概念设计师凌云:《蜘蛛侠:平行宇宙》和《证人》美术浅析
10月16日,由騰訊游戲?qū)W院舉辦的第三屆TGDC(騰訊游戲開發(fā)者大會(huì))在深圳舉行。在大會(huì)的藝術(shù)分論壇中,《蜘蛛俠:平行宇宙》和《證人》的概念設(shè)計(jì)師凌云,首次將兩款作品美術(shù)設(shè)計(jì)概念的誕生與實(shí)際應(yīng)用同與會(huì)來賓進(jìn)行了交流。
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以下為演講實(shí)錄:
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非常榮幸來到騰訊游戲開發(fā)者大會(huì),向大家分享《蜘蛛俠:平行宇宙》和《證人》的美術(shù)。
簡(jiǎn)單自我介紹一下,我在2006年進(jìn)入EA上海,當(dāng)時(shí)喜歡的美術(shù)大佬很多是做自由職業(yè)之類的,因?yàn)楫?dāng)時(shí)行業(yè)的信息不多,人也比較年輕,便辭職出來做了自由職業(yè)。也是運(yùn)氣好,接觸到了加拿大一家美術(shù)外包公司,在那里學(xué)到很多東西,再后來便加入了Eidos Montreal,這算是真正進(jìn)入了游戲開發(fā)工作室。
到了Eidos以后我參與制作了Deus Ex:Mankinddivided,是一款賽博朋克風(fēng)格的游戲。世界觀設(shè)計(jì)風(fēng)格非常前衛(wèi),他們?cè)诿佬g(shù)方向上的把握非常準(zhǔn)確,也非常嚴(yán)格。后來結(jié)束后我就參加了《古墓麗影》的設(shè)計(jì),便是另一個(gè)完全不同的風(fēng)格。從本質(zhì)上看,都是寫實(shí)類的游戲,只是設(shè)計(jì)內(nèi)容風(fēng)格完全不一樣,一個(gè)偏科幻,另外一個(gè)更多自然和風(fēng)景元素。每個(gè)人喜歡的東西不一樣,我個(gè)人更喜歡《古墓麗影》這類冒險(xiǎn)類的風(fēng)格。
在做《古墓麗影》的時(shí)候,我獨(dú)立參與了一個(gè)項(xiàng)目,即《蜘蛛俠:平行宇宙》。后來?yè)Q工作去了EA Motive,做了一個(gè)到目前還未來公布的項(xiàng)目,也挺有趣的。《蜘蛛俠:平行宇宙》之后,我便做了《愛,死亡和機(jī)器人》的《證人》,后來到了育碧,項(xiàng)目沒有公布,在此就不便提及了。
▌從現(xiàn)實(shí)中吸取素材是基本,風(fēng)格化不代表脫離實(shí)際——《蜘蛛俠:平行宇宙》的美術(shù)設(shè)計(jì)故事
剛開始它跟現(xiàn)在的風(fēng)格不太一樣,制作的過程與后面將會(huì)分享的《證人》是一樣的。我們剛開始先做了一些短的測(cè)試鏡頭,來看看怎么和現(xiàn)在主流的動(dòng)畫做出不一樣的效果,也因此我們團(tuán)隊(duì)找了很多藝術(shù)家來畫畫,畫的東西差不多是下面這樣:
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街道可以自己找參考。因?yàn)槲覀兊膱?chǎng)景是紐約,于是我便在距離我住所不遠(yuǎn)的地方找了條看起來挺像紐約的街道,拍了一些參考,整合到一起畫出來,其中背后比較高的建筑是后期加工的,實(shí)際上并沒有這些建筑。再比如下面這個(gè)是小區(qū),很多在紐約待過的人應(yīng)該對(duì)這個(gè)場(chǎng)景都不會(huì)陌生:
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我有一個(gè)同事,他的奶奶就住在這里,他說看到就很熟悉。很多住在紐約的人看了后都會(huì)對(duì)這個(gè)場(chǎng)景有熟悉感,對(duì)我們來說是件好事。同樣是街道,實(shí)際上我們畫的是背景,主要是尋找?guī)矫嬖O(shè)計(jì)感、但看起來又有寫實(shí)風(fēng)格的素材,其中的細(xì)節(jié)要畫得非常細(xì)膩,以便在投到電影大屏幕上后能保證細(xì)節(jié)真實(shí)感。
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上面這是監(jiān)獄。因?yàn)槊總€(gè)鏡頭要運(yùn)動(dòng),所以我們需要抓到監(jiān)獄的各個(gè)角度,細(xì)節(jié)更加不能忽視。關(guān)于里面的人物,本來有很多寫實(shí)風(fēng)格的人物照片,但我們會(huì)設(shè)計(jì)的更卡通一點(diǎn),所以才有卡通和真實(shí)的結(jié)合,介于卡通和真實(shí)之間的感覺。
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這是廁所,在電影里面有出現(xiàn)過,團(tuán)隊(duì)后來用3D做了出來,而基于原素材并沒什么改動(dòng),顏色也差不多,所以在看電影時(shí),這個(gè)場(chǎng)景的出現(xiàn)還是有比較奇妙的感覺。
關(guān)于制作方法,大家可能也聽過一些傳聞,其實(shí)沒有那么夸張,不過是正常的風(fēng)格變換而已。我們后來就進(jìn)行概念設(shè)計(jì)了,比如說給一些參考圖,自己要把它整合出來,畫成像圖片這樣的風(fēng)格,比之前逼真的效果要更加卡通一點(diǎn),不知道大家是不是有這樣的感覺?
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這完全就是卡通風(fēng)格了,加網(wǎng)紋點(diǎn)的感覺,還有粉紅色的邊,都是給它增加一些卡通效果.后來在電影里面確實(shí)也呈現(xiàn)了出來,所以我覺得還挺不錯(cuò)的。
除此之外,還有些小草圖找找方向,比如下面這張控制室的草圖,所以一個(gè)項(xiàng)目里面并不是都畫大圖。
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甚至我還畫了很多像下面這樣的小東西,比如學(xué)校教室里掛著的科學(xué)家頭像,風(fēng)格是很Q的造型。
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總結(jié)一下,雖然是卡通設(shè)計(jì)作品,但是實(shí)際上是從現(xiàn)實(shí)中吸取的元素,并不是憑空創(chuàng)造的,憑空創(chuàng)造有時(shí)候可能會(huì)缺少了那么一點(diǎn)真實(shí)感。
▌繪畫風(fēng)格是多樣性的,繪畫的應(yīng)用也是多樣性的,為項(xiàng)目整體服務(wù)——《證人》的美術(shù)設(shè)計(jì)
《證人》是我比較喜歡的作品。片子剛做出來時(shí),買手游平臺(tái)導(dǎo)演拿給大家看,大家的一致反應(yīng)覺得比較奇怪,奇怪在哪里呢?感覺很真實(shí),細(xì)看明明不真實(shí),但是又想不通為什么。其實(shí)做這個(gè)的方法是印象主義的思想,只是不像大家平時(shí)看到的印象主義油畫那樣,我們只是借鑒了其思想,所見即所得,將肉眼看到的最直觀的感受表現(xiàn)出來,產(chǎn)生一個(gè)看起來真實(shí)的幻覺。其實(shí)仔細(xì)看,會(huì)發(fā)現(xiàn)只是一些色塊,所以整體呈現(xiàn)是印象主義的感覺。制作其實(shí)和傳統(tǒng)2D動(dòng)畫相似,即用2D繪畫背景,人物再放到里面運(yùn)動(dòng),只不過我們的人物是3D的。
這些都是背景,直接用到動(dòng)畫里面,大家看過影片應(yīng)該都認(rèn)識(shí),繪畫要求就是畫得逼真細(xì)膩,放到大屏幕上看都不顯得粗糙。每一個(gè)鏡頭的切換都要進(jìn)行新的背景繪制,聽起來好像比較麻煩,但我覺得這個(gè)制作方法比起3D制作省了很多事,如果用3D渲染成這樣的感覺會(huì)很費(fèi)功夫,需要大量的建模、貼圖、運(yùn)算等等。
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這是室內(nèi)打斗的場(chǎng)景,每個(gè)場(chǎng)景都要切換,加上黑色的線是我們需要的效果,制造手繪感。單純看色塊的話,手繪感少了一點(diǎn),如果加上草圖一樣的線條,更加增加了草圖一樣的感覺。
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這個(gè)樓梯我比較喜歡,風(fēng)格比較潦草。其實(shí)在整個(gè)項(xiàng)目畫畫的時(shí)候也是在嘗試各種手法,當(dāng)我畫這個(gè)的時(shí)候,我覺得更喜歡潦草一點(diǎn)的感覺,后來又喜歡精細(xì)一點(diǎn)的感覺,狀態(tài)都是可以調(diào)整的。像樓梯就比較潦草,但是光影寫實(shí)感這些還是要到位的。比較潦草的風(fēng)格,追求的是真實(shí)感,并不需要完全把每個(gè)細(xì)節(jié)都畫到位,大家在大屏幕上看就是非常多的色塊組成的。只要光影到位,我覺得其實(shí)真實(shí)感就出來了,其他便可以用色塊的表達(dá),只要3d的人物放入后不會(huì)覺得違和就可以了。
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比如說像上面這種墻磚的地方,把它畫清楚了看起來就比較細(xì)。同樣的墻磚可以反復(fù)使用,只是鏡頭的遠(yuǎn)近問題。
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上面這張追逐的場(chǎng)景切換過去就會(huì)變成3D的場(chǎng)景,是3D藝術(shù)家來完成。用3D做出來,再用2D貼圖的方式貼上去,看起來場(chǎng)景畫得差不多,但是是運(yùn)動(dòng)的。兩個(gè)切換中間的鏡頭就是一個(gè)3D制作的場(chǎng)景。
畫這些時(shí),自己想寫點(diǎn)什么都可以。當(dāng)時(shí)電影出來以后,很多人問我寫的俄文是什么意思,其實(shí)隨便寫的,看起來像有字就行了,我們追求的是真實(shí)的錯(cuò)覺而不是100%復(fù)刻現(xiàn)實(shí)。很多場(chǎng)景的顏色主要是注重光影的刻畫,要打造真實(shí)感。
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動(dòng)畫也是印象派的思路,使用的是傳統(tǒng)好萊塢動(dòng)畫師來手調(diào),但是后來很多人覺得看起來太過真實(shí),不可能是手調(diào)。其實(shí)和主流的好萊塢動(dòng)畫做法差不多,只不過別的人物比較卡通,所以大家可能覺得不一樣。也有人說動(dòng)畫的衣服真實(shí)感也有加成,可能這也有道理,但是實(shí)際上動(dòng)畫并沒有使用動(dòng)作捕捉。
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這是繼續(xù)追逐的場(chǎng)景,這里是各種鏡頭切換,在動(dòng)畫后期的時(shí)候,增加了一些大的廣告牌的變換感覺,這些都可以后期再制作。
小結(jié)一下,每個(gè)人的風(fēng)格都不一樣,我覺得任何風(fēng)格都可以找到合適的項(xiàng)目,雖然主流的風(fēng)格肯定有一定的主流原因,只是大家沒必要太限制自己的風(fēng)格,可以多嘗試一下不一樣的東西。因?yàn)檎f不定什么時(shí)候就有人說我想做這樣的東西。
▌保持眼光的新鮮,還有美術(shù)創(chuàng)作的積極性——個(gè)人作品的設(shè)計(jì)
個(gè)人作品就是在無聊的時(shí)候可以調(diào)節(jié)一下自己的心情,嘗試不同的畫法。比如有時(shí)候我在項(xiàng)目里面學(xué)到了很多畫法,但是不是真的學(xué)到了?可以在畫自己東西的時(shí)候,再試一下,體會(huì)一下,或者畫自己的東西也可以學(xué)到不一樣的新東西,然后再用到工作里面去。
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這張我就是用到《證人》的畫法來畫的背景。大家看細(xì)節(jié)程度還是差不多的,但是這張非常快,基本上幾個(gè)小時(shí),不到一天吧就畫完了,因?yàn)橹耙呀?jīng)畫得非常熟悉了,感覺到位就會(huì)比較快。
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這個(gè)系列最開始沒有什么想法,就是畫著玩,我覺得這是一個(gè)比較有趣的辦法,來增加自己作品的連貫性。即一直畫同一個(gè)主題,不是畫風(fēng)一個(gè)風(fēng)格,主題也可以成為一個(gè)風(fēng)格。在畫同一個(gè)主題的時(shí)候,還可以嘗試不同的畫法,經(jīng)常都會(huì)有新的想法。尋找的東西和當(dāng)時(shí)的心情有關(guān)系吧,并沒有說我一定要找什么樣的技術(shù)。
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在我們創(chuàng)作的時(shí)候,還是可以盡可能嘗試不一樣的東西。保持元素的連貫性,大家看到會(huì)覺得還是同一個(gè)世界觀。像上面的場(chǎng)景就是自己旅游時(shí)拍的,當(dāng)時(shí)我覺得光影非常好看。有一天就把它拿出來,做練習(xí)。
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上面第一張其實(shí)有很主觀的想法去實(shí)現(xiàn)。也不知道是哪里的廢墟,因?yàn)樵谶@個(gè)系列里面有很多廢墟,在大系列里面再形成各種小系列不斷細(xì)分,就會(huì)有越來越多的靈感來源。在這之前我嘗試過各種各樣的主題,但是想法很容易枯竭,如果用一個(gè)系列的話,就會(huì)經(jīng)常有新的想法,我覺得對(duì)于設(shè)計(jì)師保持持續(xù)創(chuàng)作的欲望是很有幫助的,否則停掉后很難再抓起來。
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之前是比較陰冷的氣氛,有廢墟廢土的感覺,上面這里又是比較快樂的風(fēng)格,看創(chuàng)作時(shí)的心情。
今天說了這么多,其實(shí)就是想告訴大家,個(gè)人創(chuàng)作就是調(diào)節(jié)內(nèi)心的需求,不用太在乎別人的想法,自己把想表達(dá)的東西表達(dá)出來,這是最重要的一個(gè)目的,不需要總是沉迷在一個(gè)固定的模式上面。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的概念设计师凌云:《蜘蛛侠:平行宇宙》和《证人》美术浅析的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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