Aloy:风格化角色的设计和建模
今天給大家翻譯一篇做風格化角色的文章。教程部分比較簡單,作者也是一筆帶過,但可以參考一下作者的一些思考過程,畢竟風格化角色教程講的好的比較少(寫實角色和XYZ再次躺槍)
希望可以為各位看官帶來一些風格化的思路和做作品的動力!
正文開始:
Ladislas Gueros[1]講述了他制作守望先鋒版的Aloy的全過程。
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自我介紹&職業(yè)經歷
我的名字叫Ladislas Gueros(我知道是個奇怪的名字),我來自法國巴黎。我來蒙特利爾生活已經有2年半了。作為角色藝術家已經有3年時間,在這之前我是場景模型師。我2013年畢業(yè)于法國的George Melies School,從那以后我都專注于3D模型方面的工作!在學校第一年的時候,我曾經希望以后從事2D動畫工作。我的老師來自Disney,他讓我對動畫產生了熱情。但必須承認,當我發(fā)現(xiàn)了用Maya和Zbrush做3D模型后,我立刻愛上了它,并從此專心于此!我沒學過設計,每次設計自己的角色時也會很糾結。我可以在現(xiàn)有設計稿的基礎上,想象一些看不到的部分和結構,但這和重新設計一整個角色是完全不同的概念。
我曾經參與過一些電影,大部分是給孩子看的,也參與過一些過長CG/預告片的制作。我喜歡那些風格化的角色形象,我也會嘗試找機會參與那些有風格化美術的項目,但那些項目非常罕見!在去加拿大之前,我參與過最好的項目是在巴黎的Fortiche Prod工作室[2]。項目目前還處于保密階段,但你可以了解一下他們最近為Riot Game做的視頻“K/DA-POP/STAR”。這是全世界最好的工作室之一,工作室有許多天才藝術家。和他們一起工作你會感受到挑戰(zhàn),靈感激發(fā),緊張不安,但也能在短時間內學到很多知識。我很期待能在9月份回到巴黎,回到他們團隊中!
我目前在蒙特利爾的Mikros Animation工作室[3],作為Lead Character Modeler,參與海綿寶寶3的制作。與我在Fortiche一樣,我身邊的同事中有許多天才藝術家。就像一個大家庭,同時項目也特別有挑戰(zhàn)。把海綿寶寶這樣的角色變成3D模型,同時保留他的神韻是非常困難的,更不必說那些表情和身體變形了!但這做起來同時也很有意思,比如當我們的角色被動畫師賦予生命的時候。非常期待2020年這部電影的上映!
對風格化藝術的喜愛
我知道“風格化”這個詞現(xiàn)在越來越像個時髦的詞匯,有些時候甚至用來掩飾角色瑕疵的說辭,但我仍然堅持專注于風格化角色的創(chuàng)作。我熱愛專注于塑造角色輪廓,造型和樣貌。我寧愿花一整天時間來找尋塊面平衡,平滑與尖銳,直線和曲線的節(jié)奏等,而不是花一整天用XYZ的素材讓角色的臉看起來更真實。我不是貶低寫實角色的塑造,只是我從中找不到樂趣!
我不覺得我的風格很牛x,除了我只做女性角色,并且打算不斷嘗試把這個風格推向更高的高度。顯然我還有非常多需要學習的地方,但我想我正在慢慢達到目標,而且我在每個項目中學到很多。有時候我的個人作品進展很慢,但我會堅持下去并越做越好。
創(chuàng)作Aloy的過程
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開始做Aloy這個角色是很久以前的事。當時我剛通關了Horizon:Zero Dawn這個游戲,并且非常喜歡游戲中的這個角色。我問了自己一個問題“她出現(xiàn)在守望先鋒中會是什么樣子?”。在把這個想法拋在腦后幾周后,我開始嘗試畫了一些2D草圖,希望能讓她看起來有守望先鋒的風格,同時保留Aloy的氣質。那可真是糾結,因為我也不是角色設計出身。角色設計是個全職工作,而且是非常難得一個工種!我盡我所能翻閱了地平線和守望先鋒的ArtBook,并且從中找尋我想要的元素拼湊到角色身上。但這個嘗試并不成功,第一版3D模型也很糟糕。我在Polycount論壇上得到了珍貴的反饋意見,并且從Anton Yakovlev[4]那里得到了我的設計究竟錯在哪里,如何改進的意見。在這期間,我會經常把過程給我的朋友Jeremy Baudry[5]看,他對角色的樣貌有非常敏銳的眼光。然后,我回到設計環(huán)節(jié),然后3D,如此反復直到我最終找到最終的設計。
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說到身體,我用了之前就做好的一個基礎模型,并在每次可能的時候優(yōu)化它(我每次都會用這個模型)。我從自己之前的作品中學到很多,并幫助我優(yōu)化提高角色的基礎模型。針對臉,我嘗試保持原版Aloy的相似度,再嘗試加入暴雪的風格化特征:稍大的眼睛,大而長的睫毛,銳利的鼻子形狀等...讓她看起來不像守望先鋒中現(xiàn)有的角色,手游出售平臺又能保留Aloy特征感受真的很困難。那是我腦中非常重要的一段話:即使我還原了她在HZD中的所有的面部特征(眼間距較短,強烈鮮明的下頜骨線條,方臉,高顴骨),其實我真正想要的是讓這個角色感覺像Aloy。她在HZD中的言行舉止讓你覺得他很了不起,這是我非常想在這個角色中還原的。
除此之外,雕刻的過程很基礎。Clay Buildup,Move,Smooth,Dam_Standard,這基本是在塑造她的模型時用到的所有筆刷!還有Clay Polish功能幫助我達到最終的效果。
布料褶皺的雕刻,我只是用Dam_Standard筆刷把起伏雕刻出來,然后用“Clay Polish”功能讓模型看起來干凈銳利。褶皺再簡單,也需要有邏輯并且連貫統(tǒng)一,應該和現(xiàn)實生活中的褶皺出現(xiàn)在同樣的位置。
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如前所述,從HZD中把一些元素拼湊成完整的角色,并能保持可讀性,有趣,簡潔而又內容是非常困難的-這也是為什么守望先鋒的設計如此強大。我知道我的角色不完美,但我嘗試讓這個角色能有守望先鋒的風格,類似的細節(jié)精簡度,真是個挑戰(zhàn)!弓的設計,我承認,是我從Aloy的一個原版設計中找到的,然后用守望先鋒的風格簡化后再建模的。
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說到建模本身,我偏好在Maya中完成,它能讓我完美控制導角的大小,線條的銳利程度,模型的光滑程度等。大部分的裝備和衣著是在Maya中完成的,有些時候用到了一些ZBrush。
當高模做完后,我用Ketshot[6]渲染了一個類似暴雪也會做的米黃色材質的模型渲染圖。我興致勃勃的給她擺Pose,并期待社區(qū)會如何評論我的作品!所以我很快就開始給她上貼圖并搭建渲染環(huán)境。
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然后有一天,Axis Animation工作室的Harry Houghton[7]聯(lián)系了我,打算幫我完成Aloy的綁定。我最近收到了綁定好的文件,他的綁定很棒,我也可以通過這個綁定來完成最終項目!
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低模布線
這是我第一次做游戲模型。我之前做的角色都是用在電影中的,不是實時演算的模型。游戲模型的布線和電影相差很大。我嘗試把我用在Sub-D角色上的布線知識用到游戲布線上,特別是把一些圈線精準的布置在一些特定的地方,以便綁定和動畫可以順利進行...但是這個過程給我一個印象(個人觀點,可能有錯),游戲模型的限制更少一些,你只要保證某些重要部位的布線正確(比如關節(jié)或者臉部),并且在一定的面數(shù)限制之內,就沒問題。相比于電影模型,它沒有那么多布線迷宮問題需要解決。相比于電影SubD模型中你要想如何連線才能保持4邊面,游戲模型只要連成三角形就行了。這有點難以解釋,我相信游戲模型的布線我還有很多需要學習的地方。
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最大的問題是保持模型面數(shù)在守望先鋒的面數(shù)預算內。某人在網上公布了守望先鋒的一些模型數(shù)據(jù),雖然他也不能代表官方,但我還是以此為標準把我的模型參數(shù)與之對齊。本角色的面數(shù)是39000三角面(包含頭發(fā)),弓7000面(包含箭)。我想我本可以做的更好,讓模型看起來更光滑,更好的利用有限的多邊形。我認為這才是游戲模型布線有趣的部分!相信在做下一個模型時我可以做的更好。
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貼圖
在畫貼圖時,我看了一堆教程。基本上,我烘焙了AO,Curvature和Position通道,并用它們作為基本的灰度底圖。然后在PS[8]里用灰度漸變做了一層基礎的顏色(感謝AO和Curvature圖)。在現(xiàn)有的顏色貼圖中已經存在了一些光照信息,我嘗試削弱一些,畢竟這是基于PBR的貼圖,不是純手繪。當我嘗試了許久,對基礎顏色貼圖滿意之后,我把顏色貼圖放到Substance Painter[9]中。然后我只是增加一些填充層來處理每一塊區(qū)域的Roughness和Metalness,并在有些地方增加一些假陰影和假高光,然后就差不多了!
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然后我做了兩個筆刷,一個是小方塊筆刷用來畫一些邊緣磨損。另外一個是給所有布料添加一些污跡的筆刷。
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圍巾的處理,我只是增加了一些Metalness讓它看起來有污跡的效果。
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盔甲的材質基本和其他部分的方法是差不多的。
首先在Maya中做出漂亮的導角。然后我在ZBrush中用了一些科幻感的Alpha來增加細節(jié)。有些細節(jié)直接烘焙到法線貼圖上,有些會影響輪廓的則用模型卡出來。
然后在Substance Painter中,通過調節(jié)Roughness和Metalness滑竿,直到出現(xiàn)好的效果!另外,我給邊緣磨損加了一點高度和Roughness。
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臉和頭發(fā)
我在前面已經聊了一些臉部雕刻的內容。臉部的顏色貼圖基本和其他部分一樣處理。烘焙然后通過灰度圖漸變映射顏色。然后到SP中在鼻頭,耳朵,臉頰處增加一些腮紅和肉色,在眼睛周圍增加一些紫色。嘴唇處改編一些roughness,讓它和臉上其他部位的質感區(qū)分開。最后增加了一層雀斑,我現(xiàn)在想把它變得再明顯一些了。
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頭發(fā)的雕刻是我特別喜歡的部分。也許這是我喜歡做女性角色的一個原因吧。我喜歡創(chuàng)作復雜糾纏的長發(fā)。雖然本角色的頭發(fā)沒有那么復雜和難做。起初會有些讓人無從下手,特別是Aloy的頭發(fā)是標志性的,以至于做好了頭發(fā)才能讓這個角色像她的原版。我嘗試研究他的頭發(fā)是如何構成的(Guerilla的毛發(fā)藝術家在Artstation上發(fā)過一些圖),并嘗試做到準確的流線和特征點,只是簡化版。流程從基本上來說,我創(chuàng)建一個管子,然后結合一系列的平滑/松弛/膨脹/移動操作來讓一束頭發(fā)有準確的造型和位置。再用Dam_Standard筆刷和Clay Polish功能來實現(xiàn)風格化。辮子我用了一個筆刷(不太記得是否已經集成到ZBrush中,如果沒有可以在BadKing[10]下載到),然后用相同的方法風格化處理。
頭發(fā)的顏色,說實話我基本沒怎么做過頭發(fā)的顏色貼圖。和前面一樣,我基本只給了一個漸變。我還加了各向異性,這是個漫長的探索過程。我起初不知道怎么做各向異性,而且網上也找不到清晰的教程。Jonfer Maia[11]給了一些有趣的想法,我基本上照著他說的步驟完成。簡單描述一下,你通過一個圓錐體的法線貼圖來創(chuàng)建flow map(見下圖),然后再在頭發(fā)的法線貼圖上畫一些頭發(fā)絲的起伏細節(jié),來制造“之字形”的高光效果。
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后記
這個項目是真的不容易!最難得部分是用守望先鋒的風格做出看起來像Aloy的角色。我必須全面學習風格以至于可以每個細節(jié)都正確詮釋。必須理解守望先鋒的風格是如何組織細節(jié),某些部位有超多細節(jié)(可以參考盧西奧的腿),而在另外的部分又超級平滑,干凈,沒有一點細節(jié)。我在做這個角色的時候學到了很多,但當我無法正確做到的時候仍然有些沮喪。
我覺得我應該可以做的更好。角色的制作可以更好,設計可以比現(xiàn)在好100倍。有人指出角色的輪廓看起來有些普通。并且,我覺得布線可以做的更好。有些地方比如手臂有些太低面了,而有些地方又太多面數(shù)。現(xiàn)在來看我對Pose也不是很滿意...最終,我認為我在掌握守望先鋒的風格方面還有很長的路要走,但是,整個創(chuàng)作過程是很有趣的體驗,通過整個過程我成長了許多。但愿下一個模型會做的更好!我計劃下一個模型依然會延續(xù)這個風格,畢竟這我是超喜歡的風格嘛!
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Aloy:风格化角色的设计和建模的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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