)的顏色用"吸管工具"吸出來(lái)就是箭頭指向的色。雖然不是很明顯,但說(shuō)實(shí)話應(yīng)用起來(lái)并沒(méi)有這么復(fù)雜。
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而當(dāng)年的年代并沒(méi)有如今這樣絲滑的過(guò)度效果,QQ賬號(hào)買(mǎi)號(hào)游戲機(jī)機(jī)能的低下與熒幕的限制,讓這一簡(jiǎn)單的現(xiàn)象無(wú)限的被"放大",沒(méi)錯(cuò)就是字面意義上的放大!因?yàn)椴黄交倪^(guò)度讓幾乎只能顯示"純色"的游戲機(jī)無(wú)計(jì)可施,例如下面這張拳皇97的角色選擇圖。(不是我的圖模糊啊,放大就是這效果)
風(fēng)格形成后的"反時(shí)代"
像素更多的是一個(gè)時(shí)代技術(shù)不到位,而導(dǎo)致視聽(tīng)體驗(yàn)下降的存在,而當(dāng)時(shí)的年代,追求的是更好的畫(huà)面效果,像素感只是一個(gè)不成熟的作物罷了。如果有更好的畫(huà)面表現(xiàn)力,誰(shuí)又愿意去制作這樣畫(huà)面的游戲呢?
可誰(shuí)又能知道,如若沒(méi)有一個(gè)相對(duì)遞進(jìn)的過(guò)渡期,這個(gè)風(fēng)格的確實(shí),讓如今游戲的損失又有多少。
像素風(fēng)的游戲相信不少朋友隨口就能說(shuō)上來(lái)幾款,而我要在這一段落談的是他的反時(shí)代效果。
什么是反時(shí)代效果?簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就像返祖現(xiàn)象一樣,明明如今擁有者更好的畫(huà)面,有些游戲制作者還偏要去"反時(shí)代"的制作一些曾經(jīng)畫(huà)面的作品,而像素感仿佛就是不可缺失的一方面。
這樣做不好嗎?當(dāng)然好!最起碼我個(gè)人是比較喜歡的,所有事情不是非黑即白,我們不去探討風(fēng)格的好壞,就來(lái)聊聊像素風(fēng)是何時(shí)形成的,以及第一個(gè)反時(shí)代的游戲是啥。
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像素風(fēng)格的結(jié)束,我想應(yīng)該在索尼的PS1登場(chǎng)的時(shí)候,大批的質(zhì)量上等畫(huà)面優(yōu)秀的游戲閃亮登場(chǎng),3D這個(gè)詞語(yǔ)概括了當(dāng)時(shí)市面上的大部分游戲。正也是3D的出現(xiàn),徹底的把像素打壓的再也沒(méi)有出頭的余地。
畢竟就像我說(shuō)的,時(shí)代在前進(jìn),如若不緊跟時(shí)代的潮流,那么注定被拋棄。
從PS1時(shí)代開(kāi)始,仿佛3D和像素就如同兩個(gè)陌路人一般,新的風(fēng)格出現(xiàn),舊的風(fēng)格淘汰,玩家們仿佛也更能接受更好的畫(huà)面以及更優(yōu)秀的玩法。畢竟2D平面限制了很多東西,而想象力就是最為重要的一點(diǎn)。
但2009年一款結(jié)合3D與像素的游戲出現(xiàn)在了人們的面前——《Minecraft》。
這款游戲的的靈感源自于《無(wú)盡礦工》,可以說(shuō)無(wú)盡礦工完全的就是《我的世界》的老師,可真正具有"反時(shí)代"意義的確確實(shí)實(shí)的在于《我的世界》。
如果反時(shí)代的作品無(wú)法讓大家接受,如何推動(dòng)浪潮?沒(méi)辦法打動(dòng)玩家的心,更沒(méi)辦法稱為現(xiàn)象級(jí)作品。前面的先決條件滿足不了,那么這個(gè)時(shí)代反的就沒(méi)有太大的意義。
如果說(shuō)像素風(fēng)結(jié)束于PS1時(shí)代,那么《我的世界》就是結(jié)合了像素風(fēng)格與3D風(fēng)格的新產(chǎn)物,不同于2D躍然于平面上被束縛的想象力,嶄新的像素+3D效果更富裕了我的世界更多的可能,3D像素方塊的存在更是讓玩家與制作人揮發(fā)著無(wú)盡的想象,也奠定了《我的世界》本身是具有劃時(shí)代與反時(shí)代特征的重要存在。
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最后談兩句
也許是某一款作品的成功,讓接下來(lái)的制作人開(kāi)始效仿起來(lái)、玩家之間也開(kāi)始懷舊起來(lái)、像素風(fēng)也正式火爆起來(lái)。市面上層出不窮的像素風(fēng)游戲每年都占據(jù)著一部分市場(chǎng),他們不光擁有者更簡(jiǎn)單的開(kāi)發(fā)環(huán)境,更能在原有像素的基礎(chǔ)上揮發(fā)更多的創(chuàng)新。
《死亡細(xì)胞》、《星露谷物語(yǔ)》、《異星邊境》、《泰拉瑞亞》這些耳熟能詳?shù)拿?#xff0c;他們?cè)谕娣ㄉ弦呀?jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了當(dāng)年的作品,可畫(huà)面上依舊沿用當(dāng)年的審美。
我有時(shí)很好奇,為何人類喜歡去追尋一些"舊物"?后來(lái)看到這些爆火的作品,我想通了。
當(dāng)代的像素風(fēng)不僅僅是對(duì)老前輩的致敬,更多的是對(duì)曾經(jīng)的游戲制作人寫(xiě)的一封信,表達(dá)的更多是感謝,闡述的內(nèi)容是懷念。當(dāng)信寄到了,時(shí)代它也就笑了。
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的游戏中的方块艺术——从艺术生角度浅谈划时代产品“像素风“的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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